God of War PS4 : Interview sur ses nouveaux enjeux

God of War PS4 : Interview sur ses nouveaux enjeux
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A l'occasion de la sortie très prochaine du prochain God of War, nous ressortons aujourd'hui cette petite interview de l'E3 2017 de nos cartons qui n'avait pas pu voir le jour jusqu'à présent pour des raisons de planning. Nous discutons ici avec Aaron Kaufman de Sony Santa Monica pour qu'il puisse nous en dire plus sur les intentions du studio pour ce nouvel opus, le choix du nom (simple) du jeu, de sa direction narrative, de l'utilité du bambin aux côtés de Kratos et de l'utilisation de la mythologie nordique !

 
Fan de God of War, de petites infos croustillantes et d'anecdotes capillaires ? Accrochez-vous pour cette interview garantie sans spoil !


Retranscription complète de l'interview


- Quelle est la nouvelle direction donnée à cet opus ?
- On voulait vraiment choquer tout le monde en emmenant Kratos dans une nouvelle direction, et on essaie de faire évoluer la série, et le plus important est que là c'est l'histoire d'un père et de son fils. C'est un aspect de Kratos que vous n'avez jamais vu auparavant, c'est un aspect qu'on a très envie de montrer. C'est une aventure, je pense, que vous soyez parent ou non, un fan de God of War ou non, qui peut toucher tout le monde, et beaucoup s'amuseront dessus.

- En quoi ce nouvel opus se différencie-t-il des autres jeux de la série par rapport à son game design ?
- Je pense qu'il y a trois aspects principaux sur lesquels on se focalise vraiment. Le premier est la narration, donc d'un point de vue de game design, c'est une histoire complètement différente, la façon avec laquelle Kratos et Atreus interagissent ensemble, que ce soit pour résoudre des puzzles ou combattre ensemble, est très différente de n'importe quel God of War précédent. Du point de vue du combat... Le combat ici est brutal, inébranlable, viscéral, intime, rapproché, c'est tout ce que vous aimez dans un God of War, mais maintenant qu'on a Atreus, le fils de Kratos, dans le mélange, c'est une partie indispensable de ce système de combat, et c'est tellement le cas qu'on lui a dédié un bouton, donc ils peuvent frapper ensemble au combat. Atreus a ce mouvement très cool où il peut sauter sur le dos d'un ennemi, l'étrangler avec son arc, pendant que Kratos le frappe avec sa hache... Et on peut appuyer sur la touche carré pour qu'Atreus saute de son dos et tire trois flèches, pour relancer sa hache derrière...

Donc il y a plein de mouvements dynamiques cools où les deux sont ensemble, et on voulait vraiment insister dans le design que le fils est une partie importante du gameplay, ce n'est pas une mission d'escorte, il ne sert pas de faire-valoir, il est très important au gameplay. Mais ce n'est pas au point où on oublie à quel point Kratos est important, que ce soit avec la hache ou l'arc, les mouvements qu'on peut faire avec sont énormes. Ils font mal... Kratos a également un bouclier cette fois-ci, qu'il peut utiliser comme mécanique de défense et d'attaque, donc ça c'est plutôt cool. Et le troisième pilier du design est l'univers nordique, donc le fait qu'on ait emmené ce jeu dans la mythologie nordique a permis a notre équipe de développement de créer le plus grand monde jamais fait dans God of War. C'est un monde pour lequel on a fait beaucoup de recherches dans la mythologie nordique, un monde que vous allez explorer, où on va visiter plusieurs royaumes... Et je pense que par le biais de tout ça, c'est un jeu God of War qui a considérablement évolué. Ça va attirer les fans hardcore de God of War, les fans qui n'ont pas joué à un God of War depuis un moment et les gens qui n'ont jamais joué à God of War.

