Test : Empire Earth 3

Empire Earth 3 - PC

Genre : Stratégie temps réel/tour par tour

Date de sortie : 16 novembre 2007

Genre
Stratégie temps réel/tour par tour
Date de sortie
16 novembre 2007 - France
Développé par
Mad Doc Software
Edité par
Vivendi Games
Disponible sur
PC
Site officiel
Site officiel

Il vous est très certainement déjà arrivé d’entrer dans un restaurant sur la foi d’une enseigne tentatrice, d’une carte échantillonnée avec soin, d’une luminosité feutrée dont les escarbilles serpentent parcimonieusement sur les rondeurs adoucies de l’argenterie. Confortablement installé sur des sièges empire épousant parfaitement la ligne légèrement incurvée de votre dos ou sur une banquette voluptueusement capitonnée qui sourit à la susceptibilité de vos fondements, vous ouvrez le menu que vous tend une main gantée, délicate et révérencieuse : écriture cursive et présentation aérée. Le serveur fait montre d’une amabilité sans faille et la nappe, brodée aux armoiries du lieu, accueille vos exigences esthétiques de sa blancheur immaculée. Le large espace de moquette pourpre qui s’étend entre les tables vous met à l’abri de l’indiscrétion de vos voisins et le doux bourdonnement des estomacs relaie le chuchotement poli des convives pour vous bercer de son apaisante tranquillité. Parcourant méticuleusement le menu, vous observez que ce dernier déploie des trésors d’inventivité qui aiguisent sans roideur la pétillante impatience de votre appétit. Ici, nulle bassesse trivialement cantinière, nulle fantaisie passablement sophistiquée : noblesse du classicisme culinaire oblige. A peine votre choix s’est-il arrêté sur le pavé de thon mi-cuit aux figues que le serveur, affable mais non pas obséquieux, se présente spontanément à vous afin de prendre commande. Huit minutes plus tard, et comme vous commenciez tout juste à épuiser votre manne de mots tendres et de louanges raffinées, votre plat se faufile très opportunément jusqu’à vous. Et là, comme dit la réplique, nonobstant les jolis liserés de la porcelaine et le bouquet enchanteur du vin, c’est le drame ! Bienvenu chez Mad Doc Software

 
 
Aux sources de la série Empire Earth, il y a un homme, Rick Goodman, connu pour être un des fondateurs du prestigieux Ensemble Studio et père spirituel de l’incontournable Jeux de Stratégie en Temps Réel [STR], Age of Empires, sorti sous les louanges et les superlatifs en 1997 avec l’appoint financier de Microsoft. Considérant les implications logiques de cette ascendance, il n’est pas surprenant de trouver quelques ressemblances entre les deux séries, Age of Empires et Empire Earth, Rick Goodman ayant voulu, avec sa seconde tentative, approfondir les mécanismes de jeu qu’il avait précédemment ébauchés et essayer de faire cohabiter le gameplay très particulier des STR avec certains éléments empruntés à des jeux de plus grande envergure tels que Civilization. Pour un résultat que la presse spécialisée jugea plutôt mitigé. Si la série a depuis longtemps échappé des mains de son créateur pour finalement tomber [en disgrâce !] dans l’escarcelle de Mad Doc Software, celle-ci n’en garde pas moins son orientation initiale, tâchant d’encapsuler les fiévreuses éructations du STR dans un contexte historique en perpétuelle évolution, courant de l’antiquité jusqu’aux fantaisies d’une post-modernité anticipée, proposant aux joueurs de traverser cinq grandes époques (Antiquité, Moyen-Age, Ere Coloniale, Modernité, Futuriste), chacune disposant de ses spécificités graphiques et « sociétales ». Vos services pourront être offerts à l’une des trois civilisations choisies par Mad Doc pour en découdre : Occident, Moyen-Orient et Extrême Orient, chacune nantie de ses unités et de sa logique d’expansion. Et deux véhicules vous permettront de voyager à votre aise au travers du temps : le mode escarmouche, où la constitution de votre micro société et les rapports [plutôt houleux] que celle-ci entretiendra avec ses envieux voisins tiendront sur une carte tactique, divisée en territoires et où tout se déroulera en temps réel, conformément à la structure de jeu mise en place par Age of Empires il y a maintenant dix ans. Et le mode Domination Mondiale où l’espace de jeu sera séparé en deux entités distinctes, l’une dévolue aux décisions stratégiques globales, opérées au tour par tour selon une perspective, des mécanismes et une représentation très similaires à ce que propose la série Total War de Creative Assembly, et l’autre dédiée à la résolution en temps réel classique des éventuels conflits, avec comme axe de jeu l’imparable triptyque, construction de base, collecte de ressources et crêpage de chignon. Comme on s’en doute, affronter tout à la fois le mythe [Age of Empires] et l’excellence [Total War], chacun sur leur terrain de prédilection, annonce les plus périlleuses difficultés. Revue d’inspection !
 

