Preview : Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain - PC

Genre : Infiltration Philosophique

Date de sortie : 01 septembre 2015

C’est un fait : nous sommes chanceux. Chanceux d’avoir pu toucher à l’un des titres les plus attendus de l’histoire du jeu vidéo pendant deux jours consécutifs, dans une ambiance relax et directement chez Konami. De nombreuses heures mises à profit pour fouiller au maximum dans ce cinquième opus qui s’annonce aussi vaste que le tour de poitrine de Maïté… sauf qu’ici, la plastique n’est pas loin d’être irréprochable.


Les héros. Ni plus ni moins.

Il est difficile de parler du jeu étant donné les nombreuses restrictions imposées. Beaucoup de secrets à garder : concernant l’histoire, la structure du jeu, les éléments de gameplay… On sent la volonté de Konami de surprendre totalement le joueur lors de la sortie du titre en septembre, et on sent également le conflit certain entre quelques têtes connues de la firme. Bref, parlons du jeu, car il y beaucoup à dire. 
On incarne donc Big Boss neuf ans après l’opus Ground Zeroes. L’histoire débute en 1984 par un prologue fort sympathique, voire même carrément impressionnant (bien qu’un poil trop long à notre sens). Dans tous les cas, le contexte s’annonce fantastique : l’équipe de développement n’a rien perdu de son sens de la mise en scène et sa narration. Comme annoncé, le but principal de Snake sera de construire l’avenir à son image via l’armée privée Diamond Dogs : il devra donc élargir sa base via tout un système prévu pour, et bien entendu, poursuivre sa quête dans des contrées lointaines comme l’Afghanistan ou l’Afrique.

Very Big Boss

Avant le lancement d’une mission, qui s’effectue désormais dans un open-world assez immense, Big Boss doit préparer sa stratégie d’approche depuis le CCA (Centre de Commande Aérien) en manipulant son iDroid, une sorte de menu holographique fixé à son avant-bras. Le lancement des missions principales est infaisable à terre contrairement aux très nombreuses missions annexes qui viennent enrichir le jeu. On doit alors sélectionner le point d’atterrissage en hélico dans la zone de mission : il y en a toujours plusieurs de proposés, c’est au joueur de choisir celui qui est le plus approprié ainsi que l’heure la plus adaptée (vous vous doutez bien qu’opérer en plein soleil est différent).

MGS V
iDroid, holographie. 1984. iPhone, écran qui vide la batterie en 5 heures. 2015.

Pour vous aider dans vos choix, une cassette de briefing est associée à chaque mission avant de la lancer, mais son écoute est optionnelle. Cela permet en revanche de mieux appréhender la situation : le terrain, le nombre d’ennemis, la nature de l’objectif… Comme dans Peace Walker, Snake peut changer de tenue ou de set d’armes (deux armes lourds, deux légères et jusqu’à 24 items comme des fusées éclairantes pour appeler du renfort aérien). On peut également customiser son cheval, nouveau moyen de transport écologique du jeu en lui attribuant une armure, ce qui en fait officiellement un animal badass. De même, l’hélicoptère est améliorable : armature, armes à feu ou même le design de l’engin qui est poussé jusqu’à pour voir personnaliser les flingues latéraux attachés ou les couleurs de camouflage, le blindage… Tout ça sous le thème musical de Peace Walker. Les fans ne seront pas dépaysés, mais seront malgré tout perdus devant l’immensité de trucs à débloquer.

Comme quoi on peut être démembré, et tout défoncer quand-même

Une fois sur le terrain, il est impressionnant de ressentir la mouvance de Snake manette en main. Tout est très intuitif, qu’il s’agisse du gameplay, du HUD ou des menus. La recette de Ground Zeroes a été améliorée et peaufinée : les tirs paraissent plus impactant, de nouvelles possibilités d’infiltration sont offertes (comme se coucher sur le côté gauche ou droit de son cheval, faisant alors croire à l’ennemi à un animal errant), et la caméra est plus proche du héros (bien qu’un peu trop lors des niveaux étroits). Bien évidemment, MGSV laisse la part belle à l’infiltration : toute approche brutale est vite punitive puisque l’IA des dizaines de soldats leur ordonne de migrer vers la zone de conflit, vous entourant bien vite. L’occasion d’admirer la souplesse du personnage, que l’on peut cacher dans tous les recoins avec légèreté et facilité. Le mode réflexe, qui ralenti le temps d’action pendant que le joueur se fait repérer, ne facilite pas trop le jeu tout en le rendant plus abordable pour les novices.

Snake
Les peu de murs qui restent encore servent toujours.

L’environnement est également à bien étudier. En plus des soldats au comportement efficace (mais que l’on aurait aimé plus futé encore), de nombreuses zones sont disponibles à l’avantage de Snake : par exemple, les antennes satellites des bases peuvent être détruites pour éviter que celles-ci puissent recevoir ou émettre des communications de détresse. De même, on croise assez régulièrement des postes de contrôle, qui sont considérés comme "capturés" une fois que tous les ennemis ont été neutralisés. L’univers - l’Afghanistan de ce que nous avons pu voir - est étonnamment plus fouillé que l’on ne l’aurait prévu. Il y a bel et bien une faune et une flore (des ours peu sympathiques, entre autres, des plantes médicinales à cueillir ou même des diamants) qu’il faudra étudier pour en tirer les bons éléments. Des éléments qui serviront notamment à la Mother Base, la plateforme phare des Diamond Dogs.

