[PGW] Interview God Of War : Ghost Of Sparta

[PGW] Interview God Of War : Ghost Of Sparta
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Dans l'effervescence de la Paris Games Week 2010, Ru Weerasuriya, co-fondateur et directeur créatif des studios Ready At Dawn, nous a accordé cette interview GameHope : Réaliser un soft God Of War sur PSP a dû être un véritable challenge ; comment Santa Monica vous a aidé à faire ces épisodes sur console portable ? Ru Weerasuriya : Oui, cette question revient assez souvent : avec Santa Monica, on a une relation très ouverte. Comme c'est une équipe de développement et pas un éditeur, ils ont compris dès le début qu'on devait avoir notre autonomie pour faire ce qu'on voulait. La seule chose où il faut faire attention, c'est vis-à-vis des règles concernant Kratos. On ne peut pas le dénigrer, par exemple. On doit prendre en compte ses principes et ses bases. Au-delà de ça, sur le premier jeu par exemple, la plupart du jeu, 95 % environ a été faite chez nous. A la fin du développement, Santa Monica nous a aidés à faire quelques cinématiques, parce qu'on n'avait pas assez de temps. Sur le second jeu, c'est encore moins en fait, 99 % du développement a été fait par Ready At Dawn. Le truc bien avec Santa Monica, c'est le respect mutuel ! C'est très dur pour un créateur de laisser faire quelqu'un d'autre... GameHope : Quelle est la recherche historique qui a été faite sur la Grèce et Sparte ? Est-ce qu'une équipe s'est rendue sur place par exemple ? Ru Weerasuriya : C'aurait été bien ça ! C'aurait été un voyage super ! En fait on n'a pas voyagé, mais fait de la recherche visuelle. Le problème a été de retranscrire une Grèce d'il y a 2500 ans qui ne soit pas banale. On s'est inspiré de la Grèce, on a fait quelques endroits très très grecs, mais on a changé quelques trucs pour que ce soit intéressant visuellement. GameHope : S'il y a un troisième épisode, sera-t-il développé sur PSP2 ? Que pourrait apporter un écran tactile à God of War ? Ru Weerasuriya : Pour l'instant on n'y a pas pensé. Peut-être. Pour l'instant ce n'est pas dans nos priorités. Un écran tactile sur God of War devra être limité. Il faut faire attention de ne pas inclure trop d'éléments qui enlèveraient l'expérience du jeu. Des mouvements (doigts sur l'écran) enlèveraient de l'expérience du jeu. Il faut en mettre de temps en temps et que ce soit contenu. GameHope : Un QTE tactile ça pourrait être marrant ! Ru Weerasuriya : Oui, tant que c'est dans le contexte et isolé, ça pourrait fonctionner. Déchirer un mec en deux en posant ses pouces et en les écartant vers les extrémités de l'écran, ce serait cool ! GameHope : Jusqu'à quel point peut-on creuser le passé de Kratos ? Ru Weerasuriya : Ce qu'on a fait avec les cinq jeux, c'est finir un arc de sa vie qui commence avec sa vie et se termine par la mort de tous les Olympiens. Avec Ghost Of Sparta, on a un peu essayé de fermer cette boucle. Avec les épisodes consoles de salon on a mis en scène Kratos le Dieu et avec les épisodes PSP, on a pris en compte Kratos l'humain. Il y a encore d'autres histoires à raconter, on en a parlé en interne. Il y a assez d'histoires à raconter, mais je ne sais pas si c'est le bon moment pour le faire. C'est bon de prendre des petites pauses parfois ! GameHope : Le sexe dans God of War est toujours suggéré et jamais montré ou explicite. Comment vous gérez la censure en général ? Est-ce une question de censure ou un choix de développement ? Ru Weerasuriya : C'est notre choix. Le sexe dans God of War est un hommage à la débauche de l'antiquité grecque ! Ce n'est pas parce que le jeu a un rating M aux Etats-Unis qu'on va mettre du sexe comme ça ! C'était surtout pour montrer l'époque. GameHope : Ce n'est pas gratuit donc ! Ru Weerasuriya : Exactement ce n'est pas gratuit, et quand on le fait on ne le fait pas de façon sérieuse : le sexe est un mini-jeu en soi ; on l'a implémenté de façon humoristique et marrante et bien dans le contexte de l'époque gréco-romaine. GameHope : Avez-vous pris en compte les critiques des joueurs concernant la durée de vie du premier épisode PSP ? Car ce second épisode est bien plus long ! Ru Weerasuriya : Tout à fait ! Pour être développeur, il faut écouter ce que les gens disent, on a trop tendance à se dire « je sais ce que je fais », mais nous on fonctionne par équipe et on lit les tests et les critiques ! En ce qui concerne la durée du jeu, absolument ! Quand on a entendu ça après Chains of Olympus, on a été un peu déçu mais on n'a pas eu le temps de faire tout ce qu'on avait écrit... Ca m'avait brisé le coeur de sortir le jeu comme ça, mais on n'avait pas le choix ! Avec cet épisode, on l'a rallongé parce que les gens nous avaient bien dit de faire un jeu un peu plus long. GameHope : Qu'auriez-vous changé dans le soft si vous aviez eu plus de temps ? Ru Weerasuriya : Oui, on aurait changé quelques trucs : on aurait voulu implémenter un « macro-puzzle », une énigme qui dure trois heures ! Imagine que tu effectues une action dans le jeu et que le résultat n'en soit visible que trois heures après au cours du jeu. Mais les gens ne se rendent pas compte que l'on n'est qu'une équipe d'une trentaine de personnes quand on réalise Ghost of Sparta ! Les épisodes consoles de salon sont réalisés par des équipes de 150 personnes ! Donc on essaie de faire la même chose avec un cinquième de l'équipe ! Finalement ces idées-là, on est obligé de les lâcher, malheureusement... GameHope : Pensez-vous à développer un nouveau projet Daxter ? Ru Weerasuriya : Personnellement ? Tout à fait ! Moi, Daxter, c'est mon bébé ! Quand on a commencé Daxter, on a tout donné ! On n'avait même pas de studio et on travaillait chez nous en se disant qu'on pourrait développer tel ou tel point dans le soft ! On fourmillait d'idées ! Je me souviendrais de ces moments toute ma vie ! Daxter était notre premier bébé et moi personnellement, j'adorerais retourner à cet état d'esprit. J'ai envie de le revoir car c'est un personnage super pour les jeux. En ce qui concerne le jeu même, c'est vraiment un équilibre qu'on doit trouver avec Sony. Interview réalisée par Rhyscard pour GameHope.com.

28 octobre 2010 à 18h28

Par Rhyscard

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