Purple Tentacle : “It’s like I could take over the World !”

Le tentacule violet, désormais nanti de ses deux appendices latéraux, part donc à la conquête du monde et […] Laissons Bernard, Hoagie et Laverne à leur déboire de muséum et revenons à un égocentrisme plus sérieux. Comme sa judicieuse dénomination l’indique, le mode Domination Mondiale de Empire Earth III vous propose de […] dominer le monde. Choisissez donc une civilisation obscurément velléitaire et embourbée dans la férocité brouillonne de son néant technologique, puis conquérez par la force un premier territoire, pierre de touche de votre futur empire. La suite, on s’en doute, reproduira avec plus ou moins de variétés la ligne de conduite de ce schème initial et vous mettra aux prises avec des ignares incapables de comprendre la portée éducative de votre entreprise. Dans sa dimension proprement stratégique, le jeu fonctionne au tour par tour et vous laisse, comme dans le célèbre jeu de plateau créé par Albert Lamorisse, RISK [avec toutefois davantage de latitudes], déplacer ou créer vos armées, enrôler des milices ou des espions, gérer d’une façon assez rudimentaire les finances de votre empire, entretenir des routes commerciales, soutenir votre développement scientifique et régler à coup de glaives et de canon à ions les inévitables problèmes de voisinage qui ne manqueront pas de se présenter à vous. La mappemonde est divisée en régions, initialement occupées par d’inoffensives tribus indigènes, toutes prêtes à se laisser soumettre à la sainte sujétion de vos élans impériaux, ou par d’autres bâtisseurs d’empires, moteurs et véhicules des mêmes envolées missionnaires que vous, avec qui il conviendra d’entretenir des relations d’homme civilisé : flatter les puissants et dominer les faibles ! Chaque province tombant sous votre emprise acceptera de s’orienter vers une des spécialisations suivantes, Impérial, Commercial, Militaire ou Scientifique, vous rapportant, selon ses spécificités géographiques et culturelles, un certain nombre de points dans les catégories suscitées. Ces points, générés à chaque tour de jeu, pourront être ensuite dépensés à toutes fins d’enrôler des armées [qui vous permettront d’investir un territoire armé d’un contingent de force variable], de lever des milices de défense, de créer des routes commerciales ou d’acquérir des technologies impériales. Ces dernières, fort coûteuses, au nombre de 27, vous accorderont des avantages provisoires ou permanents, de nature politique, logistique ou stratégique, parfois propre à la civilisation à laquelle vous appartenez, comme la possibilité de déclencher un raid aérien massif au début de la prochaine bataille [entrainant une baise de productivité substantielle de la part des bâtiments ennemis], de déplacer vos troupes entre deux régions non contigües au sein d’un même tour, de battre en retraite en brûlant tout sur votre passage [rendant la région improductive pendant quelques temps] ou de faire fomenter un coup d’état ou une révolte à l’un de vos espions. Reprenant donc sans le renouveler l’arsenal d’iniquité et de perfidie du petit Machiavel de base… De la quantité de ressources que vous affecterez à la recherche scientifique dépendra la vitesse à laquelle vous franchirez les âges ; comme dans Total War, si une politique de conquêtes acharnée paraît être, de prime abord, le vecteur de croissance privilégié de l’apprenti Empereur, c’est en réalité un bon compromis entre investissement militaire et investissement scientifique qui assurera la pérennité d’une civilisation et la recrudescence d’armées obsolètes faillira certainement à assurer la défense d’un territoire trop vaste et confronté à la convoitise d’un adversaire mieux équipé. La comparaison avec l’illustre saga de Creative Assembly s’arrête toutefois là. Le mode Domination Mondiale d’Empire Earth III repose sur des mécanismes volontairement rudimentaires : pas de dimension politique, pas de cité à établir et à faire prospérer, pas de complications religieuses à surveiller, pas de population à tenir en respect. Une simplicité qui, répétons-le, rappelle celle de RISK ! Mais bien sûr, une fois l’intégralité des fastidieux travaux d’intendance achevée, les mouvements de vos troupes deviennent effectifs et les combats peuvent commencer. C’est là que le sujet devient vif !
 

