Test : Super Princess Peach

Super Princess Peach - DS

Genre : Plate-formes

Date de sortie : Mai 2006

Genre
Plate-formes
Date de sortie
Mai 2006 - France
Développé par
Nintendo
Edité par
Nintendo
Disponible sur
DS
Site officiel
Site officiel

Elle est rose, elle est gluante, et elle est très en colère… Non ce n’est pas du blob qu’il s’agit, mais de Princess Peach, mais si, vous savez, la jeune inconsciente qui se fait kidnapper tous les mois par Bowser et qui pourtant n’a jamais pensé à investir dans un bête système de caméras de surveillance. Après avoir donné tant de fil à retordre à Mario, voici qu’elle peut enfin lui rendre un peu la pareille. Pas trop tôt.

 
 
Coup de chance : pour une fois la princesse a eu la présence d’esprit d’aller faire du shopping au même moment où l’infâme Bowser a lancé son assaut contre le royaume champignon à l’aide du sceptre des émotions. Comme tout le monde se met à chialer, à trépigner ou à se rouler par terre sous l’effet du sceptre, Bowser en profite pour kidnapper tout le monde, soit Mario, Luigi, et une centaine de champignons, sans doute pour se faire une omelette. N’écoutant que son courage, Princesse Cruche part délivrer tout ce beau monde sur l’île des émotions, munie de Perry, un parapluie magique au passé sulfureux. Bref, l’histoire habituelle, quoi.
 

Intertitre improbable

Vous débarquez sur l’île en question et commencez votre premier niveau plein d’entrain. Outre une ressemblance très prononcée avec les niveaux habituels rencontrés dans les jeux Mario, vous vous rendez rapidement compte que tout plein de petits bonus ont été cachés ça et là, notamment trois champignons à délivrer dans chaque niveau. Vous vous dites « rien à faire, je veux finir le jeu d’abord » ? Vous avez tort : le boss de fin ne peut être débloqué que si tous les champignons de tous les niveaux ont été délivrés. Sachant qu’il y a 5 niveaux « normaux » plus un niveau « boss » par monde, que chaque boss vaincu permet de délivrer un champignon en plus, et qu’il y a 7 mondes différents, je vous laisse faire le calcul de tête. Il fallait y penser : obliger le joueur à explorer à fond les niveaux pour augmenter la durée de vie, la difficulté, et en même temps l’intérêt du jeu. Ajoutez à cela que les pièces collectées ne servent plus à gagner des vies comme dans les anciens jeux, mais à acheter, en plus de bonus divers, des coups spéciaux et des améliorations (augmenter sa jauge de vie…) qui seront quasiment indispensables pour terminer le jeu.
 

Intertitre inspiré

Niveau jouabilité, vous dirigez principalement Pimbêche Peach à la croix directionnelle dans de jolis niveaux tout en 2D, même si le stylet de la DS se doit d’être toujours à portée de main. Je m’explique : l’action se déroule la plupart du temps sur l’écran supérieur de la console, à la manière d’un jeu de plate-forme classique (bouton sauter, bouton attaquer, etc.). Le gameplay aurait très bien pu s’en tenir là, heureusement l’écran tactile a été mis à profit. Vous pouvez contrôler l’état émotionnel de la mijaurée, et une barre d’émotion, figurant la barre de magie, se vide petit à petit lorsqu’elle est plongée dans un état secondaire ; à noter qu’à l’instar de Yoshi, la jauge d’émotions peut se remplir en avalant les ennemis. Quatre états différents sont à votre disposition, chacun doté d’un pouvoir particulier ; ainsi, la Peach en colère est entourée de flammes et pèse soudain beaucoup plus lourd, la Peach en larmes envoie des jets d’eaux de part et d’autre et pique des 100 mètres dignes de Ben Jonhson, la Peach heureuse tourniquote dans un cyclone et peut voler (dans l’air, pas dans les poches), et la Peach tranquille se régénère en points de vie. De nombreux obstacles ne peuvent être franchis qu’en actionnant l’un des états ci-dessus, et la capacité de voler vous sauvera dans bien des cas. Le seul souci est qu’il faille en permanence jongler entre les commandes classiques et le stylet, si bien que, comme Daniela, on finit par y mettre les doigts.
 

