Test : Call of Juarez : The Cartel

Call of Juarez : The Cartel - PC

Genre : FPS

Date de sortie : 22 juillet 2011

Vous l'aurez remarqué, les FPS sont omniprésents sur les consoles HD, entre Call of Duty qui revient tous les ans, Battlefield qui s'apprête à tout déchirer cet hiver et tous les autres, les anonymes, qui nous proposent des aventures de qualité inégale, on ne sait plus où donner de la tête. Et au final, on a l'impression qu'ils se ressemblent tous un peu. Alors quand on en voit un qui se pointe au loin, avec son stetson et son AK-47, équipé en plus d'un mode coop intéressant et original, du moins sur le papier, on ne peut que répondre à l'appel de Juarez.

 
 
Editée par Focus interactive en 2006, puis reprise par Ubisoft dès 2009 avec Bound in Blood, Call of Juarez est une petite licence de FPS à sauce western créée et développée par le studio Techland qui doit entre autre nous livrer Dead Island pour la rentrée prochaine. Se différenciant de la concurrence par un contexte rarement exploité dans le jeu vidéo, la licence a néanmoins du mal à trouver son public. Ce qui explique sans doute le fait que ce troisième volet, intitulé Call of Juarez : The Cartel, délaisse les plaines ensablées de l'ouest sauvage pour un contexte plus contemporain, troquant les pur-sangs par de bons gros 4X4 pas franchement écolos. Mais que les fans se rassurent, que ce soit de nos jours ou au siècle dernier, l'ouest reste sauvage et l'esprit western typique de la série est toujours là.
 

Quelque part entre Il était une fois dans l'ouest et Judge Dredd

Mais si cette ambiance caractéristique de la série est toujours là, le titre de Techland pioche aussi ses inspirations du côté des gros films d'action bien bourrins des années 80-90, mais pas des bons films comme la saga des Die Hard ou autre Terminator, plutôt des séries B. Ces nanars avec des personnages bien stéréotypés qui ont de grosses paires de couilles en acier, même les nanas, à moins qu'elles ne soient là que pour exhiber leurs attributs génétiques avantageux, qu'on regarde en ressentant un certain plaisir coupable parce qu'on sait bien que c'est nul. C'est de ces nanars dont il est question ici. Pour faire simple, suite à une explosion ayant détruit un bâtiment de la DEA, une unité spéciale composée de Kim Evans, du FBI, d'Eddie Guerra, de la DEA et de Ben McCall du LAPD, est créée pour menée l'enquête en toute indépendance, ou en toute impunité, c'est selon. Les soupçons se porteront très vite sur le cartel Mendosa qui se trouve être en plus impliqué dans un trafic d'armes à grande échelle. Voilà de quoi justifier de bons gros gunfights bien bourrins.
 

Les trois petits cochons

Le jeu nous donne la possibilité d'incarner chacun des trois membres de cette unité de choc, chacun d'entre eux ayant sa spécialité : Kim est douée pour tout ce qui est combat au corps-à-corps et maniement des fusils et fusils de précision, Eddie se sent plus à son aise avec une bonne mitrailleuse, un fusil de chasse et quelques grenades, Ben est quant à lui plus rompu au maniement des revolvers et autres pistolets, mais il se démerde aussi plutôt bien avec une mitrailleuse ou au corps-à-corps. C'est donc au joueur de choisir son personnage en fonction de ses affinités avec tel type d'arme ou un autre mais, si on ne peut pas changer de personnage au cours de la campagne, le choix ne change pas grand chose au niveau du gameplay, chaque personnage pouvant utiliser toutes les armes. Là où il y a du changement, c'est dans l'histoire. Si la campagne suit la même enquête, ou plutôt le même carnage, pour les trois larrons, chacun d'eux y est impliqué d'une manière différente. Kim essaiera de protéger son frère, membre d'un gang impliqué dans cette affaire et devra, sur ordre de son supérieur, veiller à ce que l'enquête ne nuise pas aux intérêts du FBI, alors que McCall cherchera avant tout à régler quelques vieux comptes avec un membre du cartel, sans parler d'Eddie. Tous ces objectifs secondaires, propres à chaque personnage, pourront vous amener à faire des choses pas franchement catholiques qui nuiront parfois au bon déroulement de l'enquête. Dans cet ordre d'idée, il faudra s'isoler de ces coéquipiers pour les accomplir et gagner de l'expérience permettant de débloquer des armes. Là où ça se corse, c'est qu'en solo, l'I.A. a tendance à vous suivre partout, et qu'en multijoueur, les deux autres joueurs gagnent des points d'expérience si ils vous surprennent à remplir cesdits objectifs.
 