CEDANT ARMA TOGAE ! Ou le contraire…

Que ce soit lors des affrontements du mode Domination Mondiale ou lors des parties en mode Escarmouche, les régions que vous aurez à annexer ou à défendre sont toujours divisées en territoires. La conquête d’un territoire passe par l’éradication de l’Hôtel de Ville adverse [s’il existe] et par l’érection du vôtre à l’intérieur de ses frontières. Une fois un territoire arborant les couleurs de votre invariable mégalomanie, il vous sera possible de construire des marchés et des entrepôts afin de prendre le contrôle des richesses dont il regorge, des richesses naturellement nécessaires au développement de votre civilisation et au financement de vos phalanges ; notons que dans Empire Earth III, les ressources sont de deux sortes : l’or et les matières premières. Chaque mine, carrière ou site de coupe (pour le bois) peut recruter jusqu’à cinq forçats qui s’acharneront à enrichir votre nation jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les marchés sont susceptibles d’établir jusqu’à trois routes commerciales dont la rentabilité est directement proportionnelle à la distance parcourue par les caravanes. Ensuite, fidèle à votre engagement d’évangéliste musclé, vous commencerez à déployer votre base, surmontant le petit déficit d’originalité et de richesse qui caractérise - hélas - l’intégralité du titre, caserne, écurie, atelier, port, aéroport, bastion, tours, bâillements, soupirs, haussements d’épaule, les possibilités peinent à se multiplier et vous avez l’impression d’avoir déjà lu ça un nombre incalculable de fois… Comment vous donner tort… Happé par la sensation désagréablement paramnésique découlant de la mécanique réflexe que vous a laissé en héritage quantité de titres homothétiques et médiocres [le catalogue des STR inspirés de Age of Empires ou de Warcraft et ses clones est plutôt fourni], abandonnant les civils à leurs fadeur routinière et les ouvriers à leurs avanies pécuniaires, vous créerez ensuite une armée conséquente et équilibrée, prompte à négocier la victoire avec tous types d’assaillants [les piquiers embrochent la cavalerie qui lamine l’infanterie qui estourbit les archers dont les flèches transpercent rageusement la cuirasse des piquiers – vous laissant broder les variantes à base de blindés et d’artillerie]. Une fois cette formalité réglée, vous vous empresserez d’organiser votre piétaille en différents groupes et partirez, chantant, à l’assaut : Contrôle + Touche numérotée. Ou, plus radicale encore : Alt + F4. Pierre, feuille, ciseaux, caillou, genou, chou, and co… Exit to Desktop ? Persévérons encore un peu.
 

De l’importance d’être constant…

Vous l’aurez compris, le gameplay d’Empire Earth III est d’un conservatisme effroyable ; l’élève Mac Doc Software bredouille ses définitions avec une navrante servilité. On a connu prestation plus imaginative. Convenons toutefois que la division des régions en circonscriptions plus ou moins fournies en termes de richesse et de possibilités tactiques, à défaut de constituer une trouvaille révolutionnaire [mais tous les déjà-vu ne se valent pas], épaissit un peu la sauce d’une recette on ne peut plus traditionnelle. On se situe quand même bien en deçà des sommets atteints par certaines productions contemporaines. Si les premières parties se veulent volontiers euphorisantes, rapidement, le plaisir s’essouffle et la morosité s’installe. Espérons que les spécificités propres à chaque époque et à chaque faction vous aident à circonvenir l’ennui dans lequel aura fini par vous plonger tant et tant de batailles au déroulement identique. Un honnête souci d’impartialité nous oblige d’ailleurs à décliner pour vous certaines de ces spécificités. Ainsi, si les occidentaux se développent selon un schéma dénué de la plus petite once d’originalité [un cocktail très fin de XXème siècle, l’ouvrier œuvre, le mineur mine et l’habitation loge], les gens de Moyen-Orient, par exemple, se distinguent par leur extraordinaire mobilité : pas de féal maçon chez nos amis arabes, mais des bâtiments livrés sous forme de véhicules à déployer ou à redéployer selon les situations [clin d’œil aux installations mobiles des Terrans dans Starcraft]. Dans le même ordre d’idée, c’est l’infanterie qui, dans les civilisations extrême-orientales, reçoit la charge d’ériger les bâtiments, une caractéristique qui rend possible l’annexion de territoires encore plongés dans le chaos des combats. Ceci pour ne citer que quelques vecteurs de singularisation. Si chaque époque confère à chaque nation son contingent de forces et de faiblesses, si les unités affiliées à chaque faction différent effectivement les unes des autres et que certaines proposent des capacités intéressantes sur le plan stratégique [l’infanterie de l’Extrême-Orient peut se retrancher dans d’inexpugnables fortifications et l’artillerie mobile du Moyen-Orient, à l’époque futuriste, projette une boue radioactive capable de décimer une colonne de fantassins en quelques secondes], les affrontements restent néanmoins très stéréotypés et très confus. Ils se résument presque toujours à une même mission d’extermination, qu’il s’agisse de bouter un envahisseur imprudemment audacieux hors de ses frontières ou d’apporter les bienfaits de la civilisation à une peuplade archaïque et donc légitimement envahie. Faute à la simplicité des mécanismes de jeu et à l’absence de variété dans les objectifs, on aura l’impression de toujours répéter la même séquence de gestes, de toujours suivre la même piste de progression et de voyager effectivement au travers du temps jusqu’à revenir à l’époque, pas si lointaine, où le joueur de STR parvenait à prendre le dessus par l’algèbre et la vélocité plutôt que par des décisions pertinentes. Et comme, de surcroît, en mode Domination Mondiale, les combats sont fort, fort nombreux…
 

