Test : Metroid Prime 2 : Echoes

Metroid Prime 2 : Echoes - Gamecube

Genre : Doom-like

Date de sortie : Novembre 2004

Genre
Doom-like
Date de sortie
Novembre 2004 - France
Développé par
Retro Studios
Edité par
Nintendo
Disponible sur
Gamecube

Réveillon-FPS 2004. Après le foie gras en entrée avec Halo 2 (Xbox), la dinde avec Half-Life² (PC), et les fromages avec Killzone (PS2), c’est au tour de la GameCube et Metroid Prime 2 : Echoes de servir la bûche. Le meilleur pour la fin ?

 
 
Metroid Prime, quoi qu’on puisse en retenir, c’était quand même quelque chose. Une baffe monumentale à l’adresse de tous ces nostalgiques réacs et autres incorrigibles frileux, l’un des jeux les plus aboutis de sa génération, beau et riche, ambassadeur à sa manière de l’excellence et de la finition ludique, hélas rare, trop rare. Près de deux années plus tard, Retro Studio accouche logiquement d’une suite, sortie chez nous récemment et intitulée Echoes. Seulement voilà, le défi n’est plus tant, dès lors, de pondre un jeu de standing que de dépasser sa préquelle-référence. Et pour cause : les attentes sont gigantesques de la part de centaines de milliers de fidèles fraîchement convertis par le premier opus. Comment faire pour renouveler une expérience mais chasser les déjà-vus, et ne pas perdre le goût de Metroid Prime ? Garder la recette en changeant les ingrédients aurait été aussi naïf que téméraire, aussi les développeurs ont plutôt changé de recette… en gardant les ingrédients ! J’ai enfin pu goûter et c’est délicieux. Décidément, les développeurs de Retro Studio sont loin d’être des gâtes-sauce.
 

T’as 5 minutes Samus, j’ai une planète à sauver…?

Metroid Prime 2 commence là où l’épisode précédent nous abandonnait. De retour de Tallon IV avec le sentiment légitime du devoir accompli, Samus Aran reçoit l’ordre de répondre à un appel de détresse émis depuis la planète Ether. Ni une ni deux, la bimbo de métal fonce vers les lieux de sa nouvelle mission, mandatée par la Fédération Galactique. Sans doute trop pressée d’en terminer avec ses (mes)aventures de l’espace pour rentrer mater la Star Ac au bercail, elle crashe son vaisseau sur Ether, où l’attendent quelques autochtones à l’agonie, certes, mais pourtant suffisamment d’aplomb –les bougres- pour lui demander, à elle et à vous, joueur, de sauver leur monde. Fallait oser. A l’origine, grossièrement, les Ing, super-nazis de l’espace à l’allure de cafard géant, ont massacré les pacifistes Luminoth -les gentils quoi- et ont commencé à pomper l’énergie de leur monde. Et comme d’hab’, les armes de Samus lui ont (encore !) été ôtées en début de partie. Vous en conviendrez, pour l’originalité, on repassera.
 

Mêmes ingrédients…

Pour ceux qui ne comprennent pas encore le sens de l’obscure métaphore culinaire ci-dessus, lisez donc la suite. Metroid Prime 2 n’est, comme son nom l’indique, qu’un écho (elle était facile, je sais) au premier épisode, à la fois très semblable en de nombreux points mais foncièrement différent. Au niveau de l’ambiance sonore et graphique très typées no man’s land galactique -claustrophobes s’abstenir-, tant au niveau de la qualité de la réalisation, de l’optimisation remarquable du paddle Gamecube, MP2 : Echoes se contente de reprendre les éléments du premier opus qui font, il est vrai, autorité en la matière sur le support. Le gameplay n’a quant à lui fait l’objet que de retouches superficielles, mais pas superflues, conservant les bonnes idées du premier opus (morphball, scanners…) et restant dans cet excellent Zelda-like à la première personne, très fourni en puzzles et phases d’exploration en tout genre, doté d’un système de progression si bien pensé qu’il oblige presque le joueur à redécouvrir la carte du monde à chaque fois qu’il obtient une nouvelle arme.
Basé sur ce degré de finition remarquable, Echoes marche sur les traces de son grand frère, et de ce point de vue, Retro Studio prêche à converti : on ne saurait lui reprocher de nous resservir d’aussi bonnes choses.
 