I think I'm paranoid

Tout ceci, couplé avec la présence d'une taupe au sein des forces de l'ordre, vise à induire une certaine paranoïa chez le joueur vis-à-vis de ses coéquipiers et de sa hiérarchie. Le problème c'est que le jeu ne nous laisse aucun choix quant à qui faire confiance : pour exemple, si le joueur choisit d'incarner Evans, il recevra l'ordre d'abattre un témoin important sous le prétexte que c'est un agent véreux, et on n'a pas d'autre choix que d'obéir, sous peine de game over. Il aurait été judicieux, dans ce genre de cas, de laisser au joueur le droit de désobéir, quitte à trouver une entourloupe scénaristique pour que la suite de la campagne ne s'en trouve pas trop affectée, on a déjà vu ça un sacré paquet de fois, Infamous en est un très bon exemple. Au lieu de ça, on se voit contraint d'obéir à des ordres bidons en ne pouvant rien faire d'autre que fermer notre gueule. Il n'y a qu'à la toute fin du titre que les équipes de Techland permettent de choisir entre deux possibilités, offrant aux joueurs 2 fins différentes par personnage. On aurait aimé qu'il en soit fait davantage à ce niveau là.
 

Pour 45€ t'as plus rien

Si Call of Juarez : The Cartel est vendu à 45€, soit 25€ de moins que le prix habituel de nos jours, c'est certes une bonne surprise pour notre porte monnaie, mais cela doit également nous mettre la puce à l'oreille en ce qui concerne sa qualité. En effet, le titre de Techland souffre d'un manque cruel de finition et d'un nombre conséquent de bugs en plus de ne pas être spécialement beau à regarder. Si le titre parvient à poser une ambiance bien marquée, la modélisation des personnages et, surtout, leur animation ne sont pas vraiment réussies. Si un effort notable a été fait pour les protagonistes et les rôles secondaires importants en ce qui concerne leur modélisation, en particulier pour les visages, Kim ressemble étrangement à Halle Berry et leurs mouvements sont raides comparés à ce qu'on est habitué à voir de nos jours. Les décors s'en tirent mieux à condition de ne pas y regarder de trop près. Dans l'ensemble, ils sont à peu près réussis mais dès qu'on va fouiner dans un endroit où on n'est pas censé aller si on suit bêtement les marqueurs à l'écran, on trouvera des textures baveuses ou carrément manquantes. Mais la palme revient aux bugs, de l'ennemi qu'on ne peut pas atteindre parce qu'il est derrière une grille aux palles d'une éolienne qui restent en place malgré le fait que cette dernière ait été détruite, le jeu en est bourré. Pour la peine, on a même fait une petite vidéo maison pour que vous puissiez en profiter :


Call of Juarez : The Cartel - Bug par GameHope


Il vous arrivera également de voir un de vos coéquipiers juste à côté d'un ennemi sans que ces deux là ne se remarquent. Vous aurez compris, les exemples ne manquent pas. Tout ceci est très certainement imputé à un manque de moyens financiers, techniques et humains, le studio étant également affairé au développement de Dead Island. Mais de là à ce que cela se ressente jusque dans la localisation, c'est quand même violent. Sans parler de la qualité des voix françaises, même si elles sont légèrement moins bonnes que celles de la V.O., le doublage français est techniquement bancal, la synchronisation labiale est complètement ratée et on a même une réplique coupée. Pour information, ce dernier problème est dû au fait que l'enregistrement de la voix française est trop long par rapport à l'original, et se retrouve donc coupé au final dans le jeu.
A côté de ça, le titre souffre également d'une difficulté mal dosée. Proposant un challenge plutôt relevé sans être non plus insurmontable, certains passages sont tout simplement infernaux. L'hélicoptère qu'on a à abattre au dernier niveau en est le parfait exemple : on est assailli de toutes parts, avec deux coéquipiers pas franchement efficaces pour peu que vous jouiez en solo, et en plus on subit des tirs de roquettes qui nous projettent au sol toutes les trente secondes, avant même qu'on ait le temps de tirer une seule balle. Comment voulez-vous descendre quoi que ce soit dans ces conditions ?!
 

