Wall of Protest

Wall of Protest

Dans Fourre-tout , par Vivian Darkbloom le 19 octobre 2007 à 14h44

L’opposition entre les partisans du libéralisme et les conservateurs radicaux est traditionnelle dans le paysage intellectuel américain. Que leurs disputes touchent aujourd’hui les jeux vidéo n’est guère surprenant. Réagissant à une législation américaine de plus en plus coercitive au regard des loisirs interactifs, un collectif de protestation, Wall of Protest, vient de se former. Le site, qui en appelle au bon-vouloir des joueurs du monde entier (une pétition visuelle), espère bien mettre la pression sur les instances législatives américaines afin de préserver, disent les pétitionnaires, la liberté d’expression à l’intérieur de la sphère vidéoludique. Je vous donne ci-dessous leurs principaux arguments : - Le marché du jeu video aux USA représente 7.4 milliards de dollars. - L’âge moyen des joueurs est de 33 ans (NDA : un âge critique pour tous les messies et les prophètes) et celui de l’acheteur de jeu vidéo est de 38 ans. - 92% des acheteurs sur micro-ordinateur et 80% des acheteurs sur console ont plus de 18 ans. - 91% des acheteurs qui n’ont pas la majorité affirment que leurs parents sont présents lors de l’achat. - 80% des parents de joueurs annoncent jouer aux jeux vidéo avec leurs enfants et 66% d’entre eux pensent que ce loisir a permis de resserrer les liens familiaux. Même si on peut légitimement se féliciter d’appartenir au clan de ceux qui entendent préserver la liberté d’expression des jeux vidéo, il serait grand temps, à mon sens, que les développeurs et les éditeurs prennent toute la mesure des responsabilités inhérentes à la liberté qu’ils revendiquent. Tout le monde est prêt à reconnaître que l’auteur d’un livre ou d’une œuvre à caractère cinématographique s’expose à la nécessité de se positionner par rapport à la manne des idéologies qui fonde la société dans laquelle il s’inscrit. Toute œuvre fait message. Tout support de médiation possède une dimension pédagogique. Les jeux vidéo également. Aujourd’hui, par le truchement d’un argument fallacieusement ludo-tautologique (un jeu n’est qu’un jeu), les éditeurs voudraient que leurs produits conservent une certaine neutralité idéologique ; une neutralité qui, sous couvert de vouloir préserver la position d’indépendance du joueur (avec, en filigrane, ce message, que le joueur, responsable des actions qu’il accomplit dans l’univers virtuel que nous lui soumettons, se forge lui-même son opinion), tend trop souvent au délit démagogique. Avec des titres tels que GRAW, pour ne citer qu’un exemple parmi tant d’autres, le refus de prendre un parti n’est plus possible. L’auteur de jeux vidéo n’est plus l’artisan d’un loisir lavé de toute nécessité d’interprétation. Il dit quelque chose à propos du monde auquel sa création participe. Si nous sommes prêts à admettre qu’il est tout à fait crucial que les développeurs restent libres devant ce dire (de même que les artistes et les auteurs), nous sommes également tenus d’affirmer qu’ils en sont responsables devant nous. Un film abordant le problème de la privatisation des moyens de défense aux Etats-Unis (par exemple) questionne nécessairement son spectateur selon les modalités de deux opinions qui s’opposent. Peu importe que cette dialectique soit explicite ou non. Un jeu comme Army of Two doit, d’une manière ou d’une autre, reproduire le même schéma dialectique. Et ce n’est aujourd’hui que trop rarement le cas. Si les développeurs entendent défendre leur cause en mettant en exergue la responsabilité des joueurs à qui ils s’adressent, ces mêmes joueurs auront, je l’espère, la sagesse de replacer les éditeurs devant les responsabilités médiatiques que leur liberté suppose. Et que cette protestation à caractère libertaire prenne aujourd’hui racine sur le site de l’Entertainment Software Association, un collectif rassemblant des éditeurs et des distributeurs aussi prestigieux et influents qu’Activision ou Electronic Arts en dit long sur l’étendue de la méprise…

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