Test : Les Sims 2

Les Sims 2 - PC

Genre : Gestion de vie amerloque

Date de sortie : Septembre 2004

Genre
Gestion de vie amerloque
Date de sortie
Septembre 2004 - France
Développé par
Maxis
Edité par
Electronic Arts
Disponible sur
DS, GBA, Gamecube, PC, PS2, PSP, Xbox
Site officiel
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Après de nombreux jeux d'addition sortis suite au Sims originel (huit !), EA s'est enfin résolu à sortir son bébé en tant que suite à part entière. Mais pourquoi l'avoir fait, quand on sait qu'il n'est pas facile d'assurer la pérennité d'un succès planétaire, d'autant que l'éditeur tournait en rond avec ces add-on ? Pourtant, ce poncif semble être un moteur de motivation supplémentaire chez Electronic Arts qui nous offre, pour bien changer, une suite trépidante d'un jeu qui n'en est pas vraiment un. Ou comment envoyer des femmes, plus accoutumées à ce jeu que les hommes, dans un monde virtuel de plus en plus réel. Et, mis à part des exceptions misogynes, C.Alévêque en tête, ces messieurs risquent de voir leurs concubines les laisser tomber pour un banal PC.

 
 
Un jeu, une furie, si l'on devait résumer les Sims. En effet, quel autre jeu, qui a réuni plus de filles que de garçons devant un écran, a revendiqué un tel succès ? Même les plus ardents ennemis ont appris à vivre dans un monde virtuel, certes coupé du monde réel, mais si proche qu'ils en sont devenues des " Sims-addicts ". Il faut dire que personne n'a pu échapper à cette razzia orchestrée depuis quatre ans, date de la sortie du premier opus. Suivirent de nombreux add-on, que EA s'obstinait à sortir. Quatre années durant lesquelles les fans avaient pour seule joie d'accommoder leurs habitats grâce aux nombreux meubles, nouveauté essentielle de chacune de ces déclinaisons ; mai on pouvait jouer à David Copperfield dans " Abracadabra ", se la jouer Bardot dans " Entre chiens et chats " et fuir le stress urbain dans " Vacances ". Qui aurait pu échapper à cette furie, et surtout, qui en fut le papa ? Il s'appelle Will Wright, est américain, a créé Sims City et est l'homme qui a le plus de succès auprès des femmes. Quoi, jaloux moi ? Et puis quoi encore..
 

La poupée de la gent féminine

Une question existentielle s'impose à chaque statisticien spécialiste en jeux vidéo : pourquoi les Sims animent une telle ferveur auprès des femmes, de 7 à 77 ans (ou presque) ? L'explication la plus plausible revient à parler du but même de ce jeu, à savoir de contrôler une ou plusieurs vies d'avatars créés par nos soins. Évidemment, cette gestion implique tout d'une vraie vie. Voilà sûrement le charme des Sims. Les filles, mais les garçons aussi, sont attirés par l'exhaustivité des possibilités offertes. Donner le biberon au bambin, aller au travail, faire la connaissance de nouveaux voisins, tout un programme auquel il faut subvenir pour contenter l'humeur de nos sims adorés. On peut dire, en somme, que les Sims est une réelle simulation de vie, et c'est a priori ce qui a permis ce tel succès (tête des ventes, ventes des exemplaires qui se comptent en millions). La durée de vie des Sims a toujours été dantesque. Rien que pour créer une famille ou, au moins un avatar, il faut plusieurs heures (coupe de cheveux, habits, biographie, signes particuliers etc.). Si en plus on doit se plier aux exigences de nos progénitures virtuelles, croyez-moi que, niveau ressources, les Sims est bien loin d'expirer. Cette année n'est pas en reste avec, certes peu de réelles nouveautés, mais de quoi allonger encore plus la longévité de ce néo-monument vidéo ludique. Préparez les sacs de couchage, les vivres, vous allez squatter votre écran pendant quelques années.
 

