Test : Outcast

Outcast - PC

Genre : Action-Aventure

Date de sortie : Juillet 1999

Genre
Action-Aventure
Date de sortie
Juillet 1999 - France
Développé par
Appeal
Edité par
Atari (Infogrames)
Disponible sur
PC
Site officiel
Site officiel

Après 4 ans de développement (imaginez qu'on est en 99 là), Outcast est un titre unique, un jeu magnifique ; l'aboutissement de deux genres, l'action et l'aventure, qui se croisent, se mêlent, se lient, au travers de 6 mondes spéctaculaires, et une civilisation aux rêves de liberté embrûmée par la tyrannie de Fae-Ran...

 
 
Oublié, détravé, Cutter Slade se contente de peu. Vie monotone teintée de quelques alcools forts, le soir au fond d'un bar. Des habitudes bien différentes de celles qu'il gardait durant ces quelques décennies passées au service des Services Secrets. A la retraite. Et pourtant, ça n'est pas faute d'avoir tout tenté pour y garder sa place ; accusé de ne être venu en aide à l'un de ses coéquipiers (mort dans d'étranges conditions), Cutter trainasse. Et ce n'est pas cet hélico qui se pose à 20 mètres de son bar préféré, ni même ces dizaines de GI qui viennement apparement prendre du bon temps et se bourrer la gueule (accroupi, faisant des roulades partout, et des tas de signes de la main... drôle de façon pour s'amuser) qui le feront changer d'avis. Non, c'est non, Cutter est au repos, loin du strass et des paillettes. Loin de toute arme contondante, et de l'hémoglobine dégoulinante. Non Cutter a changé, il est propre désormais. Bon, d'accord, juste une fois, mais vraiment parce qu'il faut quelqu'un pour sauver le monde...
 

Un arc-en-ciel à 6 arceaux

Vous avez été appelé en renfort par l'armée afin de protéger trois scientifiques. Vous quatre allez vous engouffrer dans un trou noir, une brèche spatio-temporelle menant dans le monde d'Outcast, afin de réparer les dégâts causés par l'explosion de la sonde envoyée quelques jours plus tôt par les humains, qui fait s'aggrandir la brèche. Une fois sur place, vous vous rendez compte d'une chose : Outcast est un véritable univers, compexe, structuré, mais gouverné.
Outcast, c'est une planète, une multitude ilôts, à la végétation, au climat, et à la culture bien différents. Ranzaar, le village enneigé spectateur de la préparation de la révolte du peuple contre le tyran. Shamazaar, le monde des Marais, des rizières et de l'exploitation ouvrière. Talanzaar, le désert ou trône Okriana, la capitale des Talans, le peuple que vous découvrirez peu à peu. Motazaar, le monde des mines, d'où sont extraits les minéraux nécéssaires à l'économie de la planète. Okasankaar, le village de pécheurs, nuageux mais surtout bourrés de gardes ; et enfin Okaar, une gigantesque forêt ou trône quelques uns des plus gros baraquements de soldats. 6 mondes, 6 ambiances un seul même scénario. Le tout s'imbrique naturellement, et Cutter aura même l'occasion de choisir son itinéraire (même si des objectifs capitaux sont à remplir dans chaque monde). Vous découvrirez au fur et à mesure une faune et une flore que vous apprendrez ; pas parce que le jeu vous y oblige, mais parce que vous aurez envie de vous y plonger, dans l'univers des Talans.
 

