Test : Metroid Prime

Metroid Prime - Gamecube

Genre : FPS / Aventure

Date de sortie : Mars 2003

Genre
FPS / Aventure
Date de sortie
Mars 2003 - France
Développé par
Retro Studios
Edité par
Nintendo
Disponible sur
GBA, Gamecube, Wii
Site officiel
Site officiel

Metroid Prime est l’un des derniers gros jeux que j’attendais avec une certaine impatience et une impatience certaine (et pas que moi d’ailleurs…au passage, notez la subtilité de cette première phrase…), et le voilà qui est sortit depuis un mois ou deux aux USA (je suis en retard pour le test import, mais mieux vaut tard que jamais non ?). D’abord surpris par le choix des developpeurs d’en faire un FPS, au fil des mois et du travail fournit par Retro Studio (chapeau bas les gars !) il s’est avéré que ce jeu, maintenant en vente, est vraiment la pire tuerie, aussi bien technique qu’au niveau du gameplay, et c’est bien simple, cela m’a fait le même effet que lorsque j’ai joué à GoldenEye 007 sur N64…nostalgie, que de parties et de bonheur avec ce jeu !! Allez let’s go !

 
 
Tout Metroid qui se respecte doit proposer une intrigue palpitante. Après la victoire sur Mother Brain dans Metroid, 2 groupes de pirates de l’espace se forment. L’un reste sur Zebes pour s’occuper de Mother Brain, tandis que l’autre part vers Tallon, pour tenter de raviver leurs cultures de metroïdes. Ce dernier groupe choisit vite la planète Tallon IV, désertée par son ancienne tribu dominante : les Chozo. Cette race très évoluée avait acquis de nombreuses connaissances, mais n’avaient pas pu résister aux Phazon, une dangereuse substance mutante s’attaquant à toute forme de vie pour la dégénérer. Les pirates, une fois sur Tallon IV, reprennent leurs expériences et se servent bien vite de ce mystérieux Phazon. Samus Aran, chasseuse de primes (pas très amusante cette femme…©Fox…je vous l’avais promis que je sortirais des vannes pour ce test…en voilà une !), est rappelée par la confédération intergalactique pour nettoyer tout cela…ne vous fiez pas à cette fin de phrase, car le jeu fait vraiment très dans la finesse.
 

Attention, ce passage est sous le signe de la blague-à-Fox

Une nouvelle fois Sam Samus (©…) doit se débrouiller solo. Ici, pas de communications avec le QG (or HQ version American), pas d’alliers débarquant d’on ne sait où pour vous aider, vous êtes seuls quoi. Contrairement à Metroid Fusion, il n’y a pas de terminal de cartes qui vous indique clairement les tâches à accomplir, même si une fonction « indice » pratiquement indispensable pour progresser est dispo, localisera les points où aller plus vite. Le reste…bah, c’est à vous de jouer, grâce au scanner qui vous a été fournit, inutile de préciser là-aussi que c’est indispensable pour progresser car il vous le faudrait même pour enclencher n’importe quel interrupteur ! Good luck agent de maintenance du métro (© c'est un peu gros là quand même…et de mauvais goût :^p. Après avoir appuyé sur la croix directionnelle, il est possible de locker des cibles pour en apprendre plus sur l’aventure (en lisant des tables laissées par les Chozo par exemple), sur les adversaires (savoir tout sur tout à leurs propos), comme les pts faibles, les avantages, des infos…etc.), et aussi sur le décor, mais ça, c’est une histoire que vous découvrirez en jouant au jeu le 21 mars prochain je crois…c’est même sûr !
 

Premier chapitre : les armes

Le scanner donc, est, avec le Power Beam (la première arme, et déjà redoutable…voyez ce que réserve le reste du jeu !), la seule arme dont dispose Samus après s’être posé sur Tallon IV avec l’aide de son vaisseau (réplique parfaite 3D de son vaisseau des précédents épisodes. Victime d’un grave disfonctionnement à la fin de la séquence d’intro, elle a ainsi perdu toutes les capacités habituelles de son armure que vous retrouverez plus tard je vous rassure ! Vous retrouverez d’abord différents canons (avec la possibilité de charger les tirs, de lancer des roquettes dévastatrices…etc.), différentes visées (thermique, pour repérer des ennemis invisibles à l’œil nu, des indices…, visées rayons X pour les fantômes…etc.), la fameux Space Jump permettant de sauter 2 fois de suite (très pratique, vous verrez !) et sans oublier une chose hyper importante : la Morph Ball ou comment compresser un métro (©) dans une balle de 30 cm de diamètre. Je précise en passant, qu’avec les boss, que ces phases sont vraiment réussis et super ! Grâce aux armures (il y en a aussi plusieurs), Metroid Prime est un jeu très riche : un grand nombre de passages seront ouverts après avoir retrouvés certaines capacités, et il vaut mieux consulter en permanence sa carte pour voir ce que l’on peut faire ou ne pas faire. En bref, c’est du pur Metroid !
 

