Overwatch : Le Bilan

Overwatch : Le Bilan
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Overwatch est sorti il y a presque 6 mois, et le FPS de Blizzard a bien évolué. Entre le mode classé, le nouveau personnage sorti et celui annoncé, les reworks… Tout a non seulement modifié le méta du jeu, mais a même permis d’en créer un. Solide, et en constante évolution.

Le temps passe et passe et passe…

A l’origine, je n’étais que peu attiré par Overwatch. Non je mens éhontément, c’est juste que je n’ai eu accès à la béta que très tard, donc j’ai préféré jouer l’indifférence pendant les longs mois d’attente. Il se présentait comme un FPS nerveux, avec des classes très définies et en 6v6. En gros, un Team Fortress en… mieux ? Différent ? L’influence du titre de Valve n’est en définitive que mineure : il y a une tourelle. Cherchez pas plus loin, c’est la seule similitude.

Honnêtement, j’avais peur que le jeu manque de profondeur, quand on constate le temps qu’a mis Heroes Of The Storm (HOTS, le MOBA de Blizzard) à être vraiment intéressant, et encore il lui reste des grosses lacunes pour devenir un acteur de l’eSport. Et puis au bout de quelques heures de jeu, je devais avouer que j’étais accro. Moi le joueur de CS depuis 12 ans, Unreal Tournament ou encore Quake. Bref, des vrais FPS pas pour les casu.

A quoi doit-on cette rapide addiction ? Deux facteurs : le premier étant la possibilité d’enchaîner 2 ou 3 parties puis de passer à autre chose, comme aussi bien de faire des sessions de 5 ou 8h dessus sans ennui. Le deuxième facteur est la profondeur du gameplay derrière ses aspects simplistes et cartoonesques. On pense Bastion increvable pendant les premières heures de jeu, puis après on apprend un peu à jouer Tracer ou Pharrah et le problème est réglé. Ces deux choses font que le jeu est assez inépuisable, même pour le joueur moins chevronné.

Ange
Ange vs Diablo... WHO WINS ?

...Et beaucoup de choses ont changé...

Alors si tout roule comme ça à la sortie du jeu, pourquoi le changer ? Pour plein de bonnes raisons. Déjà parce que certains personnages étaient délaissés (RIP Zenyatta avant son rework), et aussi parce qu’on retrouvait des stratégies (trop) puissantes à chaque partie, le méta-game n’évoluait pas beaucoup. Du coup, les dev’ se sont sortis les doigts du cul vu qu’ils ont fait payer leur jeu 40€ pour l’édition de base et ont cherché à faire bouger les choses.

Premièrement on a eu l’arrivée du mode Classé. Je joue principalement sur ce mode quand j’ai une disponibilité maximale, mais faut avouer qu’il reste des progrès à faire au niveau de l’équilibrage des équipes. On se retrouve encore trop souvent avec des gens classés Or ou Platine qui ne savent jouer qu’une classe et plutôt moyennement, donc autant dire que la partie est perdue d’avance. La grosse épine dans le pied est aussi les joueurs qui ragequit parce que ça démarre moyennement, comme si c’était perdu d’avance. Bref, des petits soucis qui peuvent vite transformer une session en une furieuse envie de lancer son ordinateur contre le mur, parce que ça gâche tout simplement le plaisir de jeu sur de longues sessions.

Comment Blizzard pourrait améliorer ça ? Je pense par une présélection de deux classes qu’on va jouer avant de lancer la recherche. Être sûr d’avoir quelque chose d’à peu près équilibré pour éviter une ruée sur les DPS et un malheureux healer complètement dépassé par la horde de Jean-Kévin qui veulent tous jouer Faucheur ou Soldat 76. Ensuite deux grosses nouveautés : un perso et une map.

Ana est une bonne mère

...On fait le bilan, calmement...

Là c’est le gros du sujet, car les choix de Blizzard avec ces deux nouveautés montrent la ligne directrice du jeu. Il n’évoluera qu’avec des apports comme ceux-ci, et des reworks. Pour commencer, Ana. Il faut voir que la panoplie de personnages est de base assez large pour permettre des compositions intéressantes, donc ajouter un personnage est vraiment compliqué pour ne pas bouleverser l’équilibre.

