Test : Deadly Premonition : The Director's Cut

Deadly Premonition : The Director's Cut - PC

Genre : Survival-Horror/Aventure

Date de sortie : 29 octobre 2013

Genre
Survival-Horror/Aventure
Date de sortie
29 octobre 2013 - France
Développé par
Access Game
Edité par
Rising Star Games Limited
Disponible sur
PC, PS3
Modes de distribution
Steam

La hype. C’est l'une des pires choses au monde : soit on se force à la suivre, soit on est horriblement déçu quand on nous survend une œuvre. Deadly Premonition a profité d’une hype immense, pas tant du côté des journalistes qui ont été plutôt circonspects que du côté des joueurs qui ont créé un bouche à oreille très dithyrambique autour du jeu. Pourquoi ? Comment ? On ne sait pas mais voici un autre avis sur le jeu qui a aidé à faire de Swery un auteur de jeux vidéo reconnu.

Test effectué à partir d'une version PS3

 
 
Deadly Premonition conte donc l’histoire d’un agent du FBI, Francis York Morgan, qui arrive à Greenvale pour enquêter sur le meurtre mystérieux d’Anna Graham. Grosso modo, c’est le pitch de départ de Twin Peaks avec des clins d’oeil appuyés (un peu trop ?) comme l’amour du café du héros. Tout cela pour nous amener dans un jeu qui mélange la série susnommée avec Silent Hill et GTA, dans le sens ou l’on se retrouve avec des bouts de survival-horror et d’open world.
 

Un café bien amer

Je vais passer à la première personne pour préciser que j’avais lu pas mal d’avis qui ont dirigé mon attention sur le jeu alors que je l’avais complètement snobé à sa sortie. Après l'avoir parcouru en large et en long (du moins, j’ai essayé mais j’y reviendrai plus tard), je ne comprend pas la hype. Je suis arrivé à deux conclusions mais aucune ne fait sens pour moi. Soit les joueurs ont aimé le jeu, vraiment, en le prenant au sérieux et je peux vaguement comprendre pourquoi (mais pas trop non plus), soit ils ont pris le jeu dans une optique de « it’s so bad that it’s good », comme diraient les américains, et cette option me paraît aberrante. Passons à la première option et voyons pourquoi elle peut être un peu valable mais pas trop. Une seule raison : l’idée des habitants de Greenvale qui vivent leur vie et ne se trouvent pas au même endroit selon l’heure de la journée et l’avancement de l’intrigue.
 

Scènes de la vie quotidienne

La ville qui vit vraiment, pas avec des anonymes qui ne sont que des marionnettes et des personnages principaux qui sont plantés toujours au même endroit, c’est une sacré bonne idée. Le problème, c’est que c’est noyé dans un océan de mauvaises choses et l’on ne peut pas vraiment en profiter. Prenons les choses dans l’ordre, le jeu consiste en deux choses pour aider York à résoudre le crime : des phases de survival-horror avec des ennemis à tuer et des indices à trouver et le reste du temps où l’on se balade en ville pour interroger les habitants pour l’enquête principale ou pour les aider grâce à des missions secondaires qui nous permettent d’en apprendre plus sur la ville et ses habitants. Le fait de devoir créer une sorte de planning pour aller parler à telle personne pour l’enquête ou pour l’aider dans sa vie quotidienne est cool pour l’immersion et la crédibilité de cette ville. D’autant qu’il y a plein d’activités personnelles normales à mener comme se raser ou faire le plein de sa voiture. Cependant, il y a trop de défauts qui viennent s’interposer entre le joueur et son expérience de jeu.
 

Boring horror

Parlons un peu des phases survival-horror. Elles ne font pas peur car elles sont diluées dans l’aventure open world. Leur effet est proche de zéro d’autant plus que la raison de leur apparition donne l’impression que tout cela se passe dans la tête du héros. De plus, elles tombent souvent comme un cheveu sur la soupe sans prévenir et de manière très artificielle. Enfin, elles sont répétitives et atroces à cause de la maniabilité du viseur. Il est impossible de bien viser car le déplacement est soit trop lent, soit trop rapide (véridique). Les développeurs donnent d’ailleurs un gros aveu d’échec car une gâchette permet de verrouiller son tir (et même, cela ne marche pas tout le temps). De plus, ces niveaux sont parsemés de phases en QTE inintéressantes, d’autres phases de cache-cache ennuyeuses et de boss neurasthéniques qui mettent deux heures pour faire une action (le dernier se permet même d’être peu clair quant à ce qu’il faut faire lors du finishing move). Cette couche de survival est juste pour justifier un quelconque passage obligé pour un jeu vidéo. Le jeu se serait mieux porté sans.
 

De l’importance de finir son jeu

En dehors de ces phases, c’est aussi la catastrophe. On ne va pas s’attarder sur les graphismes qui sont, bien évidemment, moches. On a même vu des jeux PS2 plus beaux que celui-là. Mais comme Acces Games n’est pas un méga studio, on leur pardonnera même si on pourrait suggérer un débat sur le sujet : « Est-ce qu’on peut faire un jeu quand on a pas les moyens de ses ambitions ? ». Malheureusement, s’il n’y avait que les graphismes… La conduite est juste atroce et là nous ne sommes plus dans le domaine du manque de moyens, juste une certaine fainéantise de finir son jeu pour le rendre un minimum appréciable au joueur. On ne demande pas de sur-assistance non plus, juste un minimum de maniabilité. En effet, les véhicules sont lents et forts peu maniables. On a beau faire les missions pour augmenter la puissance des véhicules, cela reste assez lent et encore moins maniable qu’avant. La voiture ne braque pas, la caméra ne se tourne pas quand on tourne la voiture et, en plus, on a le droit à des bugs de collision dignes d’un Farming Simulator avec une voiture qui fait des sauts irréalistes ou qui se bloque sur un trottoir comme si c’était un mur. On a beau vouloir être un esprit ouvert sur le manque de moyens, il ne faut pas abuser non plus (+ cf le débat suggéré plus haut).
 

