Test : SimCity

SimCity - PC

Genre : Gestion

Date de sortie : 07 mars 2013

Six longues années se sont écoulées, des milliards de bâtiments ont été construits, des milliards de Sims ont déambulés dans les rues et des milliards de Simflouz ont été dépensés depuis Sim City 4. Très attendu, le cinquième épisode de la fameuse saga de chez Maxis, sobrement baptisé SimCity, est enfin arrivé. Serez-vous le maire idéal ?

Test effectué à partir d'une version PC

 
 
Quel bonheur ! Retrouver un nouvel épisode de la série des Sim City c’est un peu redécouvrir et réinventer des passe-temps d’autrefois, lorsque la créativité avait encore une grande place dans le monde vidéoludique. Et quand on pouvait jouer hors-ligne aussi. Ah bah oui, c’est plus trop le bonheur là, surtout lorsque Maxis et Electronic Arts décide que SimCity ne sera jouable qu’à l’aide d’une connexion internet, à travers un DRM (Digital Rights Management) et via leur plate-forme Origin, dans le but de prévenir le piratage du jeu. Les fans, quelque peu désabusés après cette annonce ne s’attendaient pas à vivre un tel bordel lors de la sortie il y a quelques jours. Car voilà, si le test est en retard, c’est bien parce que nous n’avons pas pu nous connecter au jeu pendant les premiers jours qui ont suivis le lancement… Launcher buggué, Serveurs instables et/ou injoignables, Crash en pleine partie sans synchronisation, système de file d’attente complètement boiteux… A l’heure actuelle, les choses reviennent (enfin/heureusement/étonnamment) à la normale, mais mon dieu, quelle idée de merde.
 

Bugged Apple

Si toutes ces conneries de connexion obligatoire posent pas mal de problèmes, il en ressort une bonne chose : l’interconnectivité entre vos aires urbaines et celles d’autres personnes. Car oui, dans SimCity, il vous est possible de faire des échanges et de travailler main dans la main avec d’autres villes de la région, contrôlées par des maires apprentis, comme vous. Il faut dire que multiplier les échanges et même créer plusieurs villes sera obligatoire si vous souhaitez vous développer un maximum. Cette interconnectivité est mise en avant à travers les « chantiers » importants dans votre région. Ce sont des infrastructures extrêmement coûteuses, nécessitant beaucoup de matos, de technologie et de Simflouz. Pour les construire, il vous sera obligatoire de collaborer avec d’autres maires. Une fois que les larmes et le sang auront coulés, votre chantier terminé rapportera des avantages à vos villes, comme par exemple davantage de touristes.
 
 
Cette obligation de construire plusieurs villes ou d’attendre l’aide d’autres maires est accentuée par deux changements majeurs. Tout d’abord, le terra-forming n’existe plus. Il ne vous sera pas possible de supprimer un cours d’eau, d’écraser une petite colline ou d’arranger un pan de falaise comme à la belle époque, ce qui vous obligera à vous adapter à l’environnement et faire des sacrifices d’aménagement parfois bien relou. Enfin, vous maudirez plus d’une fois l’étonnante restriction de l’aire de construction de votre ville qui paraitre très absurde lorsque vous serez obligé de détruire 10% de votre ville pour placer un bâtiment important.
Si les bâtiments prennent une place excessive dans cette aire de construction plutôt restreinte, raison de plus pour planifier de manière réfléchie la mise en place de votre ville. Une fois arrivé dans la région (qui peut compter jusqu’à 16 villes), vous choisirez un emplacement où sont spécifiés les types de ressources présentes dans le sol. Cela aura un impact sur le type d’énergie que vous allez utiliser pour faire fonctionner votre ville mais également pour le commerce de ressources et vous diriger vers une spécialisation. Bref, vous arrivez sur votre lopin de terre et c’est là que les choses sérieuses commencent. Une fois votre première route connectée à l’autoroute, à vous de placer (totalement gratuitement) les zones résidentielles, industrielles et commerciales le long de vos axes. Les gentils Sims arriveront progressivement, s’installeront, iront travailler et consommeront, le temps que vous installiez les infrastructures indispensables à la survie de vos habitants. Eau, électricité, gestion des déchets, et autres services publics devront être installés de manière stratégique pour éviter les ennuis de structuration ou encore de pollution par la suite. Pour ce faire, différentes cartes des sols sont consultables, présentant sens du vent, ressources, types de population, densité du bâti et bien d’autres informations, indispensables à la gestion urbaine.
 

