2007, l'année où le multi a changé de camp
Impossible de parler de l'évolution du multi sans revenir à la case départ. Avant Modern Warfare, le multijoueur de Call of Duty ressemblait à celui de tout le monde : des armes, des cartes, un score, point final. En novembre 2007, Infinity Ward balance une idée qui va contaminer tout le genre : et si on récompensait le joueur en dehors de la partie ?
C'est là que naissent les trois piliers qu'on connaît encore aujourd'hui. La création de classe, d'abord, qui laisse enfin bricoler son propre soldat au lieu de piocher dans des préréglages imposés. Les killstreaks ensuite, qui transforment une bonne série en drone de reconnaissance, en frappe aérienne puis en hélico venu tondre la carte. Et le fameux prestige, cette carotte un peu sadique qui remet tout à zéro au niveau 55 pour le simple plaisir d'un nouvel écusson. Comme le rappelle
cette rétrospective sur l'évolution du multi de la série, c'est ce système de progression qui a fait basculer la licence du statut de bon shooter à celui de machine à fidéliser.
L'idée est diaboliquement simple : plus tu joues, plus tu débloques, et plus tu as de raisons de relancer une partie « juste une dernière ». Toute l'histoire du multi Call of Duty tient dans cette boucle, et les quinze années suivantes ne feront que la tordre dans tous les sens.
Black Ops, quand Treyarch installe l'économie du multi
Trois ans plus tard, Treyarch récupère la formule et décide d'y mettre de l'argent. Littéralement. Le premier Black Ops introduit les CoD Points, une monnaie gagnée en jouant qu'on dépense comme on veut pour débloquer armes, accessoires et gadgets. Fini l'ordre imposé par le niveau : on achète ce qui nous chante, quitte à foncer sur son fusil préféré dès les premières heures. Sur le papier c'est un détail, dans les faits ça change complètement le rapport à la progression.
Le studio en profite aussi pour pousser la personnalisation dans ses retranchements :
- Un éditeur d'emblèmes à assembler soi-même, pièce par pièce.
- Des réticules de viseur à customiser selon son goût.
- Les wager matches, où l'on parie ses CoD Points sur des modes bien vicieux.
À l'époque, on saluait déjà cette générosité de contenu, et avec le recul, on mesure à quel point Treyarch a posé là les fondations de sa recette maison. C'est le moment où le multi cesse d'être une annexe de la campagne pour devenir le vrai produit d'appel.
Mais cette économie du déblocage a un revers. Plus il y a de choses à débloquer, plus le grind s'allonge, et plus certains cherchent des raccourcis. C'est d'ailleurs à partir de cette génération qu'un petit marché parallèle prend forme autour de la série : pour les joueurs qui n'ont ni le temps ni la patience d'enchaîner les prestiges, des services de
blackops Boosting se sont mis à faire grimper les rangs à leur place. Symptôme parfait d'une licence où la progression est devenue une valeur en soi, presque détachée du fait de bien jouer.
Jetpacks, murs et grand écart : l'ère du grand n'importe quoi
Puis Call of Duty a décidé de quitter le plancher des vaches. À partir de 2014, la mode est au futur : exosquelettes, doubles sauts, propulsion et dash dans tous les sens. La série se met à courir sur les murs, à voltiger au-dessus des cartes et à repenser entièrement la façon de se déplacer. Sur le moment, c'est grisant. Les affrontements gagnent en verticalité, les cartes s'ouvrent vers le haut, et les meilleurs joueurs transforment chaque duel en ballet aérien.
Le souci, c'est que la communauté n'a jamais vraiment été d'accord sur la dose. Une partie adorait cette nervosité nouvelle, l'autre pestait contre des parties où l'on se faisait dessouder par un adversaire tombé du ciel sans prévenir. Les épisodes s'enchaînent, la surenchère de mobilité aussi, et l'ambiance sur les forums vire au conflit permanent entre les nostalgiques du gunfight au sol et les amateurs de rodéo spatial.
L'ironie, c'est que ce grand écart a fini par lasser presque tout le monde. À force de vouloir réinventer le mouvement à chaque sortie, la série a un peu perdu ce qui faisait son identité : des affrontements lisibles, tendus, où la position comptait autant que les réflexes. Le public réclamait un retour au sol, et l'éditeur a fini par l'entendre.