Tite-Live : Seuls les Morts ont vu la fin de la Guerre.

A défaut de travailler en profondeur la perfectible mécanique du genre STR comme certains de ses éminents concurrents, on aurait pu attendre d’Empire Earth III qu’il polisse classicisme et simplicité afin de nous offrir une expérience de jeu sobre mais aboutie. Le titre accumule hélas trop de tares conceptuelles et trop de défauts techniques pour répondre à cette prétention. Le premier de ces défauts tient au manque de variété. Il est bien connu que l’on peut faire dire à l’arithmétique ce qu’on veut ; contre les allégations des marketeurs de Sierra, nous la prendrons donc à témoin de notre scepticisme. Considéré en bloc, le jeu peut ainsi se targuer de rassembler près de 150 unités différentes. Divisez maintenant cette quantité [plutôt prometteuse] par le nombre de factions disponibles [seulement 3, alors qu’Empire Earth II en affichait une quinzaine – parfois redondante, cela dit] et le nombre d’époques qu’il vous faudra traverser pour les découvrir toutes et vous obtenez, en agrément à chaque bataille, une toute petite dizaine d’unités offensives ! Inutile de préciser que vous n’aurez pas trop à réfléchir afin de constituer vos armées. Le même constat s’impose au niveau des infrastructures : faute à la simplification outrancière des interactions entre installations et unités, en comptabilisant les entrepôts et les tours, vos bases n’en compteront guère plus qu’une demi-douzaine ! Cette regrettable pauvreté quantitative pourrait être compensée par une certaine richesse qualitative. Mais les mécanismes de jeu de la partie temps réel du titre n’évoluent pas avec les époques et si nous sommes tout disposé à admettre que la force, la mobilité et la résistance des combattants déployés sur le champ de bataille changent effectivement comme votre nation traverse les âges, les principes qui sous-tendent les affrontement restent invariablement liés au schéma originel hérité d’Age of Empires. Ici, les variations sont plutôt d’ordre cosmétique. De plus, l’arbre des technologies, pour une ère et une faction données, est d’une maigreur si ridicule qu’il manque à vous placer devant l’obligation de sélectionner judicieusement les compétences spécifiques de vos unités. Ce qui constitue un net recul par rapport aux maints compromis auxquels vous forçait naguère Age of Empires. On notera d’ailleurs que, dorénavant, les unités s’améliorent elles-mêmes, sans nécessiter l’appoint d’un bâtiment particulier ; un détail révélateur de l’esprit réductionniste qui domine. Mais c’est quand on remet en perspective cet élagage drastique dans l’arborescence des options stratégiques avec le fait qu’en mode Domination Mondiale, vous êtes tenu de livrer plusieurs batailles par tour, que le malaise s’installe ! A ce niveau d’implication, la variété n’est certainement pas un luxe. Il faut pourtant croire que si… Et vous ne pourrez guère compter sur la résolution automatique des combats, aussi rudimentaire qu’inefficace, pour soulager votre lassitude ! Le taylorisme au service de la stratégie ! Il n’est guère raisonnable de miser sur les raffinements du système diplomatique pour vous offrir un peu d’air frais. En la matière, l’excellent Civilization IV n’aura pas fait d’émule. Même s’il est possible de rallier à sa cause les tribus neutres qui se trouvent installées sur certains territoires de la carte en leur faisant don de bâtiments ou de richesses, le jeu ne vous laissera pas vous en tirer à si bon compte. Impossible de revendiquer une province dont les autochtones vous ont pourtant prêté allégeance. Seule solution : amassez vos troupes à la frontière de la zone contrôlée par votre allié, trahissez-le et résolvez par la pugnacité ce que la diplomatie aurait dû pouvoir solutionner par la corruption et la vénalité.
 