Sa mère le maire !

Mais le plus dur est loin d’être fait : vos Sims, gentils petits moutons, n’attendent qu’une chose : évoluer ! Tout comme les zones industrielles qui auront besoin d’évolution technologique pour se développer, vos Sims gagneront en richesse et en densité si la zone dans laquelle ils vivent leur convient. Service de pompiers, police présente, parcs, boutiques, belles avenues… tous les éléments leur permettant de s’épanouir. Mais attention, si vous désirez que vos Sims s’enrichissent, il faudra qu’en parallèle, les industries se développent pour leur permettre d’obtenir des jobs de qualité. Et sans un système d’éducation costaud, vos industries stagneront péniblement ! Vos zones évoluant, vous gagnerez en densité et donc en population, ce qui vous permettra de développer votre mairie, ajouter des ministères et accéder à des ajouts sur vos bâtiments. Désormais, chaque structure ou presque possède une fonction « éditer » qui vous permettra d’ajouter des sections à vos infrastructures : garages de voitures pour la police, classe pour une école, dépôt pour un entrepôt… Mais hélas, combien de fois il vous faudra supprimer un bâtiment annexe pour construire des extensions à une structure plus huppée ? Dans SimCity, il ne vous est pas possible de choisir l’orientation de vos bâtiment, vous faite avec, et c’est chiant. Construire pour reconstruire, encore et toujours, à cause de ce satané manque de place. Même s’il est maintenant possible de construire des routes courbées, l’optimisation de l’urbain ne sera jamais aussi parfaite qu’avec un système en damier, très rigide, mais extrêmement efficace. Vos villes finiront plus ou moins par toute se ressembler, à moins que vous tentiez des choses extravagantes, mais là, vous n’irez pas très loin.
 
 
C’est ça, SimCity : un moteur géant ou chaque piston et chaque rouage ont leur place, jusqu’au moment où l’huile vient à manquer. Car oui, les ressources ne sont pas renouvelables. C’est-à-dire que malgré tous vos efforts, votre ville connaitra la pénurie d’eau, de charbon ou encore de pétrole. C’est encore un tour des développeurs pour vous forcer à la construction d’autres villes ou de collaborer avec d’autres joueurs. Même si le mécanisme est intéressant en soit, on reste un peu dérangé par ce système qui force la main. Parce que nos misères finalement, elles proviennent surtout de cette obligation d’être connecté pour pouvoir jouer. Simple exemple, dans Sim City 4, il était possible d’étaler une ville, de sauvegarder, lâcher une ou deux catastrophes « histoire de voir », puis de charger la partie cinq minutes avant. Vous imaginez bien que ce temps-là est révolu puisqu’il vous arrivera même de perdre de la progression sans le vouloir, si les serveurs d’Origin n’arrivent pas à synchroniser votre ville correctement et que vous revenez sur le menu principal un peu vite. Cela peut également arriver lorsque votre ville expérimente des bugs (qui sont assez nombreux pour le moment), ou des temps de chargement trop longs ente vos différentes villes : le jeu vous proposera de revenir plus tôt dans la partie ou bien de tout simplement abandonner votre zone.
 

Un verre à moitié plein

Côté grosse nouveauté de ce SimCity, on trouve évidemment le moteur GlassBox, véritable bijou qui émerveille vraiment lors des premières sessions de jeu. En effet, ce dernier permet de voir et de suivre la progression de n’importe quel Sims de votre ville, qu’il aille au travail, se rende au parc ou chez le médecin, vous verrez toujours dans quelle humeur il se trouve et pourrait suivre le moindre de ses déplacements. On regrettera seulement que le jeu ne mette pas davantage le GlassBox à profit et qu’il lui trouve une réelle utilité (si ce n’est esthétique) en créant la nécessité de zoomer sur vos Sims de temps en temps. Sinon, c’est beau, ça ne rame pas et le perfectionnisme affiché sur certains bâtiment laisse pantois. D’ailleurs, tout ce qui s’affiche sur les structures a été traduit en français.
 
