Infos de l'interview pour DmC Devil May Cry

Infos de l'interview pour DmC Devil May Cry
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Hier, Capcom nous livrait dix-sept minutes d'interview des principaux acteurs de l'équipe de développement de DmC Devil May Cry. Très attendu des joueurs et à la fois terriblement redouté des fans, le jeu nous dévoile des informations au compte-goutte. Alors forcément, avec cette vidéo de dix-sept minutes, nous aurions pu être aux anges si elle n'était pas... en anglais, sans sous-titres français. Heureusement, GameHope vous livre une traduction globale de ce qui a été dit afin que vous ne manquiez rien de ce nouveau Devil May Cry. Appréciez !
Concentré de l'interview
Au premier rang à droite figure Alex Jones, co-producteur de DmC Devil May Cry, qui appartient à la branche Capcom USA. A sa droite se trouve Taneem Antoniades, le directeur de création de Ninja Theory (Cambridge). Motohide Eshiro, le seul japonais de la bande (inutile de le placer, vous savez reconnaître un japonais, huhu) est le producteur du soft, et appartient à Capcom Japan. David Chrisop, se trouvant derrière Alex Jones, s'occupe de la communication entre les trois pôles en charge du projet : Capcom Japan, Capcom USA et Ninja Theory) Tout d’abord, le journaliste demande ce qu'ils peuvent nous dire de ce DmC, concernant le gameplay présenté dans le trailer de la GamesCom. Antoniades prend la parole et avoue que Dante aura 3 formes : humaine (de base), angélique et démoniaque. Rebellion représente les actions de la forme humaine, la faux représente les actions de la forme angélique et la hache représente les actions de la forme démoniaque. On nous promet d'autres armes, chacune attachée aux différents modes. D’un point de vue gameplay, la forme angélique est attachée à la gâchette gauche etla forme démoniaque à la gâchette droite. Un système qui vous rappellera sans doute le dernier Castlevania. Les flèches directionnelles (le D Pad) servira à switcher entres les différentes armes attachées aux différents modes, ce qui nous indique que les styles auront sûrement disparu. Alex Jones a précisé que le combat aérien aurait une grande place dans cet opus, et qu’il sera possible de switcher facilement entre tous ces modes/armes, pour rallonger fortement les combos (principalement aériens). Il ne parle pas de « Jump Canceling », mais uniquement de « Juggling » ( « jonglage », ce qui est le cas dans tous les Devil May Cry). Ils insistent sur le fait d'avoir longuement travaillé avec Capcom Japan, étant réellement fans des combats des précédents opus. Autres intentions personnelles de l’équipe de développement, ils ont voulu respecter le timing et la fluidité des combats de la série dans ce prochain opus. Motohide Eshiro a bien précisé qu'ils n'ont pas seulement chapeauté l'équipe de Ninja Theory, mais clairement participé à l'élaboration des concepts du jeu. Alex Jones a alors ajouté que Capcom Japan était intervenu dans le respect de certaines exigences, que voici en grande partie : la composition des frames relatifs aux combats, les coups doivent se comporter de tel manière et avoir tels effets, etc. Après avoir dit que le gameplay était la fondation de la série Devil May Cry. Antoniades ajoute en parallèle qu'ils ont voulu pousser/améliorer la manière de raconter l'histoire (la forme narrative du scénario), et comment Dante est devenu le personnage qu'il est. Il argumente en disant qu'ils ont poussé le travail narratif à un niveau supérieur par rapport à leurs productions précédentes (qui sont, nous le rappelons, Heavenly sword et Enslaved). Ninja Theory aurait donc mis tout son talent à rendre cette histoire plausible, vraie. Elle met en scène un monde démoniaque "malveillant" cherchant réellement à venir à bout du personnage que l'on incarne. Ensuite, c'est la personne chargée de la communication inter-pôle, David Chrisop, qui s’exprime en affirmant qu’un soin particulier dans le framerate et dans le combat design a été apporté, que le jeu n'aura pas l'air mou que l'action sera intense. Le journaliste leur demande ce qu'ils ont prévu d'inclure dans le jeu, qu'ils n'aient pas encore montré via les vidéos déjà présentées. Antoniades parle alors de l'aspect évolutif et réactif du monde vis à vis de Dante. Limbo City est un monde démoniaque où l’on retrouvera beaucoup d'endroits se fermant/bloquant à notre approche (tel les portes démoniaques des précédents épisodes) dans le but de gêner notre progression. L'idée est de donner l'impression d'un monde "vivant" (au sens premier du terme) qui cherche à nous enfermer, à nous piéger au fur et à mesure de notre avancée. L'une des manières de progresser sera de décimer des hordes d’ennemis qui apparaitront suite à la fermeture du chemin que l'on emprunte. Le monde devrait réagir à la façon dont on tente de se dépêtrer des pièges (tenter de s'enfuir par un saut, un bond pourrait être contré par l'apparition d'embuches. Cela imposera des phases de plateformes, bien que les développeurs réfléchissent encore aux mécaniques de jeu hors combat bientôt implémentées. Eshiro précise que les capacités aériennes et à jongler avec l’ennemi ont été pensées de manière à amener le combat à un niveau supérieur à Devil May Cry 4. Antoniades, suite à un commentaire d'un fan s'affichant sur un écran face à eux, ajoute qu'ils n'ont jusque-là montré que l'aspect « combat » du jeu au public, et qu'ils gardent le reste uniquement pour la Presse car ils souhaitent réserver aux joueurs le meilleur pour plus tard. Ils sont bien conscients de l’appréhension et du niveau d’attente de ces derniers et ne souhaitent pas les décevoir. Ils montreront l'ensemble du jeu (les mécaniques) quand ces derniers seront au top (comprenez par-là parfaitement finalisés. Le journaliste pose alors une dernière question : « Je suis, enfin nous sommes, tous excité au sujet de l'histoire. Pouvez-vous nous en dire encore un peu plus sur celle-ci? » C’est alors Eshiro qui s'y colle: « On peut vous dire que l'histoire sera prenante, que vous aurez vraiment l'impression d'être impliqué dans quelque chose d'important, mais qu'il n'est pour l'heure pas le moment d'en révéler plus. Nous nous concentrons sur les autres aspect du jeux, le combat, l'action etc. Désolé ! » Merci à DevilWithin pour sa contribution.

26 août 2011 à 12h15

Par Naxi

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