Retour aux sources, SBMM et la guerre des lobbies
Puis Call of Duty a décidé de quitter le plancher des vaches. À partir de 2014, la mode est au futur : exosquelettes, doubles sauts, propulsion et dash dans tous les sens. La série se met à courir sur les murs, à voltiger au-dessus des cartes et à repenser entièrement la façon de se déplacer. Sur le moment, c'est grisant. Les affrontements gagnent en verticalité, les cartes s'ouvrent vers le haut, et les meilleurs joueurs transforment chaque duel en ballet aérien. Trois épisodes résument bien cette surenchère :
| Épisode | Studio | Nouveauté de déplacement |
| Advanced Warfare (2014) | Sledgehammer | Exosquelette et boost jump |
| Black Ops III (2015) | Treyarch | Course sur les murs et propulsion |
| Infinite Warfare (2016) | Infinity Ward | Jetpack et combats dans l'espace |
Le souci, c'est que la communauté n'a jamais vraiment été d'accord sur la dose. Une partie adorait cette nervosité nouvelle, l'autre pestait contre des parties où l'on se faisait dessouder par un adversaire tombé du ciel sans prévenir. Les épisodes s'enchaînent, la surenchère de mobilité aussi, et l'ambiance sur les forums vire au conflit permanent entre les nostalgiques du gunfight au sol à l'ancienne, façon
Black Ops premier du nom, et les amateurs de rodéo spatial.
L'ironie, c'est que ce grand écart a fini par lasser presque tout le monde. À force de vouloir réinventer le mouvement à chaque sortie, la série a un peu perdu ce qui faisait son identité : des affrontements lisibles, tendus, où la position comptait autant que les réflexes. Le public réclamait un retour au sol, et l'éditeur a fini par l'entendre.
Omnimovement et prestige classique : où en est Black Ops 7
Ce qui nous amène à aujourd'hui. Avec Black Ops 6, Treyarch a lâché son nouveau joujou, l'omnimovement, qui permet enfin de sprinter, glisser et plonger dans toutes les directions plutôt que de rester scotché vers l'avant. On avait salué la fluidité de l'ensemble dans
notre test de Black Ops 6, et le studio a visiblement décidé de creuser le filon plutôt que de tout jeter à la poubelle une fois de plus.
Black Ops 7, sorti en novembre 2025, pousse donc le mouvement encore plus loin. Selon
le blog officiel de la série, l'omnimovement s'enrichit de sauts muraux qu'on peut enchaîner jusqu'à trois fois pour grimper, franchir un obstacle ou semer un poursuivant. On retrouve aussi une campagne jouable en coopération jusqu'à quatre, une première pour un Black Ops, et un système d'Overclock qui laisse enfin améliorer ses scorestreaks et ses équipements au fil des parties. Sans oublier Skirmish, un mode 20 contre 20 avec wingsuit, grappin et véhicules, histoire de retrouver un peu de démesure sans repartir dans les jetpacks.
Là où l'épisode joue clairement l'apaisement, c'est sur les points qui fâchent depuis des années. Le
Deep Dive multijoueur officiel confirme le retour du prestige classique au niveau 55, une progression unifiée qui compte votre XP quel que soit le mode joué, et un rééquilibrage du sprint tactique basculé dans les perks. Autrement dit, Treyarch a passé la décennie à ajouter des couches, et se retrouve aujourd'hui à faire le tri entre ce qui a pris et ce qui a fatigué.
Le résultat, c'est un multi qui ressemble à une synthèse. On y croise le prestige de 2007, l'économie de déblocage de 2010, un soupçon de verticalité héritée de l'ère jetpack et les débats sur le matchmaking qui rythment la communauté depuis 2019. Rien n'a vraiment disparu, tout a été digéré. Black Ops 7 n'invente pas une nouvelle façon de jouer, il assume plutôt d'être l'héritier d'une longue liste d'idées, bonnes comme mauvaises.
Reste la vraie question, celle qui revient chaque automne : est-ce que ça suffit à nous rendre accros une année de plus ? Vu la boucle enclenchée en 2007, on connaît déjà un peu la réponse. Le multi de Call of Duty a beau avoir changé de visage une dizaine de fois, il continue de reposer sur le même piège tendu il y a quinze ans : une dernière partie, promis, et on éteint.