Interview de Lubna Cecillon, productrice de Wolfenstein 2 : The New Colossus

Interview de Lubna Cecillon, productrice de Wolfenstein 2 : The New Colossus

Dans Reportage, par M.Achille le 05 octobre 2017

Lors de notre session preview de Wolfenstein 2 : The New Colossus, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à Lubna Cecillon, productrice française du jeu.


Lubna Cecillon
Productrice française de Wolfenstein 2 : The New Colossus

- Peux-tu te présenter rapidement ?
Lubna Cecillon : Je suis Lubna, productrice chez Machine Games

 
- Avais-tu travaillé sur le précédent Wolfenstein ?
LC : Non, je suis arrivée après. 

 
- Qu’est-ce que l’on ressent quand on reprend une licence comme celle-là ?
LC : Ça ne se ressent pas trop, en fait. Alors oui, c’est une licence qu’on connaît, en tout cas que je connais puisque j’y avais joué plus jeune. Mais c'est vrai que l'image du studio se ressent tellement à travers le jeu que l'on n'a jamais l'impression de reprendre la licence. J’ai jamais eu un moment où je me disais « Attention c’est pas la licence ! ». Bien sûr il y a des piliers qu’on a gardé, comme certains éléments du FPS, mais au final c’est plus "Machine Games Wolfenstein" que Wolfenstein

 
- Donc toi tu n'as pas eu besoin de te restreindre pour rentrer dans un moule ?
LC : Non, je n'ai même pas eu besoin de revoir mes notes sur les anciens Wolfenstein. Pas une seule minute je n’ai eu besoin du me dire « Attention ce n’est pas la licence » ou « Attention on va regarder ça ». 

 
- De mon point de vue ça fonctionne en y rejouant. Alors pour être très honnête, je n’avais pas joué depuis le tout premier opus. On retrouve bien l’humour qu’il y avait déjà à l’époque mais réadapté et c’est très agréable. D’après toi, qu’est-ce qui fait la formule de Wolfenstein ? Un bon côté nerveux ?
LC : Je pense que c’est tout à fait le côté nerveux, un peu violent mais aussi super jouissif dans cette même violence, je sais que ça sonne mal en français de dire ça. Mais c’est vraiment une catharsis, un défouloir bien qu’on propose aussi une histoire qui est assez complexe et profonde à travailler. Donc c’est pas juste « Allez-y défoulez-vous ! » et puis il ne se passe rien. On alterne entre des phases très nerveuses et très rythmées avec des phases plus douces et un peu plus narratives, je trouve que c’est ça qui fait Wolfenstein. Même le héros, que moi personnellement je ne sens pas hyper charismatique, il est très neutre. Donc il permet d’avoir cette alternance dans les phases de jeu. 

 
- Oui c’est pas l’archétype du héros super charismatique, même physiquement il est assez commun. As-tu eu besoin de te censurer ?
LC : Non vraiment pas, mais il y a eu des discussions. Parce qu’on réfléchit, on se pose des questions, on veut dire des choses, on voudrait que la violence soit réaliste. En tout cas on essaie de faire en sorte que la violence des choses, si les nazis avaient gagné, soit réelle. On veut parler des phénomènes réels que l’on voit dans la vraie vie qui sont peu traités dans les jeux vidéo. C’est-à-dire qu’il y a plein de choses que l’on ne traite pas dans le jeu vidéo, pour des raisons que j’ignore, par contre dans le cinéma ça va. Mais dans le jeu vidéo il ne faut pas. On s’est posé beaucoup de questions là-dessus mais je n’ai jamais eu le sentiment d’être censurée. 

