Preview : Clive Barker's Jericho

Clive Barker's Jericho - PC

Genre : Action / Horreur

Date de sortie : 25 octobre 2007

Vous aimez les jeux violents, malsains, gores et bourrins ? Cool, lisez ce qui suit, car pour une fois, un tel mélange pourrait enfin faire un bon jeu. C’est que ce Clive Barker’s Jericho est bourré de bonnes idées…

 
 
Difficile pourtant d’apprécier Jericho lorsqu’on le lance pour la première fois. Le jeu est certes beau et l’ambiance certes réussie, le décor n’en reste pas moins bien vide et à part la tonne de coéquipiers qui nous entourent, il n’y a pas grand-chose à observer lorsqu’on progresse dans les couloirs extérieurs du niveau : oui, une chose est sûre, Jericho ne cherchera pas à nous procurer le sentiment de liberté tant recherché par tout le monde. Au contraire, il veut nous enfermer, nous isoler, et un tel parti pris fait finalement l’une des grandes forces du titre. Préparez-vous à pleurer votre maman.
 

Surtout, ne nous suicidons pas

Au bout de quelques minutes, le temps de s’être familiarisé avec le jeu comme il se doit, s’impose une sensation de mal être naturellement fort désagréable. Les ennemis qui nous attaquent, certes monstrueux, ne sont pourtant en rien responsables de ce malaise (pas tout de suite en tout cas). Mais les environnements sont décidément trop lugubres pour être supportables. C’est dans les niveaux que se dégagent tous les facteurs frisson du titre, et ce pour une raison qui nous échapperait presque mais qui en réalité coule sous le sens : une odeur de mort se respire littéralement dans l’atmosphère. La question qui se pose alors est « est ce que jouer à un jeu si insupportable possède un réel intérêt ? ». Je vous répondrais « mais oui, c’est génial ».
 
 
Car si Jericho nous refuse le sentiment de liberté, nous auront droit en revanche, grâce à une telle ambiance, à un sentiment d’oppression constant, et une immersion sans pareille. Tout est travaillé pour que le joueur reste angoissé constamment, car il évoluera vraisemblablement toujours dans un univers incompréhensible, paranormal, horrible et stérile. Et la seule chose qui nous rattache à un peu d’espoir, c’est la relation qu’on a avec nos différents coéquipiers dont émane, vraiment, une véritable présence. Ils ont un nom, des pouvoirs et des armes propres, se parlent, dégagent un esprit de confiance, de fraternité, et partagent le même cauchemar. Ils sont tous indispensables de par leurs aptitudes, et de ce fait mérite qu’on fasse tout pour les garder en vie. De toute évidence, ils resteront en vie tant que le scénario (qui s’annonce particulièrement malsain, et c’est un compliment) le permettra puisque, nouvelle bonne idée, ce n’est pas un membre du groupe dont vous êtes responsables, mais du groupe lui-même. Vous n’êtes morts que si le groupe entier est mort. En plus de fortifier un peu plus les liens envers tous ses alliés, cette possibilité d’incarner l’un d’entre eux (n’importe qui) à tout moment stimule le gameplay de manière particulièrement originale.
 

Travail d’équipe

L’unité. En un mot, voilà ce qu’est votre groupe en soi. Une entité unique qui, si elle peut jouer un rôle rassurant parce que vous n’avez jamais l’impression d’être seul, constitue pourtant indéniablement une seule et même âme pour le joueur que vous êtes. Le groupe est tout seul, le groupe a peur, le groupe est en danger, et vous êtes le groupe. C’est aussi simple que ça. Le membre que vous incarnez est mort ? Prenez-en un autre, et allez le « ressusciter ». Veillez à ce que tout le monde soit vivant car dans Jericho, on est décidément jamais assez nombreux pour affronter le Mal. Nous sommes faibles, fragiles, et devons avoir recours à toutes nos ressources, qui sont nos armes bien sûr, mais également nos pouvoirs et nos aptitudes physiques. C’est grâce à tout cela qu’il faudra savoir jongler entre nos différents protagonistes. On a besoin de Black et de ses pouvoirs télékinésiques pour déblayer la route des rochers. Il nous faudra l’agilité de Church pour escalader la paroi au bout de laquelle se trouve le levier de la porte. Ainsi de suite. Les armes et les pouvoirs, indispensables pour les affrontements, sont suffisamment variés mais on gardera les surprises et toutes les subtilités pour le test. Indiquons cependant qu’ils sont au nombre de deux par catégorie (deux armes, deux pouvoirs) et par personnage. Un tel système parait par ailleurs bien intelligent puisqu’il évite de s’armer trop excessivement comme dans la plupart des autres FPS tout en offrant un arsenal assez varié. Constamment armé de nos deux armes, inutile de les sélectionner, on peut tout faire spontanément, activer les pouvoirs quand on veut et user du katana et du gun avec le clic gauche et droit (ou les gâchettes sur console) respectivement et dans le cas de Church. Le plus souvent, le clic droit fera naturellement office d’attaque secondaire de l’arme.
 
