Preview : S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl - PC

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl - PC
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Pas encore sorti, il est déjà adulé et attendu par bons nombres de fans voyant en lui le renouveau du genre FPS. D’autres crient à l’arnaque selon THQ, et moi, je continue désespérément à l’attendre, voyant toujours en lui le messie, ou presque : c’est S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, l’amour de ma vie (oui, oh, c’est bon !).
Nous sommes fin 2001, un petit studio ukrainien du nom de GSC Gameworld annonce la main dans la caleçon être sur un projet qui va révolutionner le monde du jeu vidéo, des FPS, tout ça, quoi. Il s’agit d’un jeu nommé S.T.A.L.K.E.R. : Oblivion Lost, se déroulant sur une grande map ouverte avec des robots et des ruines aztèques. Quelques mois plus tard, les développeurs ont décidé de revoir tout ça. Nous sommes désormais en 2016, un autre réacteur de la centrale de Chernobyl vient d’exploser en faisant plus de ravages que celle de 1986. La Zone entourant la centrale et qui s’étend à 30 km à la ronde est désormais hostile. L’armée veille au grain, et plein de créatures peuplent les lieux. Il y a également des stalkers, mercenaires qui parcourent la Zone à la recherche d’Artefacts, des objets mystérieux, probablement irradiés et possédant des caractéristiques étranges et permettant de fabriquer armes, gilets pare-balles, ce qui leur donne une valeur inestimable pour chacun d’entre eux. Bon, il y a également une histoire dans le jeu, mais on n’en sait que très peu. Chaque lettre de S.T.A.L.K.E.R. (en plus de signifier traqueur en français) signifie quelque chose, mais GSC n’a jamais été très bavard sur le sujet.

S.T.A.L.K.E.R., un jeu ? Non, un rêve

Sur le papier, S.T.A.L.K.E.R. est carrément bandant, on en mouillerait presque le slip rien qu’en lisant les features annoncées et maintenues pendant longtemps. Ainsi, on nous promettait une Zone de 30km² entièrement modélisée, tout en streaming, la possibilité de conduire des véhicules, sachant qu’il serait nécessaire de mettre de l’essence et les réparer de temps en temps. On nous a promit une IA si bonne que les PNJ pourraient finir le jeu à notre place ( !), imaginez un peu la frustration. Tout évoluerait en temps réel, il y aurait un cycle jour/nuit, un blowout (une sorte de grosse explosion radioactive) hebdomadaire tuant quiconque n’étant pas à l’abris et déplaçant les anomalies dans la Zone aléatoirement. Ah oui, et ces anomalies, c’est quoi au juste ? Il s’agit de petites zones complètement irradiés, dotées de forces magnétiques surnaturelles, dans lesquelles n’importe quelle forme humaine ou non est décomposée, déchiquetée, broyée sur le champ. Pour les repérer, rien de plus simple, lancez un boulon, s’il ne se passe rien, vous pouvez continuer, mais s’il se désintègre subitement, faites le tour, c’est recommandé pour votre survie. A défauts de boulons, si vous voyez une vache voler puis être déchiquetée, vous savez où ne pas aller. Sur le papier, ce n’est pas tout, on annonçait une durée de vie de 100 heures, et surtout un moteur graphique hors du commun, un photoréalisme jamais vu jusqu’alors.

