Test : Dishonored - PC

Dishonored - PC

Dishonored - PC

Genre : Action/ Aventure/ Infiltration

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Et c'est une toute nouvelle licence qui ouvre le bal des assassins de cette fin d'année, Dishonored. Alors le bleu, pas trop le trac de débuter le spectacle avant le vertigineux Assassin's Creed III et le silencieux Hitman : Absolution ?
Si Dishonored pouvait répondre à cette question débile, ce serait probablement en ces termes : « Non, ça va. Rien que cette année, on a raflé une bonne cinquantaine de récompenses à l'E3 et on a été élu officiellement jeu de la Gamescom 2012. Du coup je t'avoue que là, on part plutôt serein ». Vrai, Dishonored est une nouvelle licence mais force est de constater qu'elle n'a vraiment pas tardé à faire parler d'elle sur la toile, tant les previews du jeu étaient prometteuses dans l'ensemble. Et puis avouons-le, nous sommes tellement envahis de suites, de spin-offs, de cross-overs, de déterrages de licences, de reboots de séries qu'on serait presque un peu blasés. Fut un temps, on hurlait de joie à l'annonce de la suite de notre jeu préféré. Aujourd'hui, c'est un fait, si un jeu ramène suffisamment de pognon, il aura sa suite, un point c'est tout. Le héros est mort ? Ce n'est pas un problème, on fera ses origines. Tout ça pour dire que curieusement, l'engouement aujourd'hui naît, en tous cas pour ma part, d'un titre prometteur et riche d'une nouvelle identité. Lorsque l'on parcourt un salon tel que l'E3 et que l'on compte moins de nouvelles licences que de doigts sur sa propre main, on a nécessairement tendance à s'intéresser plus particulièrement à ce genre de titre. Et ça tombe bien, il mérite particulièrement qu'on s'y attarde.

Vous avez déshonoré le mauvais mec

Dishonored prend place dans un univers intéressant, très inspiré Steam Punk. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe, il s'agit d'un style littéraire où, pour résumer grossièrement, on se situe lors de la révolution industrielle du 19e siècle. Il mélange éléments futuristes et rétros, comme un moteur à vapeur alimentant une machine de téléportation. Ici, l'histoire prend place dans la ville de Dunwall, très librement inspirée du Londres du 19e siècle, de ses rues pavées sinueuses à l'eau qui l'entoure et la traverse de part et d'autre. La ville est en proie à une épidémie de peste vraiment moche, puisqu'en plus des rats plutôt hargneux qui la transportent, elle transforme les victimes malades en « geignards » qui sont, avouons-le, ni plus ni moins des zombies. Vous incarnez Corvo Attano, garde du corps de l'Impératrice de Dunwall et, lorsque débute l'histoire, vous rentrez d'un voyage diplomatique où vous tentiez de trouver une solution à la peste qui décime la population. Ne me demandez pas pourquoi on envoie un garde du corps, qui plus est celui qui doit veiller sur la personne la plus importante du royaume, pour négocier des médocs avec les puissances étrangères, mais passons. Dunwall est visiblement en sous-effectif et Corvo a dû se douter que quelque chose ne tournait pas rond puisqu'il rentre de voyage certes bredouille, mais avec 2 jours d'avance sur son planning. Pas de bol pour lui, c'est le moment qu'avait choisi le maître espion du royaume pour faire assassiner l'Impératrice. Vous êtes témoin impuissant de la scène et portez la culpabilité de sa mort ainsi que du kidnapping de sa petite fille, héritière légitime du trône. Salit, traîné dans la boue, votre nom souillé, vous attendez votre exécution injuste depuis 6 mois en supportant la torture lorsqu'une lueur d'espoir apparaît. Il semble que vous ayez des alliés qui veulent voir ce salopard de nouveau régent sauter, la petite héritière monter sur le trône et votre nom lavé, ce qui est en effet à priori un meilleur plan que croupir et souffrir, votre principal hobby des 6 derniers mois. Vous avez déshonoré le mauvais mec.

