Preview : Half-Life 2

Half-Life 2 - PC

Genre : Doom-like

Date de sortie : Novembre 2004

Genre
Doom-like
Date de sortie
Novembre 2004 - France
Développé par
Valve Software
Edité par
Vivendi Games
Disponible sur
PC, Xbox
Parfois appelé
hl²
Site officiel
Site officiel

Chaud devant ! Rien que pour vous, voilà la preview de Half-Life 2 ! Le grand, l'unique, le heu... oui enfin bon, Half-Life 2, quoi... Daube ou hit ? On n'en sait encore rien, neutralité oblige.

 
 
On s'en doutait depuis longtemps : le développement de Half-Life 2 a bel et bien commencé quand Half-Life 1 a été terminé. La majeure partie de ce temps a d'ailleurs été consacré dans le développement du moteur 3D du jeu, une réalisation de Valve, cette fois-ci, le premier épisode ayant été développé à partir du moteur de Quake 1. Ce moteur s'appelle Source et permet de réaliser plein de choses, qui seront abusivement exploitées dans le jeu !
Au commencement, l'objectif de Valve est de placer la barre encore plus haut -on se taira sur leur modestie douteuse. Ce sont à peu près les mêmes personnes qui ont planché sur sa suite, sans compter sur les 12 nouvelles personnes, ce qui porte les effectifs de la boîte à 20 personnes.
 

Encore plus prenant

L'ambition de Valve est de tenter de ne pas faire un remake du premier épisode, maintes fois récompensé (200 000 exemplaires vendus en France), qui a plu au public lors de sa sortie en novembre 98 grâce à de nombreuses cut-scenes et une ambiance unique, tout comme le mode multijoueur, si propice à la réalisation de mods grâce à la technologie d'ID Software.
Pour cela, l'IA a été refaite et cette fois-ci, elle sera capable d'interagir d'elle-même avec le décor. Ainsi, dans une vidéo de gameplay, on apprend que vous pourrez pousser des tables devant des portes pour les bloquer. L'IA prendra alors l'initiative de défoncer la porte, renversant alors la table et tous les objets qui étaient dessus. Impressionnant, mais cela ne reflète qu'un millième des possibilités. Ainsi, on devrait se retrouver avec un jeu sans cesse renouvelé, et différent à chaque fois, vu que les séquences n'ont pas été déterminées par les développeurs mais par vos propres actions.
De même, de nombreux éléments du décor sont destructibles. Tirez sur un container placé en hauteur et celui-ci dégringolera, écrasant ainsi les ennemis qui étaient dessous et semant la panique dans son entourage. Vous pourrez aussi assister à une foultitude d'évènements anodins, si fréquents dans le premier Half-Life : renversez un moniteur et le scientifique qui était à côté vous engueulera.
 

Plus difficile

Ce second volet se veut aussi plus difficile : les gardes ne se contenteront pas de vous tirer dessus et de vous lancer des grenades si vous êtes caché, ils vous chasseront, fouilleront les moindres recoins et défonceront les portes si vous les avez fermées à clef. Les PNJ ne seront pas en reste car ils seront capables d'estimer toutes les menaces qui se présentent devant eux et réagir en conséquence. Du côté des monstres, on retrouvera bien entendu des soldats et des aliens, encore plus grands, encore plus bizarres (ceux de Half-Life 1 étant finalement attachants, comme le clebs électrique, aha). Attendez-vous aussi au grand retour des crabes sauteurs. En fait, pendant que j'écris cet article, je me dis que Half-Life 1, c'était une grosse merde quand on y pense : évènements scriptés, IA limitée (je mitraille ou je grenade) et monstres débiles.
Cette nouvelle campagne comportera environ douze missions et on nous promet une durée de vie d'environ 40-50 heures. A noter qu'il serait possible de piloter des véhicules, d'après ce que l'on peut dire sur des news.
Côté armement, on retrouvera la majorité des armes du premier, plus quelques nouveautés réjouissantes comme le "rayon flotteur" (oui, c'est un nom perso) capable de faire voler des objets et les lâcher dans les airs.
 

