Islands of Wakfu : interview des développeurs

Islands of Wakfu : interview des développeurs

Dans Interview , par SiMouth le 02 avril 2011 à 15h08

À l’occasion de la sortie d’Islands of Wakfu sur XBLA, attendu de longue date par les fans, nous avons rencontré deux membres de l’équipe d’Ankama Play : David, directeur créatif, et Maxime, directeur technique. Nous les avons questionnés sur les aspects transmédia du jeu et sur les évolutions apportées depuis un an, après une précédente présentation en mars 2010. Un entretien parfois tarabiscoté ! (Vous verrez par vous-mêmes quelques formules très personnelles de la part de David !). Mais commençons d’abord avec une question existentielle : GameHope : Pourquoi un Platypus ? Pourquoi bleu ? David : Pourquoi pas ? C’est un peu le truc qui prouve que le monde est plus intéressant que ce qu’il est (ndlr : « platypus » est le mot anglais pour « ornithorynque »). Et bleu, parce que c’est un platypus de Wakfu, et à l’origine du monde qu’on raconte le Wakfu est incarné par plusieurs figures et l’une des figures emblématiques, en dehors de la déesse, c’est le totem du platypus. C’est une société shamanique, animiste. GameHope : Ankama développe des jeux transmédia. À quel point les équipes des autres projets ont pu être impliquées ? Maxime : L’équipe était assez autonome pour une grande partie, on a fait nos propres cinématiques, trailers… Il fallait vraiment faire le jeu par nous-mêmes. Mais, au début du projet, on a eu quelques graphistes qui nous ont donné un coup de main. David : Au niveau du transmédia lui-même, on a travaillé étroitement avec la cellule responsable du scénario du dessin animé, avec qui il y a eu beaucoup d’échanges sur ce qu’on était en train de faire : comment ça impactait sur leur storyline ? Comment leur storyline pouvait impacter la nôtre ? On a aussi beaucoup travaillé avec Tot (ndlr : Anthony Roux, fondateur et directeur créatif d'Ankama) pour être sûrs qu’on était raccord et que nos violons étaient compatibles, parce que les choses étant suffisamment compartimentées à Ankama, ce n'est pas toujours évident de se coordonner. GameHope : D’ailleurs, la sortie coïncide avec un épisode de la série animée qui semble s’intéresser à l’époque du jeu ! Ndlr : cet épisode peut être vu en ligne du 2 au 8 avril sur le site d'Ankama. David : Exactement. D’ailleurs si tu regardes bien, dans le générique, il y a marqué « scénario avec l’aide d’Ankama Play ». Le studio est reconnu comme faisant partie de ce qui se passe dans la saison 2. GameHope : Qu’avez-vous fait depuis la dernière fois qu’on s’est vus pour parler du projet, il y a un an ? David : Ça n’était pas du tout terminé ! Maxime : c’est vrai, tous les niveaux n’étaient pas en place, il a fallu finir le jeu, faire les derniers niveaux, les derniers boss, après il y a eu une longue phase d’équilibrage des combats, des puzzles. On a travaillé un peu sur le score, à la toute fin on a rajouté des gelées à ramasser dans chaque niveau, ce qui donne du score supplémentaire et pousse à explorer les zones. C’est un ajout de dernière minute qui a beaucoup plu aux joueurs qui ont vu l’avant et l’après. David : oui, et l’histoire a changé 10 fois. Pas le fond du jeu, mais la manière dont le fond était révélé. Les niveaux ont beaucoup changé. Il y a eu des changements de dernière minute, parce qu’on ne savait pas vraiment ce qu’on racontait avant de l’avoir raconté. Je me souviens qu'on m'a demandé un matin : « Bon ben voilà, il faut que tu nous écrives la fin ». Alors j’ai écrit la fin en 20 minutes, un quart d’heure. Je l’ai sortie comme ça, ils l’ont prise, ils ont dit « D’accord, on le fait. ». C’était le fruit de 3 ans de gestation, mais ça pouvait pas sortir si on n’avait pas tout fait avant. Maxime : et il fallait aussi qu’on se coordonne avec la série, pour la saison 2, donc on devait attendre qu’eux avancent. David : Oui, parce qu’eux aussi changeaient des choses. Ils ont une méthode de travail très organique (ndlr : hein ? Organique ???). Tout changement dans la série nous impactait aussi, il a fallu modifier des choses. Bon, après ce qui facilitait les choses (enfin, pas tant que ça), c’est que quand on a un dialogue pour un personnage, on peut lui faire dire n’importe quoi. Si on a un personnage qui fait coucou avec la main, on peut lui faire dire « Eh, comment ça va ? », ou on peut lui faire dire « Eh, salut connard ! ». Donc on peut réécrire tout ce qu’on veut et faire dire n’importe quoi à n’importe qui. Pendant un an, les dialogues ont bien dû être réécrits une bonne cinquantaine de fois. GameHope : Que devient l’équipe d’Ankama Play ? Elle travaille sur un autre projet ou bien a-t-elle rejoint d’autres productions en cours ? David : On est en phase de recherche et développement. Pour l’instant, ça reste les mêmes personnes. Ce qui est sûr, c’est qu’on n’a pas envie de grossir. Maxime : On compte rester toujours sur la dématérialisation, on commence à regarder un peu du côté de Steam. David : On explore des pistes, on se laisse un peu de temps pour exprimer des envies, essayer de voir où on est exactement. C’est pas évident. C’est dur. Sans licence, c’est difficile parce qu’on peut tout faire. La question qu’on se pose, c’est « quelles sont nos contraintes ?». ---- Et voilà. En attendant de savoir comment va évoluer cette recherche pour un prochain jeu, nous avons le temps de profiter d'Islands of Wakfu, disponible pour 800 MSPoints (contre 1200 initialement annoncés).

Images de Islands of Wakfu - Xbox 360

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A propos de...

Islands of Wakfu

Islands of Wakfu - Xbox 360
Support
Genre
Beat'em up / Shoot'em up coopératif
Date de sortie
30 mars 2011 - France
Développé par
Ankama Play
Edité par
Ankama studio
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