Immersion provoquée, immersion augmentée

Outcast n'est pas un jeu qui joue sur l'effet boule de neige (reprendre un jeu, et se contenter de l'améliorer), ni sur l'effet fashion victime (répondre à l'attente du moment des joueurs), ni sur l'effet marketing, par le jeu des licenses, ou de la présence de développeurs connus dans l'équipe. Ni même sur un quelconque effet. Outcast s'essaie là ou tout le monde s'est mordu les doigts, à la fois techniquement et idéologiquement. Oui, vous êtes dans le vent, et une vague d'incompréhension vous submerge face à mon langage de mouette. Outcast réussit à mélanger parfaitement Action et Aventure, tout en proposant une liberté extraordinaire. A la fois raccordée à un scénario solide et des personnages charismatiques, Cutter Slade se retrouve projeté dans un monde gigantesque, blindé de Talans, prêt à répondre à toutes vos interrogations, et à vous en donner de nouvelles. Face à un tel mélange, Appeal (les développeurs belges du jeu) ont rendu votre histoire, tout comme le monde qui vous entoure, crédible au possible. Les 3 autres membres de l'expédition ont un caractère, et des affinités rapidement discernables sans être caricaturées. De même, la planète qui abrite les Talans nous fait découvrir 6 mondes à la fois différents et compréhensibles, bourrés de vie, et expliquant chacun une partie de la culture des habitants. De plus, les personalités parfois sérieuses, parfois déjantées, souvent marquantes de nombreux habitants élargira la route de Monsieur Slade de multiples sous-quêtes, qu'il fera à la fois pour le gain, et pour le plaisir (de faire plaisir).
Mais ce qui marque, dans l'univers de Outcast, c'est la cohérence de l'ensemble. La première fois, ça amuse (le sac à dos est d'un nouveau type technologie, et compresse les objets ; c'est pourquoi le héros porte 6 armes sur lui ;)). Mais lorsque le jeu propose une explication cohérente sur le pourquoi du comment qu'on peut pas utiliser les armes de nos ennemis, lorsque le jeu propose une réponse intelligente pour expliquer que vous terminez le jeu en 40 heures alors que vous n'aviez que 6 heures pour sauver le monde du trou noir, lorsque l'on commence à comprendre pourquoi tel Talan est Shaman, et tel autre est soldat, et lorsque le tutorial est parfaitement incorporé au jeu, comme un véritable test de la part des Talans afin de mesurer tes capacités physiques, le jeu prend une tournure différente. Décidément, les développeurs ont cherché à repousser les limites du jeu de base, jusqu'à peaufiner les moindres détails. Vous ne croyez que ce que vous voyez? Lorsque une femme talan dit bien vouloit essayer de vous pistonner et s'enferme de longues minutes avec le talan qui possède les renseignements cherchés, vous n'avez plus qu'à attendre. Si vous avez le réflexe du vrai joueur, vous dégainerez vos lunettes à détecteur thermique, histoire de confirmer que ces deux voyeurs (euh... ah non, en ce moment ça sera vous) sont bien sous la couette.
 

Une aventure pleine de romance, d'action, de drame, et de fourberie...

Le scénario d'Outcast est un des points majeurs du jeu. Solide, original, il tient le joueur en haleine en proposant de nombreux rebondissements, et est assez compréhensible pour que Cutter vagabonde quelques heures à aider des Talans en détresse sans oublier les fondements de vos objectifs principaux. Le jeu peut ainsi se boucler en moins de 15 heures (en courant, et en arrêtant de respirer), mais face à la taille des mondes (c'est qu'il faudra apprendre à connaître les points névralgiques et les personnages importants de chacun d'eux!) et la diversité des tâches à accomplir (aider un talan, résoudre un malentendu, partir à la recherhce de métaux, de plantes, explorer, vider le campement ennemi de ses effets personnels, etc.), vous pourrez à mon avis allègrement dépasser la quarantaine d'heures de jeu. Ca sera toujours sans compter le plaisir que l'on prend à errer, sans but, à travers les 6 mondes, à pied ou à dos de Twon-Hâ (une sorte de grosse autruche sans plumes), parcourant les montagnes du Motazaar, ou sautant de toit en toit à Okriana. Outcast ne surprend pas, il emerveille par l'éventail de ses possibilités.
 

De l'action aux prémices de la furtivité

Cutter Slade possède un véritable atirail de braconnier du futur : hologramme, radar de proximité, téléporteurs, etc. Sans compter sur ces 6 armes de destruction massive, allant des poings au lance-roquette, en passant par le fameux snipe. Chaque arme pourra être upgradée 2 fois, chez les marchands, pour une certaine somme qui variera selon votre popularité. Certains upgrades irons jusqu'à modifier presque totalement l'utilisation d'une arme. Si l'emploi des armes facilite grandement les choses, l'IA plutôt moyenne des ennemis ne rend que peu de joutes mémorables. Par la suite, vous apprendrez à ne pas vous servir que de vos poings etde vos gadgets, contournant l'ennemi, l'assomant par derrière, et disparaissant dans l'ombre. Ce qui rend le jeu tout aussi plaisant. Dans tout la partie, seules 3 personnes devront obligatoirement mourir sous vos coups : un monstre, un Talan, et un humain (Qui? suspens...). Que dire, sinon que les développeurs vous laissent toutes les cartes en main pour choisir votre propre style de jeu? Sans compter que les ennemis vivent dans des camps fortifiés, où se baladent en patrouille. Le chemin pour les atteindre ou les éviter est donc irrévocablement non linéaire.