…nouvelle recette !

Mais un bon développeur doit savoir éviter de se piéger lui-même, par exemple en créant un monde qui serait fatalement mis en concurrence avec le précédent. (Tallon IV/Ether) Quand on se souvient du charme absolu de l’univers du premier Metroid Prime, on peut comprendre pourquoi Retro Studio n’a pas voulu prendre le risque d’en pondre un sombre ersatz mal dégrossi pour le second épisode. Pas fous les mecs ! En conséquence, cette suite propose un univers inédit car binaire, divisé par la coupe manichéenne de l’ombre et de la lumière, du Bien et du Mal, des gentils et des méchants... A l’aide de portails inter-dimensionnels, Samus peut explorer « l’Ether sombre », une sorte d’univers parallèle à la planète Ether, à l’air toxique, qui égrène les HP à vitesse grand V, et aux ennemis bien plus retors. Bref, non content d’avoir piqué à Zelda (pour TWW) le titre de jeu-qu’a-fait-taire-toutes-les-critiques-des-fans-qui-criaient-au-scandale, Metroid Prime lui emprunte aussi ses idées! Le concept d’alternance entre deux dimensions date en effet de Zelda 3, sur Super [[5809]]. Mais c’est sans doute cet univers schizophrène, solide armature, qui assure au titre sa richesse et sa profondeur. Samus peut remercier Link.


Trait d’union essentiel, le gameplay reste similaire pour les deux mondes aux symboles miroirs : un Dark Samus mystérieux et surpuissant, des rayons sombres et lumineux, une armure sombre plus résistante aux gaz d’Ether sombre, etc... Une exception cependant, mais de taille : dans le monde des ténèbres, Samus devra en permanence s’abriter sous des bulles de lumière pour restaurer sa santé. Manque de bol, celles-ci sont dispatchées un peu partout dans les niveaux, mais toujours relativement proches les unes des autres. Du coup, l’effet de stress imposé par l’exercice se dégonfle progressivement pour devenir une simple nuance de gameplay pour joueur averti. Seul bémol en revanche, devoir patienter pendant de longues minutes pendant que les points de vie remontent un par un s’avère vite stressant et rébarbatif. (je peux dire chiant ?)

Dans leur grande bonté, -à moins que ça ne soit qu’un problème de mauvaise conscience pour justifier 60€ de plus ?- les développeurs se sont fendus d’un mode multijoueur et de cut-scenes, histoire de relever le tout. Largement dispensable, le multi de MP2 restera de l’ordre des intentions louables mais naïves, car à moins d’un énorme effort sur le gameplay rigide de Metroid, qui n’aurait pu être consenti qu’au détriment du mode solo, la sauce était ratée d’avance.
 

Vous reprendrez bien un peu de Prime ?

Les déçus –et il y en a- seront surtout ceux qui ont écumé le premier volet de fond en comble, gratté jusqu’au dernier râle de bonheur les niveaux de Tallon IV, et jubilé devant l’avènement de l’une des meilleures conversions d’un jeu culte en 3D. Ceux là n’auront pas attendu ce test tardif pour se procurer et retourner Echoes dans tous les sens. En tant que suite -certains diront prolongement- du premier Metroid, il est toujours complexe de juger un jeu qui se contente de revisiter une formule quasi parfaite, mais amputée de son effet de surprise, de cette immense coup de pied au cul qui a sans doute contribué à alimenter tout le hype autour de ce Metroid Prime. Passé ce petit goût amer, reste un titre indispensable, bien fini, autour duquel graviteront toujours les pinailleurs, les insatiables et éternels passéistes. Les autres, vous savez à quoi vous en tenir. Bon appétit !
 

Article rédigé par Superhero , le

Un jeu en béton armé, un gameplay aux petits oignons et un plaisir de jeu retrouvé : c’est sûr, c’est du Metroid Prime. Une suite réussie d’un jeu qui l’était au moins tout autant. Partant de ce constat, la note n’a pas besoin d’autres justificatifs.

Points positifs

  • La réalisation graphique
  • Un degré de finition remarquable
  • La bande son
  • Le gameplay de Metroid Prime

Points négatifs

  • Certains passages sentent le réchauffé
  • Quelques longueurs agaçantes dans la progression
  • Mode multijoueur pas inspiré

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