Test : Méthode Mathématique du Professeur Kageyama

Méthode Mathématique du Professeur Kageyama - DS

Genre : Jeu de matheux

Date de sortie : 08 février 2008

Genre
Jeu de matheux
Date de sortie
08 février 2008 - France
Edité par
Nintendo
Disponible sur
DS
Parfois appelé
Hyakumasu Keisan, Professor Kageyama's Maths Training : The Hundred Cell Calculation Method

Oh non, encore un jeu à neurones. Non mais sérieusement, qu’est-ce qu’ils ont chez Nintendo à sortir des jeux pour nous remuer les méninges ? La vérité est que j’ai toujours été nul en maths, et compte tenu de ce qui va suivre, je serai probablement toujours aussi mauvais. A jamais. Que Pythagore me pardonne, mais je le hais. Toutes ces heures passées à comprendre le fonctionnement de son théorème sont autant de nausées et d’horreurs qui me poussent à tracer des traits en guise de chiffres sur cette machine à deux écrans made by Nintendo. Juste histoire de voir si la donne va changer. Peut-on vivre dans un monde comme le notre sans pour autant être bon en maths ou en sciences ? Après tout, que nous apportent les sciences à part la possibilité de supporter le cancer ou le sida de plus en plus longtemps, alors que l’euthanasie est encore et toujours prohibée dans notre belle société moderne ? Telle est la problématique que nous tenterons de résoudre tout au long de ce papier, qui j’espère en tant qu’auteur, ne vous laissera pas indifférent.

 
 
L’existence même d’un jeu comme les Méthodes Mathématiques m’effraie. Que ce soit un savant fou japonais qui en soit l’auteur, je m’en bats l’œil. Mathématique. Méthode. Comme s’il existait une méthode pour apprendre une table de multiplication. Cette horreur que tout enfant a connu durant sa période (d’échec) scolaire. Allons, franchement, depuis quand on essaie de faire des maths un jeu ? Jusqu’à hier ce n’était qu’une série de théorèmes portant les noms de savants grecs qui, pour peu que l’on s’y penche, ont été inventés de toute pièce, juste pour nous faire avaler la pilule. Pythagore, Thalès, Euclide. Que de mythes qui nous servent aujourd’hui de référence. Encore si c’était Homère, Platon ou encore Aristote, je n’aurais pas bronché, mais là. Les Méthodes Mathématiques c’est un peu ça. On se laisse berner par un savant japonais et son placebo électronique pour espérer avoir un certain sens de la logique, juste parce que c’est dans l’air du temps. Et puis quoi encore ?
 

Exercice 1 : Kawashima et Kageyama sont sur un bâteau…

Après le succès arbitraire de l’Entrainement Cérébral du Dr. Kawashima, il fallait bien trouver un concept pour appâter le client et revenir à la charge. D’autant que le succès des jeux du genre (Brain Academy, Gym des yeux, Scrabble Academy) poussait un éditeur comme Nintendo (non respectueux de la paix verte et avide de billets ayant paradoxalement la même couleur) à explorer le fil jusqu’au bout pour en retirer tout le bénéfice possible. En même temps, peut-on reprocher à une firme ayant réussi à implanter un parc de 40 millions de DS d’en tirer les bénéfices ? En tout cas Kawashima ne s’est pas plaint, son quota d’autographes ayant sensiblement augmenté depuis la sortie du jeu portant son nom. Mais aujourd’hui, ce n’est pas Kawashima qui est la star, mais son cousin Kageyama, sans doute trop jaloux de son succès. Kageyama est un très bon prof de maths au lycée Showa Tenno, quelque part dans le pays du wazabi. Il a même réussi à expliquer à ses élèves le but des maths, nul doute qu’il est fort. Du coup, on se sent forcément rassuré. Avec un professeur à nos côtés, on se dit que la vie est belle, que les maths nous sourient, que de toute évidence plus rien n’aura de secret pour nous, les futurs savants, les génies des temps modernes.
Evidemment, on se trompe. Le libellé de professeur est trompeur, pour nous donner plus d’entrain à lancer le jeu, peut-être même à y jouer, et pour les plus naïfs, aimer le faire. Seulement voilà, dès l’instant où on lance le jeu, on sent les picotements dans les doigts, la peur ne tarde pas à nous envahir, elle nous submerge complètement au moment où s’affichent en lettres capitales ce qui sonne le glas pour notre cœur effréné : « Touchez l’écran ! ». Et je ne parle pas de la façon dont on se doit de tenir la console pour lire ces mots. Telle un livre. Sauf que celui-là ne nous transporte nulle part.
 