Samus…das ist donc son retour ! TATATSA… !

Les adorateurs Metroid l’auront donc compris, tous les éléments qui constituent l’univers de leur série fétiche sont bien présents ici pour le grand plaisir aussi des non-fans. Maintenant, revenons au choix des développeurs de foutre Samus dans un FPS, encore la 3D, ça se comprend, car j’aurais pas envie de rejouer à un Metroid 2D à cette époque. Alors que dans la séquence d’intro (le rêve J), les doutes persistent, on est vite convaincus par la suite du choix des développeurs. Derrière le casque, à la place de Samus, on est complètement immergés (mais vraiment à 100 %) dans l’aventure, et tous les éléments s’affichent facilement à l’écran : il y a le scanner, et les truc tradittionnnellesssss, comme la vie (qui apparaît en haut de l’écran, regardez et agrandissez les photos pour vous en rendre compte), les munitions restantes, le lock des ennemis et même une jauge augmentant ou diminuant selon la difficulté du passage que vous allez franchir, et tout cela bien-entendu sous la forme du casque de Samus…et…j’y reviendrais plus tard. En parlant du lock, quand on rencontre des ennemis, il faut toujours avoir le réflexe d’appuyer sur L pour le cibler (sacré Link…) et être certain de le toucher. C’est grâce au lock, que l’on peut facilement tourner autour de l’adversaire et straffer en toute tranquillité, à noter qu’on ne peut straffer qu’en lockant ses ennemis, ce qui est bien dommage, mais bon, on pardonne une chose aussi insignifiante comparée au reste du jeu. Avec cette possibilité de cibler, Metroid Prime s’éloigne des FPS classiques et s’approche plus d’un jeu d’aventure. D’autres petites choses confirment cette impression : contrairement aux autres FPS, Metroid Prime propose de nombreuses autres phases de jeu évoluées : il y a les phases plate-formes, un régal car la maniabilité est exemplaire (et le double saut aussi…), ces phases sont d’ailleurs très nombreuses, et aussi la possibilité traditionnelle de se mettre en boule (c’était d’ailleurs la première chose que l’on récupérait dans Metroid en allant vers la gauche du niveau au tout début début début début du jeu). Le Morph-Ball est d’ailleurs très bien géré comme dit plus haut. D’un simple appui sur X, on se transforme en boule et la caméra s’adapte parfaitement pour proposer des angles de vue dynamiques sans poser de problèmes dans la jouabilitée . On reconnaît ici sans mal la patte Nintendo©, c’est certifié et approuvé !
 

La 3D, renouveau réussi

Mais les nouveautés ne viennent pas seulement de la jouabilité adaptée. Le style graphique a aussi évolué. Bien sûr, on retrouve avec plaisir les différends éléments de la série : c’est la succession d’espace étroits et plus vastes les uns que les autres, et ici, du plein air. Le meilleur de la 2D dans Metroid prend ici toute son ampleur dans une 3D d’une beauté infernale, et la conversion est aussi réussi que celle d’ocarina of time qui nous faisait voir Hyrule pour la première fois en 3D, ou Mario 64…etc. Les décors sont grandioses, c’est de l’art, et ça égalise vois dépasse Halo, c’est tout bonnement superbe, les décors sont remplis de détails en tout genre, et tout cela avec une fluidité de 60 img/sec, en clair, ça rame pas un poil même pendant les périodes où cela serait grandement possible, c’est vraiment excellent pour ne citer que cette expression, et cela prouve que la (le ?) Gamecube en a vraiment sous le capot (souvenez-vous de mon test de Rogue Leader où je disais que la Gamecube n’était utilisée qu’à 70% de ces capacités, c’était déjà super beau !) !! Les textures sont vraiment superbes, aucunement répétitives, et, comme d’hab, elles sont compressées (cf. test de Rogue Leader encore une fois) ce qui les rends euh…vite…un qualificatif…euh…ah ça y’est, vraiment très belles…(désolé, j’avais que ça)… Après, pour ce qui est de la modélisation, Samus est superbe, ce qui la connaisse bien retrouveront des détails, j’en dit pas plus, Samus est superbe je disais, et elle est bourrée de Bump-Mapping (inutile de dire ce que c’est…tout le monde connaît à force) et de Multi-Texturing (vite un petit lien pour savoir ce que c’est…) ce qui la rend pour le moins hyper réaliste et superbement modélisée (je me répète trop, mais g pas de dicos de synonymes sous la main…et le pire, c’est que personne lira ce test, tout le monde s’en fout :p) ah si lol, on va refaire tout le paragraphe avec les bons mots, vous allez voir…
 

