Preview : Wasteland 2 - PC

Wasteland 2 - PC
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Wasteland 2, c'est un titre très très prometteur, surtout pour les vieux cons qui, comme moi, ne sont pas revenus de l'âge d'or des RPG en 3D isométrique, où l'écriture n'était pas cantonnée à 3 mots sur un coin de nappe à la brasserie du coin. Des jeux comme Fallout 1 et 2, Planescape Torment ou Baldur's Gate manquent au paysage vidéo-ludique actuel, et Wasteland 2 ferait presque office d'OVNI aujourd'hui. Pourtant, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs RPG bordel, et les mecs d'inXile Entertainement semblent l'avoir bien compris...
Wasteland 2, c'est tout d'abord une pression d'enfer. Après avoir rencontré un succès assez hallucinant sur Kickstarter en soulevant 3 millions de dollars en lieu et place des 900 000 demandés au départ, Brian Fargo, son concepteur, a dû promettre plus que prévu. Monde plus grand, adaptation Mac et Linux, traduction dans différents langages, le projet a pris beaucoup plus d'ampleur. Il est devenu même, au fil du temps, un véritable projet participatif pour la communauté de Kickstarter. Pourquoi démarrer un tel projet, 20 ans après le premier épisode de Wasteland ? A l'époque, Electronic Arts détenait les droits de Wasteland et c'est la raison pour laquelle Fallout 1 et 2 virent le jour. Bien sûr, le projet trottait dans la tête des développeurs depuis longtemps mais le succès de Fallout 3 les a convaincu qu'il y avait aujourd'hui une place pour Wasteland 2 sur le marché.

Walker Texas Ranger

Le but de Wasteland 2 est de mélanger les choix à conséquences de Fallout avec le système de combat de Xcom. Et d'y ajouter un contenu absolument colossal. Le premier message de backer sur le forum de Wasteland était "n'ayez pas peur des mots". Le but est de satisfaire tout d'abord une audience "core gamer" avec un RPG profond, puis peut-être d'élargir le cercle avec des joueurs qui n'étaient pas la cible principale du titre. Celui-ci est donc un genre d'indie game moyen/petit, financé par les joueurs et a cet avantage de ne pas avoir à rendre de compte à un éditeur en particulier. L'éditeur, ce sont les joueurs et ceux-ci ont déjà financé le projet. L'implication des joueurs est ainsi permanente, avec des retours fréquents, des demandes, des critiques, etc. Pour l'instant, touchons du bois, ils semblent très positifs. Un exemple concret de l'implication des joueurs est la traduction par exemple. Il y a beaucoup de textes dans Wasteland 2, comme vous pouvez vous en douter. Des mecs comme Chris Avelon (Fallout 2, New Vegas) et bien d'autres ont participé aux différents scénarios et leurs embranchements, alors on vous laisse imaginer le travail colossal que représente la traduction. Au lieu de faire comme d'habitude, à savoir tout foutre dans Google Trad', puis demander à un mec qui parle la langue de destination de reformuler les mots de manière intelligible, les développeurs ont directement demandé à une centaine de membres de la communauté de s'atteler à la tâche. C'est à partir du travail des fans que le linguiste fera son travail, et non à partir de celui d'un logiciel.

Into each life, some rain must fall (comprendra qui pourra)

Dans Wasteland 2, vous êtes un Ranger. Vous arpentez un monde post-apocalyptique pour tenter d'y faire régner un semblant d'ordre avec vos collègues de gâchette. Vous prendrez les commandes d'un groupe de 4 rangers que vous pouvez choisir de créer de la tête aux pieds (attributs, armes, etc) ou de choisir des persos prédéfinis. Les combats se font au tour par tour, avec un certain nombre de points d'actions à répartir de la manière la plus stratégique possible (déplacements, attaques, soins, etc). Un système certes old-school, mais diablement efficace et laissant la part belle à la stratégie. Les conversations sont évidemment infiniment importantes, et il est possible d'ailleurs de changer de personnage en pleine conversation. Ceux-ci n'ayant pas tous les mêmes capacités logiques ou oratoires, les discussions pourront prendre un tournant assez décisif en fonction de la personne que vous envoyez négocier. Nous en avons d'ailleurs constaté l'importance devant un camp gardé par des hommes armés où il nous fallait rentrer absolument. On pouvait soit effectivement faire la quête qu'ils nous demandaient dans le désert, et devoir perdre une demi-heure à chercher je ne sais quel boulon, soit négocier avec eux, soit payer, soit entrer en force et voir un missile nucléaire émerger gentiment du sol à un moment donné.

MAC FLY ! JE T'AVAIS DIT DE PLUS FOUTRE LES PIEDS ICI

Deux choses ressortent principalement du titre pour le moment. Son côté "bac à sable" avec choix et conséquences absolument immense, et ses fins dynamiques. Il faut savoir que dans Wasteland, vous pouvez un peu tout faire. Tirez sur n'importe qui, et vous verrez bien les conséquences. Énormément de scènes se dérouleront devant vos yeux, et ce sera à vous de choisir si vous décidez ou non d'intervenir. Et ce qui apparaît comme un choix minime peut entraîner des conséquences désastreuses. Nous avons même essayé, dès le début, de tirer sur le chef des Rangers du désert. C'est bel et bien possible, même s'il s'avère être infiniment plus puissant que vous. Vous pourrez même décider de ne pas du tout suivre la trame de l'histoire, être un salaud, augmenter son leveling en vous planquant. Quand vous êtes suffisamment puissant, vous pourrez raser la carte, terminer le jeu et être totalement passé à côté de l'histoire. Voilà ce que l'on appelle avoir le choix !
Wasteland 2 nous a laissé une impression terriblement positive. Celle d'un vrai RPG, comme on n'en fait plus depuis très longtemps. Un contenu gigantesque, une aire de jeu immense et enfin l'impression que tout est possible dans un jeu de rôle. Loin de ce qui se fait actuellement, on espère vraiment que le jeu remportera un franc succès lors de sa sortie le mois prochain, afin qu'il remette à la mode un style fantastique tombé en désuétude on ne sait pas bien pourquoi.
16 juillet 2014 à 21h37

Par JoKeR

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Rédac' Chef

Présent sur le site depuis belle lurette, JoKeR est un homme à tout faire, entre la rédaction, la publication et la gestion des relations presse.
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