Ce qui nous amène à parler du moteur physique

Half-Life 2 est attendu au tournant pour son moteur physique, qui semble exploser littéralement Unreal Tournament 2003 et son Math Engine, pourtant déjà bien sympathique. Chaque objet possèdera des caractéristiques uniques et aura pratiquement vie. Ils interagissent réellement avec le décor. Imaginez cinq barils en équilibre, en hauteur, maintenus par un piquet. Détruisez le piquet et les barils rouleront un par un et s'écraseront en bas. Les objets pourront aussi être mous et épouseront alors la forme du décor. Pour l'instant cela a été mis en évidence avec des matelas. Il ne reste plus qu'à voir dans quelle mesure ces capacités techniques seront mises en oeuvre lors de la campagne.
 

Et le moteur graphique ??

Source a déjà fait couler beaucoup d'encre... Bien plus beau en vidéo qu'en screenshots (j'en suis sûr que rick me laissera un petit commentaire sur le sujet), il permet de réaliser toutes les dernières nouveautés des cartes 3D : pixel shader, environment bump-mapping (vieux effet datant de quatre-cinq ans, toujours marginal dans les jeux, c'est bien dommage) et tout plein de noms bizzaroïdes complètement imprononçables. Ce moteur permettra bien entendu des textures très fines, des personnages détaillés et des environnements immenses (l'action se déroulera dans une ville baptisée City 17). Encore plus ambitieux, le jeu pourrait tourner sans problème sur un PIII 1 GHz avec 128 Mo de RAM et une carte 3D plutôt ancienne, en baissant les détails bien sûr. Là, je demande à voir, car sur certaines vidéos, les scènes les plus détaillées n'étaient pas d'une fluidité surprenante.
 

Animations faciales à gogo !

Outre sa flexibilité au niveau de la configuration utilisateur, son moteur physique et de ses graphismes détonnants, Source est aussi attendu pour ses animations faciales, très impressionnantes. Chaque personnage peut adopter un nombre quasi-illimité d'attitude et le niveau du détail est tellement poussé qu'il est possible de voir la pupille des personnages et des reflets dans les yeux ! Les mouvements sont définis avec un nouveau système par squelette, qui donne vraiment vie aux personnages. D'ailleurs, au niveau des personnages, vous ferez des rencontres avec des personnages déjà existants comme L'homme à la malette, mais vous en découvrire de nouveaux, comme Alyx et Eli, apparemment deux personnages clé.
 

Le mot de la fin

La dernière ambition de Valve est de passer en gold le 30 septembre. D'ici-là, d'autres informations devraient arriver, comme les infos sur le mode multijoueur, pour l'instant gardé secret. Tout ce que l'on sait dessus, c'est qu'un SDK sera incorporé au jeu pour faciliter la réalisation de mods (qui a dit CounterStrike 2 ?). Côté multi, Valve a bien confirmé que Team Fortress 2 sortirait un jour, un peu après Half-Life 2 et qu'il utiliserait lui-aussi Source...
 

Article rédigé par Monsieur Tomate , le

Diantre. Voilà le premier mot qui me vient à l'esprit. D'autres arriveront sûrement mais résumer cette preview serait une insulte alors si vous voulez tout savoir, lisez, lisez, lisez !

A propos de l'auteur

Monsieur Tomate

Monsieur Tomate

32 ans | Grand gourou

Depuis la fondation de GameHope en septembre 1999 sous le nom de HardGamers, le taulier du coin n'a cessé d'abuser de son fouet pour faire régner la terreur parmi son équipe. Ingénieur en informatique le jour, tyran impitoyable sur GameHope la nuit, on ne l'arrête jamais et gare à vos fesses si vous vous trouvez au travers de sa route lorsqu'il a en tête un énième plan diabolique, vous risqueriez de boîter le lendemain...

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