Tout ça rien que pour moi <3

En accomplissant les missions principales et les objectifs annexes qui y sont attribués, au passage assez peu excitants puisque très, très basiques, Snake gagne des GMP, une sorte de monnaie qui lui permet d’améliorer sa Mother Base. On peut alors agrandir la plateforme, payer son équipe de R&D pour développer de nouveaux gadgets et armes (pistolets, mitraillettes, mitrailleuses, lance-grenade, fusil de sniper, etc. et tous leurs accessoires) que l’on peut se faire livrer directement sur le terrain, créer de nouvelles tenues… Après quelques heures de jeu, la plateforme devient vite immense, et il est possible d’y faire pas mal de choses : se laver du sang pour un nettoyage mental et physique dans des cabines de douche, tirer au stand de tir, ou simplement se balader au milieu de ses soldats qui se mettent au garde à vous dès votre arrivée en hélicoptère, ce qui remontera leur moral au passage.

Snake 2
Oui, bon, c'est orange. Mais c'est chez vous.

Au-delà de l’élargissement physique de la base, Snake se doit de recruter des hommes pour agrandir son armée : soldats, médecins, scientifiques, opérateurs radio... Il doit attribuer à chaque nouvel arrivant un rôle spécifique. Pour "engager" des soldats, Big Boss est équipé de quelques fultons, une sorte de ballon gonflé à l’hélium plutôt vénère qu’il peut scotcher aux ennemis étourdis, qui seront ramenés automatiquement à la base. Notre héros se transforme alors en véritable chef d’entreprise, puisqu’il doit gérer ses hommes à distance, leur ordonner de travailler sur tel ou tel projet et gérer les stocks matériels et d’argent. Une énorme partie du jeu qui mérite un réel investissement personnel.

« On peut avoir la suite ? Allez. Oh. »

Si nous n’avons pas le droit de toucher un mot du scénario, il est intéressant cependant de s’intéresser à la structure narrative de nouveau MGS, qui est épisodique. À chaque début et fin épisode, des crédits apparaissent, listant au début les personnages apparents (ce qui spoile, et qui n’est pas très malin) et l’équipe de développement à la fin. Si l’intention est originale, on s’interroge tout de même sur sa réelle nécessité. Heureusement, les développeurs ont inclus des idées de mise en scène excellentes : certaines cinématiques se déroulent à travers les yeux de Big Boss, faisant alors ressentir au joueur ses émotions les plus profondes. Ce qui est au début déroutant, c’est le nombre de cutscenes, finalement assez rares, le jeu privilégiant beaucoup plus le gameplay que l’aspect cinématographique. On se sent alors un poil déstabilisé, puisque l’histoire avance particulièrement lentement pendant les dix premières heures de jeu : heureusement, des cassettes sont disponibles pour avoir un compte rendu, toujours très bien écrit et captivant, des différentes situations géo-politiques du globe ou encore des événements passés de la série MGS

MGS Bêlier
Bélier mâle : check. L'Arche de Noé 2.0 ma gueule.

L’audio, quand à lui, est particulièrement réussi. Les musiques d’ambiance sont très bonnes et concordent avec l’action : il nous est arrivé d’entendre des instruments un poil tribaux dans les zones afghanes. Les doublages sont excellents (on notera les ennemis russes qui ne nous donneront pas d’informations compréhensibles tant que l’on n’aura pas sauvé un traducteur), bien que les voix des deux seconds de Big Boss, deux têtes bien connues de la série, soient étrangement similaires sur le Codec. Le jeu d’acteur du soldat légendaire est bon et plus subtil qu’auparavant : Big Boss ne va plus répéter les mots des autres personnages sous forme d’interrogation dans les dialogues. Par contre, il est plus loquace dans les cassettes audio de briefing : les dialogues sont bien écrits et ne sont pas rébarbatifs. Ils sont fluides, et on apprécie. Beaucoup. Trop. DONNEZ-NOUS LA SUITE !

Article rédigé par Ratchetlombax et Naxi , le

Il est impressionnant de constater l’immensité de ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Arrivé à seulement 5 ou 6 % du jeu après une bonne dizaine d’heures, cela faisait longtemps que ça ne nous était pas arrivé. Tout simplement, nous n’avons eu l’impression que d’effleurer la surface du titre, ce qui est assez déstabilisant étant donné le programme excellent qu’il nous a présenté. Beau, complet, intriguant : MGS V n’est pas parfait mais semble se rapprocher de l’incroyable perle que nous promet son créateur. En espérant que la narration nous tienne en haleur jusqu’à la fin de l’aventure… ce que nous constaterons dans trois longs, très longs mois.

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