Quand la génétique s'en mêle

...On ne peut s'empêcher de penser à sa prof de SVT qu'on a envie de calciner. Mais l'idée de Maxis est parfaitement louable ; mieux, elle apporte un second souffle à la série. Désormais, le patrimoine génétique des parents est transmis à la génération future et ainsi de suite. Les enfants peuvent ainsi hériter des caractères du père et de la mère (cours de bio : on obtient à la naissance 50 % des caractères maternels et 50 % de ceux du papa) et, si l'on s'amuse à zoomer, on constate avec un rictus de joie que les traits de caractères inter-familiaux sont proches : les Sims sont enfin réellement apparentés, et l'idée de simulation de vie n'est que plus respectée. Simulation de mort aussi…car il est maintenant possible de mourir de vieillesse dans les Sims. Alors qu'avant, les seules possibilités de tuer les Sims était le suicide (noyade, mort de faim, carbonisation et j'en passe), nos amis ont un âge et peuvent rendre l'âme à n'importe quel moment. C'est pourquoi il est d'autant plus nécessaire de se soumettre à leurs prérogatives sous peine de voir venir à grands pas la Grande Faucheuse, accompagnée d'une magnifique pierre tombale pour le salut de l'âme du défunt. On tire ainsi une grosse conclusion à cette nouveauté concernant la prise en compte du génome : nos enfants nous ressemblent enfin, nos parents aussi, et les Sims vivent selon cinq grosses périodes : les premières années de la vie, l'enfance, l'adolescence, la p(m)aternité et la vieillesse (jusqu'à l'expiration du dernier souffle) et chacune d'entre elle entraîne des attentions spécifiques.
 

Un choix de vie

Dans la vie, nous autres sommes sans cesse ballottés entre plusieurs choix qui impliquent tout le temps de grosses responsabilités. Sur ce point, le jeu se détache un peu. Tout est possible ou presque dans les Sims, à commencer par les personnages. À nous le choix d'un solitaire obsédé par le travail, d'un couple à la recherche du bonheur, d'une famille, d'un groupe d'amis ou même d'homosexuel(le)s. Vous voulez créer Rachel, Chandler (Friends) ou les membres d'un jeu de télé-réalité (comme les Queer), c'est possible. La perspective des métiers est également présente avec de nombreuses catégories renfermant une dizaine de niveaux d'études. Pour exemple, prenons le service d'ordre : ce groupe comprend la fonction d'îlotier, d'agent de la paix mais aussi de général. Gravir les échelons est nécessaire pour progresser dans sa vie et empocher plus de " simsflouze ", la monnaie locale. À renforts de nouvelles amitiés et de caractéristiques à adopter (physiques, culinaires etc.), on passe du rien au tout. On peut alors réaménager son habitat. Malgré une richesse dans les catégories, on regrette qu'ils soient complétés par un assez faible nombre d'objets. Mais on apprécie l'hétérogénéité dans les choix (on trouve des meubles funky, d'autres gothiques et certains mêmes moyenâgeux), ces-derniers pouvant être facilités par les renseignements précis de chaque objet.

Par rapport aux anciens épisodes qui nous proposaient de suivre la vie d'êtres dotés du quotient intellectuel d'une moule croisée avec une lampe halogène, le nouvel épisode a conféré à nos petits compagnons un brin d'esprit et d'initiatives. Marre de devoir sans arrêt faire la nounou et assister ces pixels comme une baby-sitter ? Très bien, car maintenant, on a plus besoin de leur obéir pour des actions sommaires : ils peuvent à eux seuls les effectuer, comme manger, aller aux toilettes, aller se coucher. Enfin plus d'autonomie pour eux et de liberté pour nous ! Mais n'est pas gestionnaire qui le veut. Chaque étape de la vie est affublée de tâches spécifiques auxquelles il faut recourir pour faire vivre correctement les humains que nous nous sommes engagés de supporter. Ainsi, l'enfance requiert un éveil de la vie, avec la découverte de nouvelles choses et des jeux. Les adultes ont besoin d'amis, d'une situation correcte et de partir en vacances, par exemple. Durant les dernières années de la vie, les personnes d'un certain âge aiment tirer profit de lectures et s'apaiser. Enfin, tout ça pour dire que l'idée importante de cet opus réside aussi dans le fait que chaque phase impose un équilibre dans chaque domaine. D'ailleurs, pour accentuer ce côté, les développeurs ont incorporé une jauge de craintes, une autre d'envies, qu'ils font partager au devant d'une situation. Ainsi, on sait en permanence les sentiments éprouvés par les p'tits Sims et on peut les assister dans leur vie, avec une balance toujours maintenue à un niveau convenable.
 