Intertitre méditatif

On notera que la construction des différents niveaux est très aboutie, et que les différentes actions à accomplir sont très variées : en dehors des passages d’exploration classiques, vous aurez droit à des passages en sous-marins, dans lesquels il faudra souffler dans le micro de la DS pour faire des bulles et chasser les ennemis, des parcours aériens tout en rapidité où votre parapluie fera office de téléphérique, des passages « un-deux-trois soleil » où vous devrez rester bloqué sur une attitude particulière sous peine de tout recommencer, et bien sûr les niveaux qui avancent tout seuls, dans lesquels toute votre dextérité est mise à contribution pour ne pas se faire coincer entre un mur et le bord de l’écran. Les niveaux précédant l’affrontement face au boss se déroulent quant à eux sur les deux écrans et ne sont jouables qu’au stylet. Un peu trop faciles et répétitifs, ils consistent la plupart du temps à « moucher » des ennemis au stylet pour faciliter la descente de la cornichonne, même si quelques niveaux sont plus inventifs que d’autres. Quant aux boss, leur difficulté est largement atténuée par le fait qu’un indice gros comme une maison vous est donné juste avant pour les battre. L’impression générale qui se dégage en jouant est d’avoir sous les yeux un condensé de tous les meilleurs éléments des jeux de la série Mario, jusqu’aux monstres récurrents de la série, qui se trouvent ici déclinés sous toutes les formes émotionnelles (colériques, joyeuses, tristes et calmes).
 

Intertitre circonspect

Sans être époustouflant, on peut quand même dire que le jeu est très joli : les différents mondes sont classés selon des thèmes classiques (plage, forêt, volcan, glacier…) assortis des coloris correspondant, et l’animation de la royale gourdasse, que ce soit sur l’écran de jeu ou sur l’écran tactile (représentant son état émotionnel), est très réussie, parfois à la limite du second degré (la voir verser sa larmounette quand elle a perdu est assez jouissif). Pas de quoi crier au génie non plus, mais l’emballage visuel fait son petit effet, tout comme l’accompagnement sonore, sucré, naïf, bien qu’un peu convenu. Mais enfin bon, on n’est pas venu pour ça, en même temps. La durée de vie du jeu est plutôt confortable : comptez entre 10 et 15 heures pour la quête principale, et bien plus encore si vous voulez collecter les nombreux bonus disséminés un peu partout ; pièces de puzzles, musiques du jeu, liste des ennemis à compléter, niveaux supplémentaires, ou encore mini-jeux à parcourir, autant dire que le 100% est un horizon lointain, et que le jeu devrait plaire à la fois aux acharnés et aux occasionnels.
 

Article rédigé par , le

A la question « comment faire du neuf avec du vieux ? », Nintendo répond par Super Princess Peach : on reprend une formule éprouvée maintes fois dans les différents Mario, on y ajoute deux-trois nouveautés grâce à la DS, et bingo ! Voici un jeu de plate-forme passionnant sous une apparence des plus classiques. Loin d’être le jeu « rien que pour les filles » qu’on craignait, le challenge est à la hauteur, la durée de vie toute en longueur, et le plaisir de jouer très large. Pour un jeu 2D, ça ne manque pas de dimensions.

Points positifs

  • Joli, coloré, sucré
  • Les émotions
  • L’animation de Princesse Godiche
  • L’exploration et les bonus
  • Durée de vie
  • Tout ce qu’on aime dans les Mario

Points négatifs

  • Carrément niaiseux
  • Jonglage permanent entre commandes normales et stylet
  • Quelques innovations mal exploitées

Commentaires