Hum hum, reprenons

Les décors sont grandioses, c’est de l’art, et ça égalise vois dépasse Halo, c’est tout bonnement remarquable, les décors sont remplis de détails en tout genre, et tout cela avec une fluidité de 60 img/sec, en clair, ça rame pas un poil même pendant les périodes où cela serait vigoureusement possible, c’est vraiment philanthrope (LOL super ce mot) pour ne citer que cette expression, et cela prouve que la (le ?) Gamecube en a vraiment sous le capot (souvenez-vous de mon test de Rogue Leader où je disais que la Gamecube n’était utilisée qu’à 70% de ces capacités, c’était déjà super surprenant (encore un petit lool pour l’enchaînement de la phrase !) !! Les textures sont vraiment mirifiques, aucunement répétitives, et, comme d’hab, elles sont compressées (cf. test de Rogue Leader encore une fois) ce qui les rends euh…vite…un qualificatif…euh…ah ça y’est, vraiment très admirables…(désolé, j’avais que ça)… Après, pour ce qui est de la modélisation, Samus est merveilleuse, ce qui la connaisse bien retrouveront des détails, j’en adage pas plus, Samus est vraiment affable (lol, comparez avec la version 1.1 de ce paragraphe) je disais, et elle est débordante de bump-mapping (il est superflu de dire ce que c’est…tout le monde connaît à force) et de Multi-Texturing (vite un petit lien pour savoir ce que c’est…) ce qui la rend pour le moins hyper pragmatique et présomptueusement modélisée. Voilà Voilà Voilà. Passons maintenant au labeur effectué sur la modélisation des contradicteurs, c’est vraiment…ooohhhh, vous comprendrez, c’est abondamment admirable… et pleins de détails encore une fois. Voilà, je dis chapeau bas aux devellopeurs pour cette tuerie technique ! La construction des niveaux est sublimement bien foutue, c’est bien simple, on dirait du Unreal 2, même si je préfère celles d’Unreal 2…Ouais tiens, pour comparer un peu :
-Metroid Prime ; Points forts :
Textures belles, compressées, détaillées
Gameplay complexe, et histoire complète et bien foutue
Temps de chargements

-Unreal 2 :
Textures plus belles que dans Metroid, jeu un peu plus beau que Metroid, mais il faut posséder une grosse machine pour pas que ça rame
Temps de chargement longs et fréquents
Maniabilité meilleure avec le clavier/souris
Histoire et scénario moins fouillée que dans Metroid, et interactivité avec les décors moins poussée.
Voilà, voilà, voilà.
 

Article rédigé par Fox , le

Bon et bien, je crois avoir tout dit, alors sur ce, je vais vous laisser et rendez-vous dans le test version french de ce hit (qui je vous le rapelle sort le 21 Mars, alors faites comme je l'ai déjà fait : courez le réserver pour être sûr de l'avoir...la date fatidique est proche) en puissance ou alors dans mon test de Rayman 3 ! ++ les djeun’s !

Points positifs

  • Graphismes
  • Temps de chargements innexistants
  • Histoire
  • C'est Metroid !
  • Sons
  • Musiques
  • Ambiance
  • Maniabilitée
  • ...etc
  • ah ouais, et les secrets à débloquer avec la GBA !

Points négatifs

  • Impossibilitée de straffer hors du lock
  • Un peu longue à se retourner la miss
  • Voilà, voilà

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