Pire qu'Obélix ?

L'ajout de la 3D est un plus indéniable. Les décors sont plus fins, plus détaillés, et le tout est bien plus plaisant à l'œil. Les Sims ne sont pas en reste : leur faciès est tout à fait expressif et ne trahissent pas les choses qu'ils ressentent. On assiste à un véritable défilé de mimiques. Quand on sait que les traits des parents se transmettent aux générations postérieures, on voit bien tout le travail accompli sur le travail des textures visuelles. La variété du mobilier n'est pas un obstacle argumentant en faveur d'un bâclage : c'est précis, coloré, et très agréable. Les animations ont été travaillées selon les mêmes soins : elles ne sont pas saccadées, mais au contraire, sont fluides, réalistes et parfaitement décomposées. Les couleurs plus en pastel de cet opus offre aux Sims 2 un style plus convivial, et donc attachant. Sur ce point-là, on ne peut renier ce style graphique orchestré de main de maître par Maxis. Au contraire, c'est les graphismes qui renient nos PC. En effet, le florilège de détails injectés dans la technique nécessite malheureusement une belle configuration si l'on veut en jouir pleinement. On ne peut pas avoir le beurre et l'argent de beurre non plus hein !? Mais si l'on possède un matos suffisamment généreux, à nos ouies les joies des sons, notamment des paroles de nos Sims, poilantes. Il faut vraiment les entendre s'exprimer pour le croire : leur dialecte est fantastique, apparemment lié à une tribu éloignée d'Afrique occidentale. Si en plus ils chantent, c'est le bouquet…Seul point noir ? Les musiques qui sont répétitives et très peu dans le ton de la mode actuelle. Mais ça, c'est à l'actif du goût de chacun, et rien n'empêche quelqu'un de commander une pizza ou mater un film d'amour sur fond de Nirvana.

Le gameplay n'a pas réellement changé : tant mieux pour les adeptes, mais aussi pour les néophytes. Bâtir sa maison ne demande pas d'études d'architectures ultra-poussées, et se soumettre aux besoins de nos avatars est plus facile qu'on veut bien le croire (ou le vouloir). En fait, la prise en main est quasi-immédiate, pour peu que l'on sache ce qu'on veut faire, et si l'on a vraiment du mal, des petites aides sont disponibles pour la construction. On peut rapprocher ou éloigner la caméra selon ses envies (vue d'ensemble, fignolage de certains détails) et d'un simple clic, on peut accéder à un étage ou passer d'un mode à l'autre (vie, achats etc.). À propos d'étages, il est maintenant possible d'en faire deux, contre un depuis 2000. En somme, le gameplay est efficace, d'autant que les Sims sont plus futés qu'avant (en même temps, ce n'était pas très dur).
 

Article rédigé par n0nam , le

Alors, la possession de tous les add-on du jeu justifie-t'elle le non-achat des Sims 2 ? Non, car même si l'investissement fut sûrement onéreux pour les plus accros, cet épisode mérite bien son statut de réelle suite. La prise en compte de la génétique y est pour beaucoup. Voir ses amis virtuels grandir et mourir, quel pied ! Les petits détails assurent encore plus ce succès annoncé depuis des lustres. Gameplay ergonomique, graphismes enchanteurs, tout est concocté en faveur d'une nouvelle contamination mondiale. Pour tout vous dire, ses défauts sont le besoin d'avoir une grosse config', ce qui n'offre pas le jeu à tout le monde et l'aspect de la vie très proche qui pourrait entraîner une dépendance chronique. Mon frère y passe, pourquoi pas vous ? Et si je devais résumer le jeu, je dirai qu'il est à conseiller à toute personne friante à l'idée de simuler une vie (peut-être pour leur futur ?) et il est à proscrire à toute personne ne souhaitant pas voir un être cher épouser un écran. Car, comme pour tout, l'abus de Sims est dangereux pour la santé (faut bien trouver un défaut). Si en plus le jeu va faire éclore des add-on en veux-tu en voilà, certains devraient penser au suicide.

Points positifs

  • Graphismes
  • Durée de vie infinie
  • Approche très poussée de la vraie vie

Points négatifs

  • Dépendance
  • Approche... trop poussée de la vie :)

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