Quand le nerf de la guerre se coince : sciatique !

On ne pourra pas reprocher au titre de Mac Doc Software de manquer d’harmonie. La morosité de la partie technique concorde avec la fadeur du gameplay. Le moteur graphique n’est pourtant pas à incriminer ; quoique manquant d’optimisation et réclamant une configuration d’homme pour fonctionner, ses qualités esthétiques participent, à n’en pas douter, à la vitalité débordante qui porte les affrontements. Eclairages variés, effets d’intempérie réussis [pluie, tempête de neige et de sable, tous sans conséquence, malheureusement, sur le déroulement des escarmouches], longues gerbes de sang et fastueuses explosions ! Le joueur doit assurément à la plastique tapageuse du soft et à la modélisation très convaincante des unités une partie du plaisir qu’il prend lors des premières parties. Hélas, des déboires plus substantiels l’attendent du côté de l’Intelligence Artificielle. Si en quelques occasions cette dernière sait faire montre d’une honorable ténacité, si elle parvient généralement à offrir à vos armées une opposition concertée [évitant d’envoyer sa cavalerie s’écraser sur les épieux de vos piquiers], elle peine à la finesse et exhibe parfois une déconcertante passivité : changement d’âge laborieux, pugnacité aléatoire, attentisme fatal, path finding horripilant… Une faiblesse incompréhensible quand on se souvient que Lane Davis, le fondateur de Mad Doc Software est censé être un expert en la matière ! Quant à la partie sonore, disons sobrement qu’elle invite à la perplexité. Comment résister à la tentation de vous fournir un petit florilège des commentaires absurdes dont ne cessent de vous accabler vos troupes lorsque vous les sélectionnez ? Sir Lanlaire, cavalier macédonien : « Je me sens porté par les vents ; ce doit être les haricots ! » Homer Simpson, ouvrier et helléniste - avec force borborygmes : « Moi j’aime les outils ; bruits sourds et cli-que-tis. » Gala Frivole, conductrice d’artillerie mobile, gourde et platine [assurément] : « Oups, j’ai peur d’avoir pris les cartes pour le papier toilette [suivi d’un explétif d’une insurmontable niaiserie]… » Un conseil : évitez de jouer en présence de gens qui auraient encore deux doigts d’estime pour vous ; votre réputation pourrait avoir à en souffrir…
 

Article rédigé par Vivian Darkbloom , le

La question qu’il s’agit de résoudre est la suivante : à qui s’adresse Empire Earth III ? Les stratèges ne troqueront certainement pas Medieval II : Total War pour un succédané infiniment moins riche et très mal dégrossi. Les joueurs friands d’affrontements frénétiques et de subtilités tactiques ne répudieront certainement pas World in Conflict ou Supreme Commander pour aller convoler avec un titre dont les mécanismes, au mieux, s’en tiennent à ceux posés il y a dix ans. Assemblage d’éléments disparates et pour certains vieillissants dont aucun ne parvient à sublimer les références dont il se revendique, le jeu, en voulant concilier l’inconciliable, prend le risque de ne rallier personne à sa cause trop audacieusement œcuménique. De plus, le manque de profondeur au niveau de la jouabilité s’associe à un manque flagrant de variété. Et la médiocrité sied mal aux ambitions démesurées ! Même le mode Domination Mondiale, pour ne pas être exempt de qualités, manque de relief, d’enjeux, de raffinement, et finit naturellement, après nous avoir momentanément séduit, par susciter un irrémédiable dépit. Peut-être les joueurs occasionnels feront-ils meilleur accueil que les spécialistes à la simplicité et aux défauts du titre ? On leur recommande tout de même de s’essayer à la démo avant de dépenser leur sous.

Points positifs

  • Le Mode Domination Mondiale
  • Escarmouches survoltées
  • Un design général honnête
  • La cinématique d'introduction

Points négatifs

  • Gameplay abusivement conservateur
  • Infiniment moins riche que l'opus précédent
  • IA sans consistance
  • Exigences matérielles difficiles à justifier
  • Homer Simpson !

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