De nombreuses originalités, qui sont autant de réussites

Outcast a beaucoup surpris à sa sortie. A commencer, bien évidemment, par son moteur Voxel. Déstiné à l'affichage de décors tout en courbes, ce dernier est malheureusement limité au 400x300. Forcément, niveau pixélisation, le mal est fait. Pourtant, graphiquement, alors que le Voxel avait déjà montré ses soi-disants limites dans d'autres jeux (Armored Fist 3, Delta Force), Outcast est une réussite. Plutôt même une tuerie, une révolution dans tout ce qui concerne la modélisation des paysages. On pourra compter le nombre de feuilles de chaque arbre, admirer les 2 lunes se refléter dans les lacs avoisinants, la nuit qui se couche sur la ville, un troupeau de Twon-Hâ disparaissant dans le désert... Enfin bref, ça claque, ça impressionne, même si ça pixelise. On pourra malgré cela activer l'anti-alisaing ; et un patch permet désormais le passage en 640x480.
De même, le duo clavier-souris apparait ici dans un jeu à la 3ème personne. Si le concept avait été utilisé par quelques jeux déjà (Duke Nukem 3d en tete), le concept prend enfin son véritable envol. Exploité à merveille, il permet une liberté de mouvement bien plus grande, et surtout plus facile...
Enfin, Outcast propose une bande son magistrale. Cette dernière restera encore longtemps une référence face au travail réalisé : l'intégralité des dialogues sont parlés, avec une quinzaine d'interprètes différents pour les Talans, et de véritables jeux d'acteurs dans certains dialogues. Un véritable travail de titans, pour près de 9000 fiches sonores à traiter, pour 300 voix différentes (infos recueuillies dans un article intéressant paru le 02/07/1999 dans Libération.). Un vrai travail de titan, éffectué avec plus de brio que de nombreux jeux ne proposant que quelques samples... Cutter Slade a bénéficié du même soin, et sa voix sera immortalisé par Patrick Poivey, le doubleur français de Bruce Willis. Les bruitages, sont aussi criants de vérité que diversifiés : bruit de pas sur la neige, le bois, le sable, l'herbe, la roche, voila un exemple (simplifié) de la diversité d'Outcast. Enfin, la musique est une véritable BO de jeu, composée par les coeurs de l'Armée Rouge pour un total de 17 musiques envoutantes, et dynamiques (les musiques se mixent en fonction de l'action).

Au final

Outcast est un jeu d'anthologie, un messie qui nous vient tout droit de l'imagination géniale et pleine de poésie des scénaristes d'Appeal, et de 4 ans de travail d'arrache-pied (et ce, à tous les niveaux). Moteur graphique génial (avis personnel), bande son magistrale, jouabilité simplisime, gameplay ouvert et varié, scénario accrocheur. Le tout enrobé dans un design et un charisme que bien peu de jeux peuvent se targuer de posséder.

Article rédigé par Rick28 , le

Le meilleur jeu d'Action/Aventure de tous les temps. Devant Tomb Raider 6, ouais. 4 ans pile après la sortie du jeu, aucun test n'existait de ce jeu fabuleux sur HG. Cette injustice est désormais réparée.

Points positifs

  • Pourqoi Outcast aurait dû devenir un mythe :
  • Moteur graphique osé et génial
  • Musiques de qualité cinema, dynamiques, et des doublages grandioses
  • Scénario bourré de rebondissements, persos charismatiques
  • Armes originales, gadget amusants
  • Gameplay ouvert et ultra libre
  • 6 mondes de toutes beauté
  • Une culture Talan cohérente, attachante, et onirique

Points négatifs

  • Pourquoi il ne l'est pas devenu :
  • Pas de mode multi, ni d'éditeur permettant la création de mods solo
  • Une grosse machine était nécéssaire pour jouer décemment au jeu, voila 4 ans
  • Préjugés sur le moteur Voxel de la part de nombreux joueurs

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