[Interview Remember me] Souvenez vous de l’été dernier ! Il faisait beau !

[Interview Remember me] Souvenez vous de l’été dernier ! Il faisait beau !
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Dans le cadre du TGS nous avons eu la chance de pouvoir interviewer deux personnes de chez DONTNOD : Philippe Moreau le Co-lead Designer et Jean-Maxime Moris le Creative director. Autant vous dire que ce sont de charmantes personnes et que nous avons passé un très bon moment. Nous avons eu d'abord le droit à 10 minutes de présentation du nouveau système de combo dont vous pouvez voir le détail dans notre previews, puis à 10 minutes d'interview durant lesquelles nous avons pu poser nos questions les plus ardentes. C'est Jean-Maxime Moris qui répond à nos questions: GameHope: Ce que nous aimerions savoir est comment l’idée de faire ce jeu vous est-elle venue à l'esprit ? Jean-Maxime Moris : (rire) J’espère que tu as beaucoup de temps devant toi ! GameHope : (rire) Pour être plus précis, quel est l’élément déclencheur qui a mené au commencement de ce projet ? Jean-Maxime Moris : Au départ, pour ce qui est de l'entreprise, c'est l'envie de 5 personnes de monter une boite et de faire un projet, le déclencheur est donc de se rencontrer, l'envie de bosser ensemble et de faire des choses. Pour ce qui est du jeu en lui même, c'est déjà l'envie de faire un jeu Cyber-Punk, c'est également choisir la technologie dans les tendances actuelles pour l'extrapoler dans le monde que nous avons créé, c'est de se dire que l'on va faire quelque chose plus sur l'intime que sur le technologique qui est beaucoup plus balisé, on va dire. Ce sont les souvenirs, l'extrapolation des réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter sur lesquels on upload de nous même nos identités sans se soucier des conséquences. C'est aussi un personnage féminin pour mieux coller à cette image de l'intime. C'est aussi faire un jeu d'action aventure, genre assez balisé mais dans lequel on va amener des choses assez folles et originales, le but n’étant pas de perdre les gens mais de leur proposer des nouveautés comme le Combo Lab que vous venez de voir, c'est un peu toutes ces choses là. J’espère que je réponds bien à ta question, quand on me lance je commence à m’étendre (rire). GameHope: Non non, c'est parfait ! Mais dans ce que tu dis, tu pars du principe que cela ne peut pas être intime avec un homme ? Jean-Maxime Moris : Bien sûr que cela peut être intime avec un homme, je me suis peut être exprimé de façon caricaturale. On a essayé de rendre les choses originales. Ce qui touche à la technologie comme les paradigmes de silicium et le trans-humanisme est en général traité avec un personnage masculin, comme Deus Ex ou bien le Neuromancien. Dans notre volonté de faire autre chose, le personnage feminin c'est imposé naturellement. De plus il collait avec le scénario que nous voulions faire. GameHope: Tu parles du Neuromancien, alors justement, quelles sont vos inspirations? Jean-Maxime Moris :Ben je dirais que Philippe K Dick a tout copié sur nous (rire) ! Puis également Inception ! Non évidement je blague. Il faut dire que le jeu des références est un jeu hyper dangereux pour les développeurs parce que après on nous frappe la tête avec; mais clairement on pose des questions sur l’identité, on est dans un futur proche, évidemment Philippe K Dick est l'auteur qui a tout fait dans le domaine, et avant qu'il y en ait un nouveau comme lui on va attendre pas mal de temps. On est des nains juchés sur des épaules de géants, on a vu Ghost in The Shell, on a vu Blade Runner, on a vu Matrix, mais on ne s'est pas dit " voilà on va faire un jeu sur ça", on s'est dit "on peut faire ça", et cela nous a aidé à nous orienter et à nous inspirer. C'est marrant parce que, je profite de l'interview pour le dire, on nous a beaucoup répété que l'on surfait sur la vague Total Recall, qui est sorti il y a un mois alors que ça fait 4 ans que l'on bosse sur le jeu ... De même pour Inception qui est sorti deux ans après que l'on ait commencé à développer le jeu. Quand j'ai vu Inception j'ai vu défiler nos documents de design devant mes yeux. C'est le hasard mais on a eu la même idée en fait, sauf que nous, ce sont les souvenirs et eux les rêves, mais on ne s'est pas inspiré d'eux. Par contre ce qui est vrai, c'est que cela nous a vraiment facilité la tache pour présenter le jeu aux éditeurs. Avant ils auraient dit c'est trop compliqué à comprendre, mais là avec Inception ils etaient de suite réceptifs. GameHope: Le choix de Paris comme lieu d'action est un choix purement chauvin ? Jean-Maxime Moris : Non pas du tout. Il y a deux choses. A la base on ne voulait pas le faire car justement on ne voulait pas paraître comme trop chauvin mais ce n’était pas par rapport au public mais par rapport aux éditeurs qui ont vu défiler pas mal de français avec des idées de jeux mais qui ne se concrétisaient pas, et on voulait dépasser ce cliché là. Mais au final on s'est dit que c’était notre ville et qu'on l'adorait. On a les meilleurs concept artistes mondiaux, ils vont nous faire un truc de fou, et pour les références il suffit de sortir et de prendre des milliers de photos. Au final on est super content du résultat. Et puis c'est vrai que ce n'est pas une question que se posent souvent les américains et les japonais lorsqu'ils font un jeu . On a une ville magnifique, il se trouve que nous sommes français, alors pourquoi se priver ! GameHope: Le jeu est il Open World et se passe-t-il dans l’intégralité de Paris ? Jean-Maxime Moris : Non le jeu n'est pas Open World. De plus le jeu ne se passe pas dans Paris mais dans Néo-Paris. Il y a eu des guerres, la ville a été détruite, puis reconstruite. On peut reconnaître certains endroits, surtout aux abords de monuments connus. On reconnaîtra Paris aussi à l'architecture utilisée. On va davantage voyager dans des endroits de Paris plutôt que réellement faire le tour géographiquement. Le jeu est un jeu linéaire, que ce soit en terme de Level Design ou de narration. C'est un choix créatif conscient afin de garder un maximum de contrôle sur les émotions et les évènements que le joueur traverse, mais ça n’empêche pas d'avoir un minimum d'exploration pour trouver les secrets et autres souvenirs cachés. Propos recueillis par Wildchoc pour GameHope.

02 octobre 2012 à 16h36

Par Wildchoc

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Tanuki lubrique

Le wildchoc sauvage est un petit animal farouche au poil soyeux. Passionné de jeux vidéo il ne sort que très peu souvent pour subvenir à ses besoins naturels tels que se nourrir et se reproduire. Il est cependant facile d'en capturer un en faisant résonner à l'extérieur de sa tanière une douce musique Chip tune. Pourquoi en attraper un ? Ils font en général de très bon coussins.

Twitter : @wildchoc01

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