Test : Guild Wars : Eye Of The North

Guild Wars : Eye Of The North - PC

Genre : Add-on

Date de sortie : 31 août 2007

Trois campagnes plus tard, voici la première extension de Guild Wars qui prépare le terrain vers le deuxième épisode. Que valent ces nouvelles aventures en Tyrie ? Certainement mieux que l'ensemble des 3 campagnes précédentes.

 
 
Le contenu d'une extension diffère de celui d'une campagne, au delà-même de l'orthographe. Il s'agit avec Guild Wars : Eye of the North de prolonger une aventure déjà débutée, dans un univers connu. Aux oubliettes donc les nouveautés auxquelles on s'habituait comme les classes de personnages et des zones instanciées sur le même mode. Dans Eye of the North, l'histoire progresse et une chose est sûre, elle n'est pas pour les mauviettes. Pas pour Nook en tout cas.
 

Tout l'art d'enchaîner

C'est 6 ans après la destruction des faux dieux, les Mursaats, que nos héros reviennent en Tyrie. Les vestiges de la civilisation humaine résistent tant bien que mal aux derniers soubresauts des Charrs et du Blanc Manteau, déstabilisés par leur défaite. En quête de meilleures terres, des survivants d'Ascalon fuient vers le nord, par-delà les Cimefroides et le royaume des nains de Deldrimor. Voilà le nouveau terrain de jeu de vos personnages vétérans. Sur le chemin, vous retrouvez Gwen, la petite fille d'Ascalon, qui a grandi au point d'être une envoûteuse de talent. Les heurts continuent avec les Charrs, qui ont décidé de vous casser les pieds jusqu'au bout du monde, jusqu'à ce que certains d'entre eux se joignent à vous. Cette tribu séparatiste ne sera pas votre seule alliée vu que vous rencontrerez le peuple Norn, de farouches guerriers habitants des montagnes capables de se changer en animaux lors de la bataille, et le peuple Asura, de petits êtres intelligents et doués pour la magie. A vous ensuite d'unir tout ces peuples sous la même bannière pour combattre le Destructeur, la menace souterraine dont la puissance risque de faire basculer le monde dans le chaos.
 
 
Une amorce basique, un développement basique, mais un univers magique dont on continue de se délecter tant c'est bon d'oublier elfes et orcs pendant un moment. A bien regarder, le scénario n'est jamais le fort des jeux massivement multijoueurs ne serait-ce que par leur nature. A défaut d'être totalement emballé, on appréciera sans vergogne l'évolution du cadre que l'on connaissait déjà et de l'aventure qui, contrairement à Nightfall, se déroule dans des paysages variés et colorés. Ainsi, on foulera du pied des prairies verdoyantes, des montagnes enneigées, des souterrains lugubres et j'en passe, ce qui nous change d'Elona et de son désert perpétuel.
 

Une touche de D&D

Un changement majeur survient dans ce qui devenait une habitude récurrente dans les autres campagnes : les missions. Auparavant organisée en instances banales sur une zone, rebondissant aux grès de la trame, ArenaNet troque son ancien système contre une mécanique basée sur les donjons. Constitués de plusieurs niveaux, ils font évoluer les personnages avec leurs spécificités. Certains permettront de changer ses compétences au profit de celles d'un animal, ce qui augmente de beaucoup le nombre de compétences en PvE. Les mini-jeux font leur apparition de manière définitive, alors qu'ils n'étaient disponibles que pendant les évènements spéciaux. Parmi eux, on pourra s'adonner à des matches de boxe naine, à une resucée de Pokémon nommée le Polymock et des matchs en arènes contre les héros à débloquer. S'ajoutent à ces originalités des nouvelles armures et de nouvelles compétences, dont certaines sont exclusives au PvE (dont ma préférée : "Morsure d'Oreille").
 
 
Un système de réputation a d'ailleurs été mis en place en relation avec les nouvelles races. Pour bénéficier des services de marchands, d'armures et d'armes, spécifiques aux Asuras, Norns ou Charrs, il vous faudra augmenter votre réputation. Cela s'acquiert via des titres PvE qui augmentent avec les quêtes. Les titres dans Eye of the North deviennent le nerf de la guerre. Indispensables pour acquérir la plupart des objets de l'extension, le joueur est rapidement poussé à augmenter ses titres, étant donné la brève durée de vie de la trame principale. Une quinzaine d'heures après le début de l'aventure, tout sera déjà terminé et il ne restera plus qu'à essayer de devenir un gros bill en récupérant des titres pour votre personnage ou votre compte.
 

GW 2 : Mission Enduro

C'est véritablement là dessus que se base la durée de vie des Guild Wars, ce que Eye of the North vient confirmer. L'aventure finie, il faut aller à la chasse aux titres, PvE principalement. C'est donc ici que Guild Wars risque de lasser à la longue, alors qu'il nous faudra attendre un peu plus d'un an pour voir Guild Wars 2 pointer son nez. Est-ce que collectionner des titres fonctionnera une année durant ? Pas sûr. Certains détails comme le Panthéon des Hauts Faits permettent aux joueurs d'exposer aux yeux de tous leur "gros-bill"-attitude en exposant leurs meilleurs équipements et performances (qui perdureront dans Guild Wars 2.

Impossible de rester critique cependant une fois en contact avec le jeu. Malgré les années qui nous séparent de la première campagne, Eye of the North reste tout à fait potable et enchanteur dans ses graphismes. Une autre mention très bien pour sa bande-son, et pour un détail qui fait plaisir : l'ajout de voix à l'ensemble des PNJs. Avec 150 compétences supplémentaires et 10 nouveaux héros, le PvP en prend aussi pour son grade et accueille toujours plus de joueurs, bons et moins bons, dans les compétitions (décidément trop furieuses pour moi).
 

Article rédigé par Razhiel , le

Eye of the North est l'apothéose d'un jeu fondateur. Indispensable pour tous les accros du genre, il trouvera son interêt chez les joueurs plus occasionnels accompagné de Prophecies. Son seul grand reproche est de terminer une saga qui nous laisse déjà nostalgiques, en attendant Guild Wars 2.

Points positifs

  • La suite de Prophecies
  • Les donjons, c'est rigolo
  • La flopée de nouveaux héros, armures ect...
  • Les mini-jeux

Points négatifs

  • Il faut aimer être un gros-bill pour en profiter pleinement.

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