Ta liberté n'est qu'une illusion

Un autre point frustrant du jeu concerne son level-design : si la quasi-totalité des FPS actuels nous font évoluer dans des couloirs ou dans des environnements faussement ouverts, comprenez par là que toutes les issues sont bloquées par des obstacles visuels, ce n'est pas le cas de Call of Juarez. Pas de barricades ou autre obstacles judicieusement placés pour nous dire : « n'allez pas par là. » Du coup, une certaine sensation de liberté pointe le bout de son nez et, à moins qu'on ne soit qu'un mouton décérébré, on se met à explorer les niveaux, chose à ne pas faire puisque ce faisant, on se rend vite compte que cette liberté n'est qu'illusoire. En effet, écartez-vous un peu trop du chemin indiqué et vous verrez apparaître un : « vous êtes sur le point de quitter la zone de mission ! Revenez ! », et si vous continuez, ce sera bien sûr un game over. C'est d'autant plus dommage que le titre de Techland nous donne l'occasion de visiter des lieux sympas qui, à défaut d'être au top visuellement, donnent envie de les visiter.
 

Starsky et Hutch

Là où cette frustration se fait le plus ressentir, c'est dans les phases de conduite. Si la plupart d'entre elles sont spectaculaires, elles se déroulent toutes sur des rails. Ce n'est pas très gênant quand on est sur le siège passager à mitrailler toutes les présences hostiles à proximité, mais quand on conduit, comme dans la plupart des cas ici, ça devient frustrant. Il n'est en effet pas possible de couper des virages pour se rapprocher des fuyards lors des poursuites, ni de choisir notre itinéraire lorsque c'est nous qui sommes poursuivis. Et c'est bien dommage, car en plus d'être spectaculaires, ces séquences offrent des possibilités de gameplay sympas, comme le fait de pouvoir se cacher derrière le tableau de bord pour se mettre à couvert lorsqu'on est au volant au prix d'une visibilité moindre, ce qui n'est pas franchement utile tant il est difficile de se faire tuer dans ces séquences-là, ou encore le fait de pouvoir sortir par la fenêtre du véhicule pour mitrailler à tout va avec plus d'aisance, ce qui est déjà bien plus utile, même si ce faisant, on fait une cible bien plus facile.
 
 
A côté de ça, on regrettera le fait de ne conduire que de gros 4X4 bien massifs, enlevant un peut de variété à l'ensemble. D'autant plus que la physique de ces monstres à quatre roues est assez douteuse, sans tomber dans le réalisme d'un Gran Turismo ou d'un Forza, on aurait aimé que le comportement des véhicules soit un minimum crédible, au moins dans l'ensemble. Là, on a beau rouler à fond la caisse, les ennemis, roulant eux aussi dans bons gros tout terrains, nous laissent littéralement sur place. De plus, on a beau se prendre une pluie de balles dans la gueule, l'engin ne faiblit pas et on ne prend jamais de game over pour cause de voiture détruite sauf dans certains cas précis comme lors d'une collision avec un train. Tous ces éléments font que ces phases de conduite ne tiennent pas la route, mais la surenchère permanente dans l'action rend l'ensemble digeste, voir grisant.
 