 
- Est-ce qu’en inspiration il y a eu le Maitre du Haut Château (de K.Dick) ? Sur le thème de base évidemment, car je n’ai pas encore vu l’histoire.
LC : L’inspiration est multiple dans Wolfenstein, en plus c’est une suite logique de New Order donc forcement c’est une réflexion assez ancienne. On a eu beaucoup de réflexion, on s’est nourri de beaucoup de choses mais il n’y a pas eu de références principales. Je pense que quand on fait une uchronie sur le thème des nazis, forcément on va retomber sur certains schémas. Mais en le faisant on l’a fait avec plaisir et liberté, pas du tout avec quelque chose en tête. Ça reste intuitif. 

 
- Que penses-tu du multijoueur ? Il n’y en a pas sur cet opus, personnellement je comprends, c’est rageant de voir des multi désertés trois mois après la sortie du jeu solo, mais est-ce que c’est voué à rester un jeu solo ou un mode multijoueur pourrait voir le jour ?
LC : Pour le moment on ne sait pas, je te dirais que pour le moment les choses resteront sur du solo. Mais on ne sait pas, on pourrait avoir envie d’entreprendre quelque chose de nouveau. Mais honnêtement, y répondre ce serait mentir parce qu’on ne sait pas ce qu’il va se passer. 
 

Wolfenstein

- De ce que j’ai vu, ça ne m’avait pas l’air d’être du monde ouvert mais sans non plus être trop dirigé, qu’est-ce que tu penses du monde ouvert dans les FPS ? Du point de vue du joueur, on a tendance à se perdre dans la narration, soit ça marche très bien soit….
LC : Justement nous c’est ça. En fait, on doit raconter une histoire qui n’est pas linéaire mais presque, du coup c’est un peu nécessaire de ne pas avoir un monde complètement ouvert. Je n’ai rien contre les mondes ouverts, mais dans New Colossus ça ne correspondait pas à nos intentions. On peut nous reprocher le solo et la linéarité, mais c’est assumé. 

 
- Aujourd’hui, le monde ouvert est plus devenu un argument par défaut...
LC : Alors pourquoi il faudrait qu’on le fasse si l'on n'a pas envie ? Peut-être qu’on le fera un jour, on ouvrira un petit peu plus encore parce qu’on pense que l’histoire s’adaptera à ça. Mais dans New Colossus ça n’était pas l’intention. 

 
- Donc, vraiment, vous vouliez rester dans l’idée du FPS traditionnel presque old school : on avance dans notre histoire. Et au niveau de la rejouabilité, qu’est-ce qui va se passer dans cet opus ?
LC : On a trouvé des petits moyens de ramener de la rejouabilité, je vais éviter de spoiler *rires*. On l’a fait parce que déjà cela nous fait plaisir, et la manière dont on l’a abordé c’est que ça a été des fois des petits projets internes entre nous. Il y a certains trucs qui ont été faits par notre directeur de gameplay ou alors des petites choses qu’on rajoute au joueur, grâce à certains membres de l’équipe. En fait, on s’est assez amusés pour tout ce qui est rejouabilité, on a pensé à plein de petites choses, j’espère que cela plaira au public ! On se faisant plaisir on espère que ça fera plaisir au gens. 

 
- Comment s’est passé le dosage de la difficulté ? Parce que je suis un gros joueur de FPS et je l’ai trouvé horriblement dur, mais pas frustrant. Comment ça s’est passé ? Sachant qu’aujourd’hui on a un peu tendance à prendre les joueurs par la main.
LC : Justement, ça a été un process assez compliqué. Premièrement on ne s’en rend pas compte, on a un œil de professionnel dessus et au final on y joue assez peu. C’est rare que l’on se pose pour jouer vraiment. On joue pour savoir qu’est-ce qu’il faut modifier, qu’est-ce qui fonctionne ou pas donc on a toujours quelque chose en tête. C’est un exercice difficile pour nous les développeurs, donc on fait appel à des play-testeurs qui sont un panel de joueurs. Donc c’est vrai que cela a été un peu compliqué pour trouver le bon dosage, j’espérais que l’on ait quelque chose de plus accessible parce que la démo d’avant était encore plus dure. C’est difficile parce qu’on ne peut pas prendre par la main à tout bout de champs, ni tomber dans du Dark Souls ou Bloodborne.

