Test : Mario Vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini - DS

Mario Vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini - DS
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Jumpman… ah non, zut, Mario. Merde, mes fiches sont si vieilles ? Bon, je reprends. Mario revient. ENCORE ? Oui oui, encore, sur DS en plus. Mais cette fois c’est différent, il a changé, un peu comme Nicolas. Par contre, Donkey Kong, ce primate, est toujours aussi débile.
Mario vs Donkey Kong 2, sous titré dans notre beau pays « la marche des mini » (si si, il est important de le préciser) est un jeu de la licence Mario, qui exploite à nouveau à fond le filon sur la portable de Nintendo. Après un premier opus sur GBA, qui lui-même était un remake d’un très vieux jeu pour console portable, le revoilà sur DS, bénéficiant des apports qualitatifs de l’usage du stylet. Mario et son pire ennemi des origines Donkey Kong (avant Wario) s’affrontent dans des tableaux de réflexion avec toujours la même trame : sauver la donzelle capturée par le gorille.

Un jeu stylet… (il a déjà été utilisé ce jeu de mot non ?)

Bien fun, très coloré, MvDK2 est aussi prenant que le premier opus. Pour l’histoire, c’est très simple : Mario est en train d’inaugurer son parc d’attraction. Ayant pris le melon depuis toutes ces années de service envers Nintendo, il fabrique des mini Mario automatiques pour se remplir les fouilles. Donkey Kong arrive et voit l’hôtesse, Pauline qui n’est autre que la dulcinée de Mario. Il tente de lui offrir un mini Donkey, mais elle préfère les moustaches de l’italien. Fou de rage, le gros refait le chieur comme à l’époque de Peach et Toad, et embarque la chérie du moustachu dans l’ascenseur. Votre mission est de récupérer la dulcinée grâce à vos minis Mario qui répondent à votre fin doigté du stylet. A travers 7 étages (+ le rez de chaussée), vous allez parcourir des tableaux de réflexion/plates-formes avec pour but ultime : faire entrer tous vos mini dans la porte pour accéder au stage suivant. Le principe : je le résumerais en un seul mot. Lemmings.

Lâche là, cette bouffonne, et va te taper une pizza

Des années que Mario court après Pauline. A chaque fois, il se fait avoir. Faut passer à autre chose, mon gros. Enfin bref. Allégrement pompé de Lemmings, vos minis répondent au stylet et à l’œil. Un clic sur vos bonhommes (un ou plusieurs dans l’écran de jeu) pour les mettre en mouvement, un autre pour les arrêter. Tirer le stylet vers le haut pour les faire sauter. Laissez-le marcher et il se retournera s’il arrive contre un mur, ou bien sautera l’obstacle si il n’est pas trop haut. En plus de cela, certains petits ponts de briques roses peuvent être construits ou défaits par simple clic dessus. Efficace pour faire traverser un mini au dessus d’un précipice ou pour éviter qu’une méchante fleur carnivore de l’univers de Mario vous grille votre jouet.
L’univers de Mario, justement, qu’on retrouvera à fond dans le jeu. Petites cases avec point d’interrogation afin d’avoir une fleur de feu et se transformer en super Mario. Petit maillet permettant d’écraser ses ennemis, décors des Super Mario ou encore les tuyaux afin de progresser (un simple glissement vers le haut ou le bas pour rentrer dedans… berk, c’est dégeulasse ce que je dis). Peu être moins légitime que le premier, ce Mario est tout aussi novateur dans l’histoire (enfin quelque chose d’inédit avec une approche nouvelle) ainsi que dans le gameplay. Le stylet permet de nombreuses choses, réservées à un public majeur ou non. Pour la progression : quelques barres qui s’écroulent, des trampolines fixes ou orientés et quelques tuyaux vous permettront de finir les stages (une dizaine par monde).

Cours Mario, cours

Si les deux premiers mondes sont des sortes de gros tutoriaux pour les plus bouseux du pad d’entre vous, le reste est un peu plus compliqué. Au fur et à mesure, vous découvrirez des mondes ô combien intéressants (un nouveau décor par étage), vous rappelant les meilleurs jeux du plombier, mais fichtrement chiants à finir (j’ai réussi à placer côte à côte un mot soutenu et une grossièreté, yeah). Au final, on se retrouve avec un jeu plutôt long, avec de la réflexion au rendez-vous. La difficulté est évidemment croissante et chaque monde est ponctué d’un stage final (le Boss !) où le but sera de taper la face de singe de Donkey grâce à vos mini, afin qu’il s’éclate le museau par terre et décide de monter un nouvel étage en ascenseur (il peut pas utiliser l’escalier, ce gros pachyderme ?). L’intérêt est bien là, pour qui s’y attarde un peu, tandis que ceux qui cherchent un jeu de voyage y trouveront leur compte également.
A noter qu’un mode WiFi est présent, qui permet de jouer avec vos amis, ainsi que de partager des données via le net ou via les DS. Un éditeur de niveau est également présent, avec de nombreuses possibilités et le plaisir de créer des casse-tête méga tordus, à condition d’avoir de la suite dans les idées (je n’ai jamais réussi à faire un truc vraiment potable). Vous pourrez envoyer vos créations à travers le monde entier grâce à la connexion. Bref : du fun, du fun et du fun, que ce soit en petite dose ou sur la continuité.
Presque rien à redire à cet opus, fun, original, avec un gameplay léché grâce à la présence du stylet dans toutes les phases du jeu. L’univers de Mario ravira les fans du plombier tandis que le gameplay pompé à mort sur Lemmings est aussi efficace pour le voyage que pour les hardcore gamers. Seul hic : ces mêmes hardcore gamers le finiront très vite, vraiment très vite…
09 mars 2007 à 10h47

Par

Points positifs

  • L'ambiance Mario
  • Lemmings-like
  • Le nombre de niveaux
  • Coloré
  • Fun

Points négatifs

  • Un peu court
  • Deux mondes rapidement terminés
  • Les niveaux de boss répétitifs
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