Test : Golden Sun

Golden Sun - GBA

Genre : RPG

Date de sortie : Février 2002

Genre
RPG
Date de sortie
Février 2002 - France
Développé par
Camelot Co.Ltd.
Edité par
Nintendo
Disponible sur
GBA, Gamecube
Site officiel
Site officiel

Golden Sun est le premier RPG à sortir sur GBA. Pour cette première tentative, a-t-on droit à une réussite ou une déception ?

Sortie en mars 2001, la GBA a bientôt un an. Pourtant, l'un des genres de jeux vraiment représentatif de la qualité d'une console se faisait attendre. Le RPG était en effet jusque-là absent de la petite portable, alors qu'il constitue le fer de lance sur d'autres (la PSX en particulier). Golden Sun arrive enfin, alors que les premiers screens paraissaient déjà sur les sites spécialisés en décembre 2000. L'attente fut peut-être longue, mais loin d'être vaine. Et puis d'ailleurs, allez hop, on va en faire le test. Je sais ça surprend, d'un coup, comme ça, sans prévenir.

Le Scénar'

Pas le point crucial du jeu. Jeune et beau, vous et votre pôte d'enfance voyez sans rien pouvoir faire vos parents se faire ouvertement violencer par deux iconnus. Hop, parents morts (oui je sais, on pleure beaucoup dans cette aventure), nos deux comparses décident d'apprendre des tas de Psynergie, soit de la Magie par l'Esprit. C'est que la violence a augmenté de 7 % d'après un sondage IFOP, donc autant connaître quelques petits trucs de Self Defense. 10 ans après, l'histoire se complique un brin : les deux mauvais reviennent et s'emparent des Pierres des Elements, qui étaient alors planqués dans votre village. Ouf ! Dîtes donc, commence à prendre beaucoup de place les deux troubillons-là. Pour éviter qu'ils prennent le contrôle de la Planète, Isaac (vous, oui vous) et Garett, son ami d'enfance partent de Val, leur village (où était donc entreposées les Pierres à leur insu, oui oui). Durant leur formidable périple, ils trouveront plein de supers amis qui auront quelques fois aussi des parents morts (pas de chance, mais on pleure beaucoup dans cette aventure) ce qui leur permettra de suivre la communauté (petite joute burlesque en référence à une oeuvre litteraire. Non, pas la Communauté des Salopes, je parle d'un livre, pas d'un film passé sur Canal +, essayez de suivre). Au niveau méchants, vous aurez affaire à 4 Vilains, que vous aurez l'immense joie d'affronter tout au long de l'aventure. Youpi, c'est la fête.

Les Combats

Et justement, pour bien commencer l'année, parlons-en de ces combats. L'interface est intuitive, avec de mignonnes petites icônes qui jalonnent les menus. Pas de quoi se perdre dans l'inventaire. Ainsi, attaquer, voler, s'enfuire, utiliser des items sera monnaie courante, et plutôt facile à placer. Encore une chance. Mais intuitivité n'est pas synonyme de simplicité (oh bah non alors). En dehors des combats physique, 4 Elements (Feu, Air, Eau et... Terre oui oui) permettront de lancer diverses magies plus ou moins offensives, moins ou plus défensivre. Pire, tout au long de l'aventure, des Djinn's viendront vous provoquer ou se rallier directement à vous. A l'instar des GForce de FF8, ils vous seront d'un extrême recours contre les boss les plus ardus. Oui, "ardu". Bah oui, c'est un mot. Bon, ne revez pas, ces Djinn's devront se reposer après un assaut, mais l'aide aportée est plus que généreuse. D'ailleurs, entre nous, ces Djinn's tout comme les pouvoirs sont utilisables en dehors des combats. Un bel exemple d'interactivité, qui montre l'envie de liberté que les développeurs ont dû apporter autour de leur quête principale.