Nous, on est dans quelque chose de linéaire, on ne veut pas que vous recommenciez quinze fois la même chose, et en plus le gameplay n’est pas adapté pour ça. J’espère qu’on a pu doser, peut-être que beaucoup de gens joueront en mode super facile *rire*. En tout cas je pense qu’avec tout les modes de difficulté qu’on proposera aux joueurs (5 à 6 modes de difficulté), j’espère que les joueurs trouveront leur bonheur.

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- J’ai retrouvé quelques idées, notamment la vitesse de combat qui me fait penser au dernier Doom, mis à part que là vu qu’on ne récupère pas de Santé en se battant c’est plus punitif.
LC : Il faut aller la chercher ! Moi j’aime bien ça, je sais que c’est hyper old school, j’avais même un peu oublié qu’il n’y a plus beaucoup de jeux qui le font mais je me souviens des Resident Evil où il fallait concocter sa santé. Je trouvais ça vachement bien le crafting de santé, donc cela fait partie de la difficulté et de l’identité du jeu. 

 
- Vous pensez attirer plus de joueurs avec celui-ci qu’avec le précédent ou c’est dans la même lignée ?
LC : Je ne sais pas ! Il faut que vous nous le disiez *rires*. C’est une problématique, on est coupé de ça, nous les développeurs. On fait un jeu parce qu’on pense qu’il est bien, pas parce qu’on pense qu’il va se vendre. Est-ce qu’on couper ça ? *rires*. Non je rigole, mais je parle en mon nom. La difficulté pour nous c’est qu’on est coupé du marketing, alors ils discutent avec les fondateurs du studio mais nous l’équipe de développeurs on en sait rien. On est comme les joueurs, on regarde la presse et l’Internet, il n’y a pas de presse secrète pour les développeurs ! Après, New Order avait mieux marché que ce que l’on pensait. 

 
- Les précédents avaient moins bien marché, non ?
LC : Oui, jusqu’à ce que Machine Games le reprenne, c’est vrai qu’en tant que créateur de jeu il y a toujours un aspect reward, en se disant que les gens ont aimé notre travail. Donc effectivement on préfère ça plutôt qu’ils le boudent. Mais en tant que développeur, il a déjà un petit cercle de personnes qui ont adoré mais c’est déjà presque suffisant, au niveau personnel bien sûr. 

 
- A propos de la musique, j’ai trouvé intéressante l’intégration qui est faite, c’est-à-dire qu’elle n’est pas au premier plan mais il y en a quand même beaucoup. Est-ce que c’est une décision prise d’intégrer tout le temps une B.O. ?
LC : C’est super important, surtout pour le niveau de la démo. C’est un moment où il y a eu une purge, donc scénaristiquement déjà il y a quelque chose que l’on peut faire passer par la musique et par le son. Donc pour ce niveau-là par exemple, c’est très important. Comme je disais précédemment, on oublie souvent que le son et la musique, ce sont des petites équipes que l’on oublie, dont on ne parle jamais. On aimerait à chaque fois avoir plus de temps pour ça, on aimerait faire ça mieux et y consacrer plus de temps, mais malheureusement c’est souvent ce qu’il nous manque. Même si on peut préparer tout ce que veux, on arrive à court de temps parce que le reste a déjà pris le temps disponible. Si on arrive à faire quelque chose que les gens remarquent on a déjà très contents.

 
- Un petit scoop à nous annoncer ?
LC : J’ai envie de dire « Oui j’en ai plein » mais je ne peux pas… Ce que je pense qui seraient des scoops, je ne peux pas le dire. Et le reste, je ne vois pas ce qui peut être un scoop.

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Un grand merci à Lubna Cecillon ainsi qu'au personnel de Bethesda Paris pour leur accueil et à Adrien pour la transcription.

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