Exercice 2 : Comment perdre son temps et être persuadé du contraire

Nous avons à présent ouvert notre « manuel » à la page du premier chapitre de notre intelligence mathématique dont l’issue permettra, j’en suis sûr, de savoir compter jusqu’à dix, suffisant donc pour compter les points de son QI ou le nombre de pallier à passer dans « Questions pour un champion » pour espérer gagner une encyclopédie polluante/illustrée Larousse, jeu dans lequel le présentateur réussit bien à cacher à la presse people ses bides musicaux des années soixante-dix.
Et voilà que notre cher professeur daigne enfin se montrer. Nous voilà surpris. Si Dr. Kawashima montrait une tête pour le moins étrange, pour ne pas dire carrément hostile, le professeur Kageyama est un subtil mélange entre Satoru Iwata et Ken Kutaragi, dans un dessin assez joli en somme. On se sent tout de suite bien accueilli. On est alors invité à choisir le mode d’entraînement qui nous permettra de savoir à partir de combien de cailloux on peut faire un tas (chose que les fameux grecs ont mis en problématique, justement, entre deux attaques de Zeus et des excursions de Hadès). Sans broncher, on se laisse tenter par l’entraînement du jour. Etant au niveau le plus bas de mes connaissances, et ça notre bien aimé professeur le sait, il nous fait commencer depuis le début. A vous les séries de comptage de pommes, de bananes et de pandas. Si c’est ça les maths, je signe tout de suite. J’arrive à compter. C’est déjà ça. Et voilà qu’un exercice plus dur s’apprête à m’éclabousser : l’addition. Ce n’est pas n’importe quelle addition. Dans les additions concoctées par le prof, nous devons pouvoir effectuer 30 opérations en moins de 15 secondes si on veut avoir la première place. Et sans aucune faute si on aime les médailles d’or. Ainsi, vous apprendrez rapidement, mais non sans une certaine fierté, que 2 + 2 = 4, que 8 + 7 valent 15 et que 5 + 9 n’est pas loin d’être la somme de votre Quotient Intellectuel. Voilà que le programme du jour est déjà terminé. Pas plus de 15 minutes nous dit-on et c’est vrai. 3 minutes, montre en main. Enfin, si le compte est bon. Il va me falloir encore 3 jours d’intenses entraînements de 3 minutes pour venir à bout de mon premier niveau et grimper dans la difficulté pour espérer un jour comprendre la poussée d’Archimède en moins de trente secondes. Du moins, c’est ce que le bien aimé professeur sous-entend.
 

Exercice 3 : Le théorème de Claude François

Après notre entraînement du jour, on pourrait bien croire que le jeu ne nous offre pas plus de possibilités. Mais, afin de justifier l’achat et combler les 15 minutes quotidiennes qu’on nous a promises dans la vitrine appelée aussi pochette dans les années 2000 après J.C., il faut qu’il y ait plus de contenu. Et cela passe essentiellement par d’autres formes « d’amusement » autour des chiffres, avec lesquels nous pouvons jouer sans relâche, pour encore une fois, stimuler nos neurones, afin de les entraîner les habituer à compter plus vite les factures ou le nombre d’années qu’il reste avant la retraite, golden parachute exclu.
Tout ça pour vous dire qu’en plus des cours quotidiens, il y a d’autres modes, sans doute tout aussi palpitants qu’une série d’opérations qui tuent. Il y a pour ça la méthode Kageyama. Cette méthode vous permet d’effectuer une série de calculs rénaux basés sur 100 cases. Sacré Kageyama. Et comme si ce n’était pas largement suffisant, il est tout à fait possible de faire une division marathon, qui permet de vous donner toutes les astuces pour bien diviser et frimer devant votre prof de maths. Euclide n’a qu’à bien se tenir. Enfin, et me voilà relâché de cette abjecte obligation de relater mes maux de tête en public, vous avez une rubrique révision qui reprend, ni plus ni moins, ce que vous faites dans les cours du jour, sauf que là vous avez en plus accès aux autres niveaux, histoire de voir ce qui vous attend. Pour moi, ce sera une simple pression sur le bouton power.
 

Article rédigé par NKB , le

Méthodes mathématiques à la sauce du professeur Kageyama, c’est tout simplement un concentré de maths logiques (n’espérez pas avoir affaire avec des exponentielles et autres logarithmes plus que douteux) histoire de réveiller vos sens primaires. C’est aussi un bon concentré de conneries que Nintendo nous concocte puisque ces mêmes opérations étaient déjà disponibles sur l’Entrainement Cérébral du cousin Kawashima. Alors si vous ne savez pas compter vos piécettes pour débourser la coquette somme afin de mettre la main sur un jeu pareil, je vous conseille vivement un bon livre de maths de CM1, si l’envie de faire des maths vous prend. Sinon, il y a d’autres bons jeux pour moins cher.

Points positifs

  • Savoir compter jusqu'à dix
  • Rire avec M. Kageyama
  • Se dire qu'on est bon en maths

Points négatifs

  • Savoir compter jusqu'à dix
  • Penser que les maths se résument à ça
  • Se dire que la musique est bonne

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