Bis repetita

Mais les scènes de courses poursuites ne sont pas les seules à revenir de manière récurrente : les phases de contournement et les ouvertures des portes synchronisées sont aussi largement représentées. Les premières se déroulent alors qu'on a en face de nous une puissance de feu conséquente qui interdit une approche frontale. On voit alors apparaître une silhouette dorée à la position que l'on doit atteindre pendant que nos alliées pratiquent un tir de couverture. Une fois cette position atteinte, une autre silhouette apparaît à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on soit en position pour dégommer tout le monde. Si au début de l'aventure, attendre le tir de couverture n'est pas nécessaire, cette diversion deviendra par la suite indispensable sous peine de mort quasi immédiate. Vers la fin, les tirs alliées ne sont même plus suffisants, du coup, on se retrouve à aligner tant bien que mal quelques ennemis avant d'exécuter la manœuvre.
Les ouvertures de portes synchronisées impliquent, comme leur nom l'indique, de défoncer une porte avec un équipier, suite à quoi un bullet time relativement court s'enclenche, à vous d'en profiter pour dégommer un max d'ennemis. La réussite de cette courte séance de tir au lapin peu grandement vous faciliter la tâche pour la suite de la fusillade, alors mieux vaut ne pas se foirer à ce moment là. Les bullet time sont également accessibles tout au long de la partie via le mode concentration qui se charge en tirant sur des ennemis. Une fois la jauge de concentration pleine, une pression sur la touche directionnelle gauche suffit à lancer le bullet time qui se matérialise non seulement par un léger ralenti, mais aussi par une surbrillance des ennemis bien pratique et une efficacité accrue de vos balles. Voilà qui aide bien en somme.
Une autre chose récurrente dans ce jeu est le langage ordurier des divers personnages. De mémoire de gamer, jamais on s'est autant fait insulter en jouant à un jeu vidéo. « Bordel de merde », « putain », « fils de pute », « va te faire foutre », le dernier Call of Juarez constitue à lui seul un véritable dictionnaire encyclopédique des insultes en tous genres. Si certains apprécieront et en riront, les autres s'en lasseront vite et finiront par fustiger cette vulgarité outrancière et gratuite. Non, ce n'est pas un jeu pour les oreilles chastes.
 

Article rédigé par pattoune , le

Après quelques heures passées sur Call of Juarez : The Cartel, on ne peut pas dire qu'il s'agisse d'un bon jeu. Techniquement mal fini, scénario écrit à la truelle, gameplay intéressant sur le papier mais finalement très classique, bugs à gogo : les défauts sont là. Pourtant, l'ambiance western et la surenchère au niveau de l'action et des jurons emportent le tout. Ça reste un mauvais jeu, mais un mauvais jeu fréquentable, un peu comme comme ces nanars bien bourrins : on sait que c'est nul, mais on regarde quand même. Pour ceux qui arriveront à passer outre tous ses défauts, et dieu sait qu'il y en a, Call of Juarez sera comme un petit plaisir coupable qu'on déguste en cachette de peur que d'autres apprennent qu'on aime ça. Pour les autres, passez votre chemin. On finira par souligner le prix de lancement du titre fixé à 45€, ce que certains considèreront comme un aveu de faiblesse mais qui, compte tenu du fait que certains éditeurs concurrents n'auraient pas hésité à nous vendre à plein tarif, constitue un geste fort sympathique de la part d'Ubisoft.

Points positifs

  • L'ambiance western
  • Le langage ordurier pour certains
  • La surenchère lors des courses poursuites
  • Durée de vie honnête
  • 45€

Points négatifs

  • Bourré de bugs
  • Le langage ordurier pour les autres
  • Visuellement pas au top
  • Finalement très classique

A propos de l'auteur

pattoune

pattoune

34 ans | Ours savant

Davantage ours que savant, ce con n'a pas compris que l'hibernation c'est en hiver. Résultat, il reste cloitré dans sa grotte à longueur d'année. Ce qui arrange bien du monde. Mais ce n'est pas un mauvais bougre. Il est même plutôt drôle à l'occasion. C'est souvent à ses dépens mais chut, il faut pas le dire. Ayant été récemment rattrapé par l'eau courante et l'électricité, il est désormais en mesure, après avoir difficilement assimilé les bases de l'hygiène corporelle, de nous livrer tests, news et autres contenus enchanteurs. Il nous reste plus qu'a espérer qu'il ne lui vienne pas l'idée de faire prendre un bain à son PC... Trop tard.

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