S.T.A.L.K.E.R., c’est censé être un jeu

Toutes ces promesses, c’est bien joli mais au bout de quelques années et une dizaine de reports, ça commence à faire grincer. La seule nouveauté en quatre ans de développement, c’est le changement du titre, Oblivion Lost est devenu Shadow of Chernobyl, moins attrayant mais ce n’est pas là l’essentiel. Qualifié de vaporware depuis quelques mois, le jeu autant que les développeurs perdaient en crédibilité et gagnaient en ridicule, assurément. THQ s’est donc fouetté, et a envoyé un représentant à Kiev chez GSC histoire de faire en sorte que S.T.A.L.K.E.R. devienne un jeu et qu’il sorte un jour ou l’autre, parce que y en a marre. Il faut donc faire un tri dans toutes ces annonces, enlever ce qui est dispensable tout en faisant gaffe à ce que le jeu ne devienne pas un simple FPS et garde donc son charme. Au final, on y gagnera : les PNJ ne pourront plus finir le jeu à votre place, le système de véhicules sera tellement simplifié qu’on se demande si il y aura des trucs à conduire ou non, la Zone n’est plus de 30km² mais de 30km sur 10 et découpée en petites zones avec des temps de chargement entre chacune. Lors des blowout dont je vous parlais plus haut, il n’y aura aucun risque de voir des personnages-clés mourir bêtement. Mais les bonnes choses et ce qui fait le charme du jeu ont été gardés, comme son moteur offrant une qualité graphique et technique époustouflante, même à l’aube de l’arrivée d’un Crysis ou Gears of War. Ah oui, et fini le STALKER-2, il n’est plus que supposition, car bon, chaque chose en son temps, comme on dit, hein. Le cycle jour/nuit a été conservé et l’aspect RPG est toujours de la partie, avec un système d’inventaire proche de celui de Fallout, et une gestion de la faim, du sommeil et des radiations toujours au rendez-vous. Finalement, ça a encore de la gueule.

S.T.A.L.K.E.R., aujourd’hui, il donne envie

Après avoir fait son timide dans les divers salons de jeux vidéo dans le monde entier, S.T.A.L.K.E.R. se montre, en solo comme en multi, ce qu’il faisait déjà. Récemment, lors de la Games Convention annuelle de Leipzig, il s’est laissé dompter, a offert du solo à qui en voudrait et surtout à qui serait prêt à faire la queue suffisamment longtemps pour le tâter. Concrètement, c’est du lourd. Le jeu est toujours aussi beau, aguicheur, séduisant, la distance d’affichage est honorable, le cycle jour/nuit impressionne et les divers effets comme les anomalies bluffent littéralement. Les ennemis sont coriaces bien qu’encore un peu neuneus, des créatures plus étranges encore sortent la nuit, comme des gros Dwarfs bien affamés ou les fameux bloodsuckers qui deviennent invisibles afin de mieux vous surprendre. L’ambiance est là, car si on est carrément prudent le jour, on l’est beaucoup plus la nuit. Mais il n’y a pas que des monstres, il y a surtout des stalkers, qu’ils soient en clan ou seuls, ils pourront être vos alliés un temps et vos pires ennemis peu après. Lors d’attaques de bases stalkers ennemies, vous pourrez d’ailleurs foncer dans le tas au détriment de votre vie, laisser vos coéquipiers du moment se débrouiller, ou jouer équipe, tout simplement, sachant que vous pourrez passer par l’entrée principale, le toit, la fenêtre ou une porte dérobée, bref, par le flan que vous voulez, utile pour préparer l’assaut le plus fatal possible. Apprenez aussi à être discrets, ce n’est pas inutile. Tout est une histoire d’ambiguïté, soyez discret pour ne pas être repéré mais il faut aussi savoir y aller au moment opportun. La nuit, vous pouvez vous servir de votre lampe de poche, au risque d’être malheureusement repéré facilement…
Donc oui concrètement, S.T.A.L.K.E.R. a de la gueule. Ce qu’il a pu montrer récemment est rassurant quant à sa date de sortie de début 2007, crédible plus que jamais désormais. Mais il va falloir garder la rigueur actuelle, car ce qu’on a vu du FPS est prometteur, mais l’aspect RPG, la gestion, le commerce et le côté social restent mystérieux, on n’en sait trop rien. Reste à optimiser tout ça, améliorer l’IA et THQ l’aura, son gros hit, et moi le premier j’en serais ravi !
09 septembre 2006 à 01h22

Par Robinsoldier

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