Test : Prey - PC

Prey - PC
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Coucou les enfants, c'est moi Tommy, l'indien moderne qui chie sur ses ancêtres ! Ne faites pas attention à ces quelques cheveux gris, on m'attend depuis neuf ans, alors forcément, on en garde des séquelles...
Dès les premières minutes de jeu, on comprend bien vite que les développeurs sont devenus de vieux pépés bien usés... quand ils ne sont pas morts, comme ce regretté William Scarboro, concepteur du portail original du jeu. Et ça, on peut dire qu'il en a vu du pays, le père Prey ! Annoncé pour la première fois en 1997, on n'y croyait plus. Et pourtant, George Broussard, le petit rigolo également responsable de Duke Nukem Forever, nous a prouvé qu'il était toujours capable de sortir un jeu, même s'il a fini par confier son bébé aux mecs de Human Head Studios à qui l'on doit Rune. Pour tout vous dire, le développement du jeu a débuté il y a tellement longtemps qu'il est quasiment impossible de trouver sa véritable date, même si un croisement judicieux des sources tend vers un lointain 1995.
Dès les premières minutes, donc, vous devrez tuer deux poivrots qui taquinent votre copine, vous vous ferez enlever par des extra-terrestres, vous pénétrerez des anus géants, vous rencontrerez des mecs en slip et vous verrez papy mourir dans d'atroces souffrances. Ca valait le coup d'attendre neuf ans.

Prey-parez-vous à l'action

Reprenant ce bon vieux moteur de Doom 3, y compris ses défauts les plus agaçants tels que des spawns à gogo et des affrontements limités à des "hordes" de trois ou quatre créatures simultanément, on jurerait jouer à Quake 4. La magie de ce moteur 3D, c'est aussi des monstres qui ne souffrent jamais avant de mourir. Vos adversaires sauteront comme des petits fous jusqu'à leur dernier point de vie... et s'écrouleront lamentablement avant de disparaître sous une montagne d'effets spéciaux ridicules. Même Kingpin (1999) et Soldier of Fortune (2000) faisaient mieux.
Les armes sont quant à elles classiques et peu nombreuses, excepté la Sangsue qui peut être utilisée de plusieurs manières selon les munitions que vous choisirez (laser mitrailleur, rail gun, etc.). Vous n'aurez pas d'utilisation astucieuse à faire de votre arsenal : même les boss se montrent mous et ne varient jamais leurs attaques. Et l'IA... Aha, un aveugle sourd arriverait à dégommer le plus balèze des aliens sans mourir.

Prey-sque original

Mais ne soyons pas non plus mauvaise langue car ce Prey tente quelques idées originales pour bouleverser les règles du level design. En tirant sur des bornes lumineuses situées sur les murs et les plafonds, vous pourrez changer la gravité de la pièce et contourner des obstacles. Cette gestion particulière de la gravité se retrouve aussi dans ces fameux couloirs anti-gravité que vous trouverez un peu partout. Vous resterez scotché tant que vous marchez dessus, et ce, même si vous marchez sur le plafond. Faites quand même gaffe à ne pas sauter, sinon vous vous écraseriez lamentablement sur le sol. La seconde idée est que vous utiliserez de très nombreux portails assez proches de ceux de Quake 4 puisqu'on peut tirer dedans pour tuer le monstre qui se trouve de l'autre côté. Cependant, la ressemblance s'arrête là puisque ceux de Prey peuvent par exemple être déplacés via des interrupteurs, ce qui vous emmènera dans un endroit différent, et peuvent être soumis à d'autres lois de la gravité : passez au travers et vous vous retrouverez à marcher sur le plafond d'une autre salle. Pour corser un peu l'affaire, vous parlerez régulièrement à votre papy qui vous donnera plein de tuyaux pour devenir un puissant guerrier Cherokee : vous aurez la faculté de voyager grâce aux pouvoirs de l'esprit. Concrètement, vous pourrez marcher sur des ponts invisibles, activer des interrupteurs dissimulés derrière des barrages magnétiques et et et... c'est à peu Prey tout. En combinant ces trois idées principales, on pourrait penser que la difficulté de Prey est insurmontable et que les designers sont allés au bout de leurs idées les plus folles...

De toute façon, je Prey-fère Quake !