Derrière mon loup, je fais ce qu'il me plait, me plait... Devinez, devinez, devinez qui je suis

Ceux qui veulent voir l'ancien régime revenir, et donc les alliés de Corvo, sont les Loyalistes (qui sont restés loyaux aux valeurs royalistes). Mais dans son aventure, Corvo reçoit l'aide de l'Outsider. Celui-ci, qui semble être une entité à la fois angélique et démoniaque, n'apparaîtrait qu'à ceux ayant un rôle à jouer dans l'histoire du monde. C'est lui qui donne au héros les pouvoirs surnaturels qu'il collectionnera tout au long de son aventure. Notre personnage se retrouve donc avec la configuration suivante : dans la main droite son épée, dans la main gauche un pouvoir ou un autre arme. Tout d'abord, il faut savoir que Dishonored propose en permanence deux approches des missions, et une multitude de moyens différents pour les remplir. Dunwall n'est pas un monde ouvert, contrairement à l'impression qu'il donne. Pourtant, les niveaux sont bien souvent assez gigantesques et offrent ainsi une somme assez monstrueuse de possibilités de remplir une quête. Les missions ont pour but bien souvent d'assassiner simplement quelqu'un, la plupart du temps relativement bien protégé. Vous pouvez choisir de débarquer au milieu de tout le monde en fanfare, c'est la foire à la trompette, on bute tout ce qui bouge et advienne que pourra. Pour ce faire, vous utiliserez une certaine catégorie de pouvoirs et d'armes. Ainsi, vous n'aurez pas peur de tirer au flingue bien bruyant sur ceux qui se dressent sur votre chemin, d'utiliser des bourrasques de vent pour faire voler les adversaires et défoncer les portes, etc. Ça, c'est l'approche, disons, la plus simple, voire simpliste. Mais tout à fait entre nous, se contenter de faire dans le bourrin vous ferait passer à côté de l'intérêt principal de Dishonored, à savoir sa liberté de choix d'actions vraiment jouissive. Si vous décidez d'être une ombre, vous opterez pour des pouvoirs favorisant vos déplacements et aiguisant vos sens, afin de vous approprier votre environnement et en jouer au maximum. Vos actions en règle générale jouerons aussi un rôle sur le gameplay puisque plus vous êtes meurtrier, plus les gens seront de mauvaise humeur avec vous (certains PNJ, pourtant importants, refusent même de vous regarder en face tellement vous les dégoûtez). De plus, les cadavres attirent les rats, et donc répandent la peste dans Dunwall. Qui dit peste dit geignards et rats hostiles...
Dishonored propose une roue des pouvoirs intéressante. Les pouvoirs passifs se caractérisent par des améliorations physiques, comme la capacité de courir plus vite, sauter plus haut ou encore se soigner automatiquement. « Tueur de l'ombre » permet quant à lui de faire disparaître dans un tas de cendre les ennemis exécutés, afin de ne pas se retrouver avec un cadavre sur les bras. D'autres pouvoirs, ceux qui s'activent manuellement et dépendent de votre mana, nécessiteront d'être placés dans votre main gauche, à la place d'une seconde arme, par exemple (flingue, arbalète, etc). Ceux-ci vous donnent la possibilité d'effectuer des déplacements instantanés sur de courtes distances, d'invoquer une horde de rats dévorants, de prendre le contrôle de différents êtres vivants, de ralentir le temps, de créer une rafale de vent ou encore de voir vos ennemis à travers les murs. Dishonored ne permet pas d'acquérir tous les pouvoirs dans un premier run et c'est volontaire. Si vous êtes un assassin discret, expliquez-moi donc l'intérêt d'invoquer une tornade qui fait valdinguer les portes et voler les ennemis. De la même manière, si vous êtes un tueur sanguinaire écrasant tout sur son passage, quel est l'intérêt pour vous de voir les cadavres de vos ennemis réduits en cendres, le message étant bien plus clair en laissant les corps aux yeux et aux sus de tous. Et c'est vraiment le plus grand intérêt de Dishonored selon nous, c'est-à-dire cette capacité à offrir plusieurs moyens très différents de remplir une quête, et ce grâce à un personnage que vous aurez façonné selon les besoins que vous avez ressenti dans votre manière de jouer dès les premières heures.