Les détails qui tuent

La maniabilité de notre héros est tout aussi mauvaise et le jeu est bardé de plein de petits détails ratés qui, mis les un au bout des autres, font que l’on ne peut pas apprécier le jeu. Le menu pause met trop longtemps à s’afficher. Ce qui ne serait pas un problème majeur si l'on ne s’en servait pas tout le temps pour consulter la carte de la ville car la miniature affichée pendant qu’on joue est inutile. Une fois sur la carte, impossible de dézoomer d’assez loin pour voir facilement où se trouve notre objectif. Il faut donc faire défiler la carte un peu à l’aveuglette pour y voir plus clair. C’est juste rébarbatif et ennuyeux et cela pousse à soupirer plus d’une fois. Cela m’a même poussé à arrêter le jeu car une fois au bout de l’histoire, on peut être motivé pour finir les missions secondaires vu que c’est le seul truc un peu appréciable du jeu. Alors que j’échoue sur l’une d’elles, je me retrouve envoyé à l’hôpital qui a été placé, avec un éclair de génie idiot, bien à l’écart de la ville. Ayant la flemme de retourner sur le lieu lointain, je veux faire une autre mission secondaire plus proche. Seulement, quand je sors de l’hôpital, il est 7 heures du mat' et aucune mission n’est disponible. Je me dis que je vais dormir pour faire avancer le temps à l’hôtel pas trop loin de l’hôpital. Mais non, dormir à l’hôtel est ce qui lance la fin du jeu. J’essaye donc d’aller dans un autre lit dans la ville mais ma voiture tombe en panne sans raison apparente. Cela ajouté à tout un tas de frustrations subies pendant tout le jeu a fini par me faire abandonner le jeu définitivement. Il y a tout un éventail de détails pas finis et absolument mal pensés de la sorte et tous les citer prendrait du temps et il faudrait que je me relance dans le jeu pour en faire la liste et l’envie est passée.
 

Nanar power

Nous arrivons donc à la deuxième hypothèse : on apprécie ce jeu comme un bon nanar. Le scénario est très intéressant et les personnages aux caractères bien clichés et fantasques vont dans ce sens même si un vrai nanar ne se conçoit pas comme un nanar à la création. Le réalisateur croit en ce qu’il fait au premier degré et c’est ce qui en fait tout le charme, ce qui n’est pas le cas ici. On sent que toute la bizarrerie du jeu est volontaire. De plus, dans un film, il n’y a pas l’obstacle de la prise en main. Ici, c’est trop dur pour en faire l’abstraction. Si Swery avait fait un vrai effort pour que les joueurs puissent profiter du jeu, pourquoi pas, mais ce n’est pas le cas. Pour le reste, la musique n’est pas terrible puisqu’elle essaye trop d’être nulle et elle l’est vraiment. Le jeu offre une bonne durée de vie mais ne donne pas vraiment l’envie au joueur d’en profiter. Enfin, le jeu n’est pas aidé par une traduction française à côté de la plaque. Bref, Deadly Premonition est un mauvais jeu.
 

Article rédigé par Neo , le

Deadly Premonition est un brouillon d’un bon jeu au mieux. On se met à rêver de ce qu’aurait fait Swery s’il avait eu un bon budget. Son jeu aurait pu, éventuellement, être très intéressant (mais une certaine paresse dans la finition du jeu peut laisser circonspect quant à cela malgré tout). Cependant, en l’état le jeu est mauvais. Les habitants qui vivent leur petit quotidien, c'est une sacrée bonne idée qui change des PNJ toujours plantés au même endroit. De plus, un scénario plutôt intéressant et une galerie de personnages fantasques et outranciers sont assez plaisants. Cependant, le jeu souffre de phases de survival-horror ennuyeuses, d’une conduite atroce et de plein de détails de finition ratés. On ne saurait vraiment vous recommander de jouer au jeu, mais si vous voulez vous faire un avis allez-y (moue dubitative).

Points positifs

  • Les PNJ qui vivent leur vie
  • Une galerie de personnages fantasques
  • Un scénario intéressant

Points négatifs

  • Les phases de survival ennuyeuses
  • La visée complètement ratée
  • La conduite atroce
  • Les détails de finition ratés
  • La carte pas pratique à consulter
  • Les graphismes (quand même)
  • La traduction française ratée
  • Les musiques nulles

A propos de l'auteur

Neo

Neo

29 ans | L'élu des gamers

Après avoir détruit la matrice, Neo s'est dit « Pourquoi pas bosser sur GameHope ? ». Un nouveau défi pour l'élu. Après sa victoire incontestable, le monde réel lui paraissait fade et il est retourné dans le virtuel. Il est d'ailleurs en permanence branché à une PS3 en intraveineuse. Egalement passionné de cinéma, on le reconnait à ses yeux injectés de sang à force de passer des heures devant les écrans. Il a malgré tout réussi à apprendre à écrire et, afin de devenir le prochain Victor Hugo, expose sa prose sur GameHope.

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