Et il faut reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Déjà commencer par un healer, c’est sympa vu que c’est la classe délaissée, et en faire un sniper, ça surprend suffisamment les habitudes de jeu pour donner envie aux joueurs qui ont saigné les autres personnages de s’y intéresser. Soin important en mono-cible, dégâts vraiment pas négligeables, soin de masse très puissant en teamfight et son anti-soin tout aussi efficace, contrôle avec sa piqûre-dodo et enfin son ulti, un boost qui rend tout bon joueur complètement débile sous l’emprise du stress soudain.

Vous l’aurez compris, elle n’est pas du tout facile à maîtriser, et c’est une plaie quand elle est bien jouée. D’où le fait qu’on la retrouve très très fréquemment dans le pool de perso de joueurs à haut niveau.
Avec cet apport, Blizzard a réussi à apporter de la nouveauté sans pour autant tout dérégler et qu’on la retrouve à chaque partie, et là dessus ils se débrouillent bien mieux que sur HOTS. En même temps, Overwatch n’a pas comme finalité de vous pomper votre compte en banque.

La deuxième nouveauté : Eichenwald, la nouvelle map à payload. Que pouvait bien apporter une nouvelle map alors que le pool est déjà assez complet ? Des nouvelles compo pardi ! Là où cette map est très intéressante c’est qu’il faut faire évoluer constamment la composition. On retrouve un peu un mélange de toutes les autres maps : un goulot à défendre en premier comme dans le Temple, des grands espaces autour du payload comme dans Numbani ou Route 66 et un final en close-combat à la Dorado. Donc si vous espérez faire toute la game avec votre Faucheur, vous êtes mal barré.

On sent clairement chez Blizzard la volonté de dynamiser le jeu et d’apporter de la nouveauté chez les joueurs hardcore. Sans rentrer dans les détails pour les reworks passés et à venir, ils règlent comme il faut les différents personnages pour les faire plus jouer, ou moins en cas de perso vraiment pété. Le buff de Zenyatta était bienvenu, c’était mon chouchou sur la bêta mais il était clairement injouable une fois le jeu sorti, alors qu’on le retrouve de plus en plus en classé à bon niveau. Symmetra va être revue aussi afin qu’on la voit dans d’autres situations qu’en round 1 de défense.

Symmetra... ou pas.
Notre Symmetra.

...Se remémorant chaque instant...

Vous aurez compris, je trouve les changements apportés par Blizzard vraiment intéressants et pas mal dosés. Pour conclure, je pense qu’ils pourraient peut-être patcher un peu plus souvent le jeu, ne pas hésiter à régler des petites choses ou à faire plus d’essais sur le PTR. Je n’ai pas mentionné les Clash de la semaine (surtout ceux à thème comme les JO ou Halloween), qui sont quand même pas passionnants. On va dire au mieux fun comme pour Halloween, ou carrément codé avec le cul comme pour les JO et leur immonde parodie de Rocket League.

Ils ont eu la politesse de rendre la dépense de vrais sous totalement inutile. Même de façon cosmétique, on n’en a pas envie vu le taux d’aléatoire… La dernière chose qui me semble importante à mentionner, c’est l’évolution des joueurs. On croise de plus en plus de joueurs qui ont « appris » le jeu, les personnages, donc qui ne courent pas trop n’importe où (un peu quand même, ça reste un jeu en ligne). Il est probable que le matchmaking de Blizzard fonctionne pas mal sur ce point, et ne me mette pas avec des handicapés du FPS.

D’un abord limite simpliste lors des premières heures, on croit cerner les personnages imba ou les compos pétées, mais quand on avance on se rend compte que le jeu est vraiment équilibré, que tout a un contre, et que la richesse du gameplay permet une courbe d’apprentissage constante. Et ça c’est fort, parce que je ne l’avais trouvé que sur CS, et encore c’était assez répétitif arrivé un moment. Si Blizzard continue à fournir du contenu de qualité et ne cède pas à l’appât du gain avec des dépenses qui freineraient la progression, Overwatch a tout pour devenir d’ici quelques temps un pilier de l’eSport et du fun. Enfin pour le fun, il faudrait supprimer les Play of the Game pour Bastion.

Salty Bastion
Un Bastion alimenté au sel des adversaires... UNLIMITED POWER !

03 novembre 2016 à 00h41

Par M.Achille

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