Promovoyage éclair : All Included à Dunwall sur mer : sa peste, ses rats, ses geignards et sa dictature

Les pouvoirs s'adaptent donc à notre façon de jouer. De plus, ceux-ci sont évolutifs. Par exemple, le Pli Temporel, permettant de ralentir le temps sur un court instant, offre à son niveau 2 le moyen de carrément le stopper quelques secondes. La différence est majeure. Passer devant un ennemi au ralenti vous fait repérer tandis qu'une pause temporelle vous rend parfaitement indétectable. La possession permet au départ de prendre le contrôle d'un rat ou d'un poisson, mais à son niveau 2 vous pourrez carrément entrer dans un humain (pas sexuellement hein) et ainsi le forcer à tuer ses potes ou à sauter d'une fenêtre. Certains pouvoirs se couplent entre eux très bien. Par exemple, il est fréquent de voir des petits passages dans les murs où seul un rat peut s'engouffrer. On sait qu'il nous faut y passer mais impossible de trouver l'une de ces satanées bestioles quand on en a besoin. Pas de souci, invoquez une horde de rats qui, même si elle n'attaque personne, vous donnera au moins la chance de pouvoir vous incarner dans l'un d'eux. Au delà des pouvoirs, il y a les armes, plus traditionnelles et non moins utiles. L'arbalète est un très bon outil de meurtre silencieux, et ses carreaux peuvent être soit normaux, soit anesthésiants, soit enflammés. Tout dépend, une fois encore, de votre manière de jouer. Corvo pourra aussi compter sur des mines de proximité barbelées, des grenades (collantes ou non), un flingue aux munitions normales ou explosives... Pour améliorer armes et pouvoirs, il faut respectivement de l'argent et des runes. L'argent permet à votre équipement de gagner en efficacité, voire d'acquérir de nouvelles caractéristiques. Ainsi, le masque de Corvo peut à terme zoomer et même écouter des conversations un peu lointaines. Les runes, quant à elles, sont des points qui permettent de débloquer ou évoluer ses pouvoirs, mais celles-ci sont souvent très bien cachées dans l'environnement et représentent d'ailleurs un challenge assez sympathique afin de s'en emparer. Un cœur dans votre main agit comme un radar et permet de retrouver celles-ci, fréquemment difficiles d'accès. Les charmes d'os, aussi indiqués par ce même détecteur, sont aussi un petit challenge à récolter et offrent des effets différents à leur porteur.

Penser à sauver tous les 3 mètres

Toutes ces possibilités mises bout à bout font de Dishonored un jeu jouissif dans la pratique. Il n'y a jamais un moyen unique de passer un obstacle, mais plusieurs. Les possibilités sont multiples et leur nombre augmente à mesure que vous apprenez de nouveaux pouvoirs ou que vous augmentez ceux déjà acquis. Aller d'un point A à un point B peut se caractériser de tellement de manières différentes... Choisir de débrancher une défense électrique ou plutôt la reprogrammer pour qu'elle attaque les ennemis ? Passer par les toits ? Les égouts ? Placer des mines de proximité et déclencher l'alarme pour que les gardes s'y précipitent ? Posséder un ennemi pour passer un barrage les mains dans les poches ? Posséder un rat pour traverser les murs par des brèches ? Posséder un poisson et passer par la flotte ? Arrêter le temps et se balader quelques instants au milieu d'un groupe sans éveiller les soupçons ? Et encore, ces quelques exemples ne sont qu'une partie de tout ce qu'il est possible d'entreprendre dans Dishonored. Les développeurs ont poussé le vice jusqu'à donner à leurs missions d'assassinats des objectifs « non-létaux », c'est à dire qu'il est en théorie possible de ne tuer personne tout en remplissant les contrats. Dans la pratique, le challenge est souvent plus relevé, d'ailleurs. Au détour d'une mission, il arrivera aussi qu'on vous propose quelques objectifs secondaires, qui bien souvent vous offriront quelques renseignements pour mener à bien votre but principal ou un objet de quête pour la faciliter (une clé, etc). Additionnez cela à la recherche de runes et charmes d'os, et vous obtenez des quêtes vraiment diversifiées qu'on a envie de faire et refaire pour améliorer son score. A la fin de chaque chapitre, vous pourrez apprécier un compte-rendu de vos performances, nombre de meurtres, nombres d'alarmes, etc. Et si vous êtes d'une grande habilité, peut-être pourrez-vous atteindre le rang de fantôme, qui consiste à ne même pas avoir été repéré la moindre fois ? Bien sûr, vous ressentirez probablement une petite frustration à l'idée de n'exécuter personne et de ne finalement utiliser que très peu des capacités que vous possédez, mais qu'est-ce qui vous empêche de retenter le titre plus tard d'une autre manière ?