... mais en fait pas du tout. L'initiative des développeurs de nous avoir épargné les casses-têtes les plus tordus est louable, mais il y a des limites. Ici, tout est fait pour que vous ne restiez jamais bloqué : de nombreux indices vous mettront rapidement sur la voie, les puzzles sont très répétitifs et au petit jeu de la gravité et des portails, il suffit généralement d'aller tout droit et de tirer sur le plot anti-gravité qui vous paraît le plus logique. On ne comprend pas toujours très bien pourquoi on a réussi à trouver la sortie, parfois on doute même d'avoir oublié un pan entier de niveau, mais en fait, il n'en est rien. Prey est un jeu ultra-linéaire à la rejouabilité quasiment nulle, malgré la présence d'un mode plus difficile à débloquer. Pourquoi diable ce mode n'était-il pas accessible dès le début pour les joueurs blasés qui auraient voulu découvrir l'histoire (aha) petit à petit ? D'habitude, je ne crache pas sur les problèmes de linéarité dans les doom-like, mais l'exemple de Prey s'approche dangereusement du foutage de gueule : de nombreux passages dans les dialogues laissent entrevoir plusieurs possibilités (dans le style de la fin du premier Half-Life) mais elles sont toutes maladroitement écartées. Probablement des délais de développement trop serrés...

Tu fonces, t'es pas mort !

Comme si ce n'était pas suffisant, les affrontements ne sont pas assez nombreux et vous ne pourrez pas mourir. A chaque fois que votre barre de santé sera tombée à zéro, vous arriverez dans un autre monde où vous devrez buter des oiseaux bleus et rouges pour regagner de la vie et de la "mana" pendant une vingtaine de secondes avant de revenir là où vous étiez arrivé. L'arnaque, dans l'histoire, c'est que cette possibilité ôte tout stress face aux rares ennemis coriaces tels que les boss et qu'au final, remporter un combat n'est qu'une question de temps... temps qui est enregistré au fil de la partie histoire de constater de ses propres yeux que la durée de vie est ridicule, puisqu'il suffira d'environ six heures aux habitués pour en voir le bout. Avant Prey, on pestait face aux sauvegardes faites à l'arrache avec un bête point de vie et pas de munition. Désormais, on constate que le système classique n'est pas plus mal et apporte même un peu de piment au jeu.
Alors du coup, les développeurs se sont appuyés sur de nombreux puzzles, parfois marrants, mais souvent ultra simples et répétitifs. L'exemple le plus flagrant étant ces codes secrets, placés dans des endroits absolument peu crédibles (visiblement, les aliens n'ont pas compris qu'il ne fallait pas afficher un code secret bien évidence dans la salle précédente...). En tout cas, si vous ne jurez que par les FPS les plus bourrins, passez votre chemin : vous passerez la plupart du temps à tournicoter pour résoudre ces énigmes.

Tout ça pour ça ?

Certes, je vous aurai paru violent face à ce doom-like que l'on attendait depuis des lustres, mais l'ensemble reste correct et suffisamment plaisant à jouer pour en voir le bout sans mourir d'ennui, ce qui est le principal. Ce qui est regrettable, c'est qu'à force de vouloir trop donner dans les fonctionnalités originales, les développeurs se sont égarés et nous ont offert un univers vraiment très classique et moins poussé que les meilleurs niveaux de Doom 3 et Quake 4. L'absence de réel danger se fait cruellement sentir à cause de l'impossibilité de mourir (d'ailleurs, on se demande bien pourquoi votre pire ennemi s'acharne à tuer un invincible guerrier...) et on reste sur notre faim une fois le générique final arrivé un peu trop vite sur l'écran. Et ne comptez pas sur le mode multijoueur pour vous rattraper, car ses quelques maps et ses deux modes deathmatch (seul ou en équipe) sont largement insuffisants. Mais soyons bons joueurs et vivement Prey 2 en 2017 !
Prey n'est qu'un doom-like de plus : de nouvelles idées pas toujours très intelligentes, des décors déjà vus et une facilité déconcertante seront votre quotidien pendant hum, quelques heures seulement. Un shoot à destiner aux débutants et aux plus accros, qui se doivent quand même d'essayer le jeu aux onze années de développement signé George Broussard.
18 juillet 2006 à 19h34

Par

Points positifs

  • Plein d'idées
  • Jolis graphismes
  • Bien optimisé
  • George Broussard sait sortir des jeux

Points négatifs

  • Trop facile, court et linéaire
  • Univers répétitif peu charismatique
  • Aberrances scénaristiques
  • Mode multijoueur bâclé

Gribouillé par...

Monsieur Tomate

Monsieur Tomate

Grand gourou

Depuis la fondation de GameHope en septembre 1999 sous le nom de HardGamers, le taulier du coin n'a cessé d'abuser de son fouet pour faire régner la terreur parmi son équipe. Ingénieur en informatique le jour, tyran impitoyable sur GameHope la nuit, on ne l'arrête jamais et gare à vos fesses si vous vous trouvez au travers de sa route lorsqu'il a en tête un énième plan diabolique, vous risqueriez de boîter le lendemain...
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