- Pourquoi cet opus s'appelle-t-il juste "God of War" et n'a pas un sous-titre comme pour "God of War : Ascension" ?
- Ça aurait été facile pour nous d'aller sur la lancée de "God of War IV", "God of War V", God of War "quelque chose" comme pour God of War : Ascension... Je pense que quand on considère le nouveau God of War en tant qu'évolution de la série, un nouveau départ audacieux, il y a beaucoup de force dans le nom "God of War" tout seul. Et on sait que les fans hardcore de God of War savent que celui-ci prend place après God of War III, mais on sait aussi qu'on veut que ce jeu attire de nouveaux joueurs de God of War, et je pense qu'en voyant simplement la force de ce nom qui tient tout seul nous donne cette possibilité d'éviter qu'un joueur ait l'impression d'avoir besoin de faire les jeux précédents. Et c'était très important pour nous...

On ne voulait pas faire ce jeu où l'on pourrait se dire qu'il faut faire les 6 jeux précédents pour bien en profiter, mais on voulait pas non-plus créer un jeu God of War qui n'était pas pour nos vrais fans. Donc... Il y a un peu de tout à prendre pour tout le monde et je veux insister sur le fait que le système de combat est quelque chose qu'on a vraiment peaufiné pour les fans hardcore. Et je pense qu'en mettant tout ça ensemble, garder juste "God of War" est quelque chose d'important.

- Quels côtés en particulier voulez-vous visiter avec ce God of War, notamment sur la mythologie nordique ?
- Avec la mythologie nordique, depuis le début de ce projet, l'équipe a fait une tonne de recherches. Et s'il y a quelque chose que nous voulons que nos fans sachent, surtout ceux qui sont fans de mythologie nordique, c'est qu'on a fait notre travail. On a fait nos recherches et vous verrez pas mal de choses familières dans ce jeu, avec de la vraie mythologie nordique, mais vous allez voir ça à notre sauce, de notre point de vue. Et certaines des choses que vous voyez dans les trailers, comme le Serpent de Midgard, c'est bien le Serpent de Midgard de la mythologie nordique, mais son rôle dans le jeu n'est peut-être pas le même qu'à l'origine, mais c'est fait exprès, on voulait faire ça à notre façon.

Et vous verrez des zones qui sont authentiques à la mythologie nordique et d'autres qui le seront aussi mais à notre façon. Brokk et Sindri, les frères nains que vous avez vus dans les trailers, ce sont vos forgerons, ils ont créé la Hache du Léviathan. Dans la mythologie nordique, ils étaient également frères, des frères qui se chamaillent (et ils se chamaillent aussi dans notre jeu). et ils amènent pas mal d'humour. Ils ont créé l'Anneau d'Odin, le Marteau de Thor... Et ces caractéristiques qui leur sont propres sont bien présentes dans notre jeu : ils sont connus ici pour être les forgerons d'anciens artefacts et d'armes nordiques. Donc voilà quelques exemples de vraie mythologie nordique mise dans notre jeu, et il y en a beaucoup plus !

- Comment se passe la collaboration avec le nouveau compositeur, vu qu'il a changé entre les jeux originaux et ce nouvel opus, et comment s'est faite la transition ?
- Le principe de ce nouveau God of War est "détruire puis reconstruire", et ce n'est pas parce qu'on pensait que nos God of War précédents n'allaient pas au bout de ce qu'ils pouvaient faire dans la licence, mais quand on a des gens comme Chris Judge qui joue Kratos, Sunny Suljic qui joue Atreus, Bear McCreary en tant que compositeur... Ces talents sont de nouveaux piliers pour l'avenir de la licence God of War, et c'était vraiment important pour nous d'avoir des regards neufs, avoir une autre interprétation, une autre vision, pour nous aider à faire évoluer la licence. Et les mots nous manquent pour montrer à quel point on est enthousiastes de travailler avec Bear, parce qu'il a travaillé sur des projets allant de The Walking Dead à Battlestar Galactica... Le mec en impose dans le monde de la composition, et on est honorés qu'il soit sur notre projet.