La Liberté

Les sorts sont donc utilisables aussi bien en mode combat qu'en dehors. Ils serviront principalement à débloquer certains énigmes (pousser une statue, détruire un rocher, etc.), mais peuvent vous aider à obtenir quelques quêtes annexes et ainsi se rapprocher de la fin ultime du RPG (à 100 % donc). La quête initiale est assez longue, près de 30 heures de jeu, et avec les quêtes annexes, elle peut rapidement atteindre les 50 heures. C'est la durée parfaite d'un RPG, vu qu'à partir de 50 heures pour la quête principale, on peut commencer à exploser (d'après des sources très sûres croisées entre les VSD et la sortie des Toilettes). Vous serez transporté dans des dizaines de places différentes, rencontrant une bonne centaine de NPC aussi bien en ville qu'en pleine campagne. Bien sûr, les donjons restent somme toute très classiques, pas vraiment labyrinthiques, mais la diversité se comprend tout autrement lorsque vous verrez la taille de la carte entière, vraiment gigantesque pour une console portable. La petite disquette doit vraiment être remplie à ras bord, surtout lorsque l'on voit la perfection esthétique de l'ensemble. Bon, d'accord, on n'a qu'à faire un paragraphe dessus si vous le demandez.

Le Rendu

Le jeu est magnifique. Plus joli même que le TOP de la défunte Super Nintendo. D'un côté, au niveau purement technique, le Mode 7 reprend du service pour une 3D isométrique parfaitement lisse. Regardez la qualité des habitations sur les screens, et les petites fenêtres entièrement modélisées. On voit tout. Le jeu n'est même pas flou sur ces petits détails. Les persos sont eux aussi très agréable à regarder. Les animations n'ont rien de ridicule, et les petites mimiques s'enchaînent. Bien sûr, lors des brusques mouvement (un rocher qui tombe, le perso qui court...) l'effet de flou revient, mais c'est somme toute quasi-obligatoire. Pour parer cette mini faiblesse, les sorts des combats sont d'une qualité grandiose. La PSX refait alors surface dans l'esprit du joueur, vu les effet de Lumière qui s'enchaînent. Les boules de feu, les tourbillons, la foudre, tous sont parfaitement modélisés, et cachent le peu d'animations propres aux combats. Au niveau purement design maintenant, sachez que l'atmosphère du titre est bonne enfant, genre Skies of Arcadia où des jeunes gamins partent à l'aventure. Les villages sont donc sympas, les artworks bien gentils, et le jeu donne en fait un bon bol d'air au RPG-maniaque. Cette ambiance va jusqu'à se répercuter sur les Djinn's qui, s'ils ne sont pas ridicules, rappellent tout de même le design de certains Pokemon, avec leurs formes arrondies et leurs yeux globuleux.

La Musique

Une ambiance agréable émane du jeu, et le rôle de la musique n'y est pas pour rien. Bien que douces, voire à demi inexistantes, les mélodies sont mémorables, et trottent longtemps dans la tête. De même, les bruitages jouent sur l'aspect gamin, en modulant une piste de petits bruits genre Rayman selon l'age et le sexe du perso. Les jeunes parleront rapidement et de façon très aiguë, tandis que le vieillard du coin traînera en longueur et dans les graves. C'est superbement réalisé, et ça donne de la vie aux dialogues.

Au final

Golden Sun est LE premier RPG de la Game Boy Advance. Pourtant, il s'agit déjà d'un coup de maître. Avoir repris quelques-uns des développeurs de Legend of Mana s'est révélé une idée géniale, et le jeu prend tout de suite une dimension professionnelle. Même s'il ne se prend pas au sérieux (univers pas très opressant, pas d'adultes aux rôles importants, pas de quêtes très complexes...), on rentre rapidement dans la peau du héros, sans même sans rendre compte, et rien ne manque à notre plaisir. Chaque caractéristique du jeu est d'un excellent niveau, qu'il s'agisse des graphismes, des musiques, de la jouabilité, de la durée de vie, de la psychologie des persos, de la liberté d'action, ou encore du scénar'. Non, vraiment, Golden Sun est une vraie reussite. De plus, la suite est déjà en préparation. Le premier rival, qui sortira dans quelques mois, n'est autre que Breath of Fire. Mais la place de Meilleur RPG sur GBA n'est pas gagnée...

Article rédigé par Rick28 , le

Un très bon RPG, le meilleur sur GBA, puisque c'est le seul. :) Non, sérieusement, le jeu est vraiment très bon et fait honneur à la petite console portable de Nintendo.

Points positifs

  • Graphisme
  • Jouabilité
  • On ne bloque jamais
  • Les musiques envoûtantes
  • Les scènes cinématiques
  • Tout est quasiment parfait

Points négatifs

  • Les animations en combat
  • Pas de persos complexes, torturés

Commentaires