 
Au niveau de l’ergonomie générale, SimCity présente une accessibilité quasi parfaite et ravira les joueurs débutants comme ceux plus habitués aux jeux de gestion. C’est simple, limpide et surtout très instinctif. Les tonnes d’informations qui vous seront communiquées à travers les cartes, schémas, graphiques et autres tutoriaux vous permettront d’être au top quand il s’agit de prendre des décisions d’aménagement qui comptent. Toutefois, le niveau de difficulté trop bas et la facilité à faire de l’argent plombe un peu le challenge. Du coup, c’est à grands coups d’emprunts qu’on va lentement regarder sa ville grandir et évoluer sans avoir à vraiment transpirer pour gérer. C’est là que résidait aussi le charme des anciens Sim City : une ville bien trop grande, immonde par endroits, belle dans d’autres, avec une multitude de problèmes à régler à chaque instant. Dans SimCity, on a plus affaire à une maquette d’architecture sans défaut que d’une ville qui s’étend sans vraiment pouvoir s’arrêter et tendre vers le « n’importe quoi » que l’on aime tant.
 
 
Sinon, des DLC sont déjà disponibles et présents dans la version « pour riche » du jeu. Des sets de ville avec des bâtiments de style d’architecture spécifique (français, allemand), ainsi que le contenu « Héros et Vilains » qui verra s’opposer le Dr. Vu au MaxisMan, deux superhéros : l’un essayant continuellement de détruire la ville, l’autre de l’en empêcher. On fait confiance à EA pour nous sortir du DLC sur un rythme assez élevé, probablement comme le prix d’ailleurs, tout en essayant de faire oublier ce lancement désastreux, dont on reparlera encore lors de la sortie de Sim City 6.
 

Article rédigé par Lorris , le

Intéressant mais tellement frustrant... SimCity parvient à exceller sur certains points et se ramasser misérablement dans d'autres. Pourtant, la qualité du titre suffit à proposer une très bonne expérience de jeu, même si l'on attendait davantage du dernier opus de cette série d'anthologie. Le GlassBox ou encore l'accessibilité au jeu ne feront pas oublier cette obligation d'être en ligne pour jouer et cette foutue limitation de place qu'on aimerait arracher avec les dents un peu trop souvent. Les mises à jour de la plate-forme Origin et les futurs DLC devraient permettre d'arrondir ces petits défauts et de tendre vers ce à quoi les fans attendaient en premier lieu.

Points positifs

  • le GlassBox
  • L'accessibilité et l'ergonomie
  • Le perfectionnisme dans l'esthétique
  • L'inter-connectivité des villes
  • Les cartes d'informations
  • La sensation d'être Dieu, c'est bien

Points négatifs

  • Le manque de place
  • Certains bugs (dans le jeu et sur Origin)
  • L'obligation d'être en ligne
  • Pas possible de charger des sauvegardes
  • Pas de métro, comme à l'époque
  • Le manque de place
  • Terra-forming absent
  • Un peu trop facile !
  • La sensation de passivité : je regarde et j’attends ma ville évoluer
  • J'ai parlé du manque de place ?
  • On nous force la main : et si je veux pas créer plusieurs villes ?

A propos de l'auteur

Lorris

Lorris

29 ans | Fin limier du mot

Nonobstant les ouï-dires et les non-dits de ceux qui pensent que non et de ceux qui estiment que oui, Lorris demeure un génie incompris. Utilisant constamment un langage profane qui sied à sa caste de jeune kikoo-gamer-du-web, ce candide éphèbe qui newse, teste, et previewte n'est finalement qu'un esprit brillant parmi les autres cucurbitacées qu'il tient pour collègues. Sinon, Lorris est une âme modeste, offrant son corps pour partager avec délectation et frivolité sa passion qui l'anime dans le manoeuvrage du joystick et non pas du droit de cuissage comme certains butors le feraient entendre.

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