- L'aspect narration a toujours été important dans les God of War et là ça a l'air un peu différent. En quoi est-ce différent avec ce nouvel opus ?
- L'aspect narratif du jeu est au cœur de l'expérience, la pièce maîtresse est Kratos et son fils. Et entre le moment où Cory (Barlog) est revenu au studio pour nous apporter sa vision du jeu et aujourd'hui, on a focalisé tout notre design autour de ça : la façon d'intéragir entre eux, la façon dont ils combattent, la façon dont ils explorent le monde... Tout ce que vous allez faire dans ce nouveau God of War aura Kratos et son fils au centre de l'image. Et leur histoire est quelque chose de profond, ils sont sur une quête très très personnelle, et je pense que, que vous soyez parent ou non, cette quête touchera tout le monde au niveau des sentiments, et on ne peut pas être plus excités de prendre ce risque.

- La narration ressemble beaucoup à celle de The Last of Us, en quoi cette nouvelle approche fera en sorte que God of War se renouvelle vraiment par rapport aux anciens épisodes ?
- Le design du jeu est vraiment venu de la vision de Cory. Quand il a amené ça en revenant au studio, il s'apprêtait à devenir père à ce moment-là, et comme tous les joueurs et développeurs, on est de gros fans de The Last of Us, de Tomb Raider, d'Assassin's Creed... Je pense que nous sommes tous dans la même veine, dans un même genre (niveau narration), mais pour nous ça s'arrête là. Pour nous, avec God of War, on veut voler de nos propres ailes, et le design du jeu, ses intentions, son scénario... ils viennent tous du cœur. Et tout ça vient vraiment de Cory qui a cette vision qu'il était temps pour Kratos d'avoir un nouveau but, quelque chose d'autre pour lequel se battre, quelque chose d'autre pour lequel vivre. Il a eu un passé terrible, et pour quelqu'un qui a erré sur la planète pendant un moment, être maintenant dans la mythologie nordique et avoir son fils a ses côtés pour lui montrer le monde pour la première fois. Et je pense qu'en tant que parent, n'importe qui aurait espéré et rêvé que les nôtres nous emmènent sur cette épopée incroyable. Et pour nous il s'agissait de ça, en tant que studio on s'est ralliés derrière cette notion que Kratos avait son fils avec lui, et ça a complètement ouvert la porte à tous ces aspects différents du gameplay, de la narration, du combat... Et on est très excités par cette idée.

- Est-ce que ce nouveau God of War marque le départ d'une nouvelle trilogie, ou est-ce que c'est vraiment une histoire indépendante, comme un spin-off à la God of War Ascension ?
- Je vais partir sur ce que Cory disait, le fait qu'on ouvre la porte à une nouvelle mythologie laisse la porte ouverte à de nouvelles possibilités, et je ne pense pas que la façon dont on développe ce jeu a pour intention d'en faire un spin-off. On est très excités par les possibilités, et en tant que studio, on sait que Sony Santa Monica a été bâti autour de God of War, et je pense que les fans peuvent accueillir celui-là comme ils veulent, et on a hâte de vous apporter ce premier jeu !

- Avez-vous une anecdote particulière à nous raconter, par exemple sur le nombre de poils dans la barbe de Kratos... ?
- Combien il a de cheveux... Probablement des millions ! Par contre je peux vous dire que pendant très très longtemps, Atreus, le fils, était chauve. Et Cory et le chef du studio bataillaient pour lui donner des cheveux ou non. Ça avait d'ailleurs été révélé à notre table ronde l'autre jour, c'est une anecdote marrante sur le développement du fils, et Shannon (Studstill), à la tête du studio, n'arrêtait pas de dire "le fils a l'air malade", "il a l'air malade", "mettez des cheveux sur ce gamin !". Et on a fini par le faire, et l'équipe s'est rassemblée autour de l'idée... C'est une petite histoire marrante, mais je pense que c'est la seule anecdote qui me vient en tête maintenant.
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Merci à Aaron Kaufman et aux équipes de Sony pour leur temps, ainsi qu'à Giovanni P. et Julien K. pour leur coup de main.
11 avril 2018 à 18h55

Par Ratchetlombax

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