 
Les affrontements d’ailleurs, touchons-en deux mots, histoire de mettre en pratique toute cette théorie. Les ennemies combattues dans les niveaux de cette preview étaient principalement des zombis armés d’un bouclier, parfois si gigantesque qu’ils pouvaient y réfugier derrière toute leur anatomie. Des ennemies particulièrement intéressants donc, puisque impossible à toucher de front. Les méthodes sont multiples : les immobiliser avec un pouvoir pour les contourner ; balancer une grenade derrière eux ; lancer un missile, c’est radical ; ralentir le temps et les prendre de vitesse ; les sniper et attendre que leur tête ou autre chose dépasse avant de tirer… Entre autres. Mais ce n’est pas la diversité des moyens en soit qui fait le point fort des affrontements. C’est plutôt le fait qu’une fois que notre groupe se déplie pour affronter les monstres aux quatre coins de la zone de combat, on jonglera de personnages en personnages pour les exterminer et on usera donc des points forts de notre personnage en cours pour terrasser l’ennemi. On varie donc les moyens, mais pas toujours comme notre bon vouloir. On ne choisit pas le personnage avec lequel on veut se battre. En vérité, c’est plutôt une question d’adaptation qu’autre chose. « Ah, c’est lui que j’incarne pour affronter ce mec, donc je vais m’y prendre de telle manière », ça c’est le raisonnement qu’on a plus d’une fois durant la bataille. Ce qui est dommage, c’est que la version preview ne nous faisait affronter qu’un seul type d’ennemie par bataille, mais imaginez qu’ils soient une armée constituée de différents monstres ayant chacun leur point fort et leur point faible : on ne cesserait de s’adapter en fonction du personnage qu’on a sur le moment et de l’ennemi qu’on a en face. Et sur ce point là, il est clair que les développeurs n’ont pas intérêt à se louper, sans quoi les affrontements finiront indubitablement routiniers une fois tous nos personnages apprivoisés par cœur. Il faudra donc veiller à diversifier les ennemis impérativement, sans compter qu’il existera malgré tout la tentation de ne jouer qu’un seul personnage (par affinité) durant les batailles, et un tel choix vous ferez passer à côté d’un gros potentiel de jeu.
 

Regrets

Tout n’est pourtant pas si rose dans cette version preview (c’est peu de le dire, je sais), mais force est de constater que les impressions sont pourtant majoritairement positives. Cela étant, des choses ont le temps d’être corrigés d’ici la sortie du soft et on espèrera que ce sera fait. Par exemple, j’ai trouvé que je manquais particulièrement de sensation quand je tirais sur les ennemies. Le recul est inexistant sur la plupart des armes, et les ennemies, même si leur résistance n’a pas besoin d’être justifié dans un tel univers, n’avait tout de même pas l’air d’être particulièrement déranger par les bastos jusqu’à ce qu’ils succombent. Le coup de Katana de Church en revanche est particulièrement jouissif : puissant, tranchant, un régal. Le jeu est aussi particulièrement difficile, mais ça appuie le stress et c’est tout en son honneur. Reste que ça peut énerver à la longue de se retrouver bloquer, plus particulièrement puisqu’il est impossible de sauvegarder quand on veut (pour l’instant). On espère également que nos alliés seront se montrer un peu plus autonomes par moment. On se régale de se faire sauver la vie par un missile qu’on sait venir de tel personnage puisqu’on a pu l’incarner au préalable, et on se dit intérieurement « merci Black » ou « bien joué Church » mais ce qui manque encore, c’est de les voir utiliser leurs aptitudes ou leurs pouvoir dans un autre cadre que les combats. Changer de persos pour déblayer un chemin au lieu de le voir faire lui même, c’est un peu handicapant et brise le rythme. Ce serait vraiment sympa de pouvoir observer un peu plus d’autonomie chez eux. D’autant que les mises en scènes scriptées sont criantes de réalisme et de naturel. Mention spéciale d’ailleurs aux passages en QTE franchement immersifs (n’oublions pas que c’est un Doom-like, donc vue subjective inside !).
 

Article rédigé par Tatane , le

Le potentiel de Jericho est énorme. L'immersion et l'attachement qu'on a pour ses coéquipiers nous angoissent à en chialer, tandis que les rouages du gameplay diversifient les mécanismes de jeu et offrent une expérience d'affrontements unique...pourvu que ça ne stagne pas mais qu'au contraire les challenges évoluent. Il ne faudrait pas tout gâcher les gars, je ne vous le pardonnerais pas !

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