Comme un arrière goût de Dark Project et de Commandos : Behind the enemy's line

A grand jeu, grande ambiance. La qualité du level design y est pour beaucoup bien sûr, mais son esthétique joue aussi. On regrettera tout de même un petit peu que sur consoles les résultats graphiques ne soient pas toujours à la hauteur de l'ambition que les développeurs semblaient s'être donné. Certains décors sont sublimes mais on évitera parfois de trop s'approcher des murs, ça peut piquer les yeux. Malgré cela, on ne peut que rendre hommage à la direction artistique de Viktor Antonov qui a su faire de Dunwall un monde original où se mêlent magie et technologie, où le sombre côtoie le rococo. Certains éléments semblent même sortis d'un tableau de Dali, comme les Tall boys, ces grands échassiers au service du pouvoir, ou encore le monde chaotique de l'Outsider. La durée de vie du soft dépend, comme on pouvait le supposer, de la manière d'aborder le jeu. En mode gros sabots, il ne vous faudra pas 10h pour en venir à bout. Remplir les objectifs annexes (qui sont tous sympathiques, rien à voir avec « va me chercher un pot de beurre chez le boucher. » « Mais je suis assassin royal bordel, y a personne d'autre pour faire ça ?!! »), chercher toutes les runes et charmes d'os, et surtout essayer de ne pas se faire repérer, voire de ne tuer personne, augmentera considérablement la durée de vie du titre. Au moins une quinzaine d'heures pour remplir tous les objectifs du jeu seront nécessaires. Mais curieusement, la fin nous a paru arriver un petit peu précipitamment. Neuf niveaux en tout et pour tout, et un sacré goût de reviens-y. On aurait voulu voir un dernier niveau se terminant en apothéose, avec un level design mettant à l'épreuve tout l'acquis que nous avons accumulé des heures durant. La bonne nouvelle, c'est que le titre est tellement bien que c'est un grand, que dis-je, un très grand bonheur que de le refaire en difficile, voire très difficile. Les ennemis y sont plus intelligents (ils vont vraiment voir ce qui se trame au moindre bruit par exemple), infligent plus de dégâts et les potions de vie et de magie sont moins généreuses.
Dishonored, c'est avant tout une aventure que probablement personne dans votre entourage ne vivra vraiment de la même manière. A l'heure où les jeux sont de plus en plus tape à l'oeil et où tout est filé tout cuit dans le bec, Dishonored fait le choix de la subtilité et du gameplay. C'est du bon, du lourd, de la nouvelle licence dont on aimerait beaucoup voir des tas de petits prochainement, même en DLC. BETHESDA, TAKE MY MONEY AND SHUT UP !
08 octobre 2012 à 06h58

Par

Points positifs

  • Excellent level design
  • Ambiance travaillée
  • Côté infiltration jouissif
  • Le gameplay diversifié
  • Le charac design inspiré

Points négatifs

  • Un peu court
  • Graphiquement pas toujours à la hauteur de ses ambitions sur consoles

Gribouillé par...

JoKeR

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Rédac' Chef

Présent sur le site depuis belle lurette, JoKeR est un homme à tout faire, entre la rédaction, la publication et la gestion des relations presse.
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