Test : Heroes of Might and Magic IV - PC

Heroes of Might and Magic IV - PC

Heroes of Might and Magic IV - PC

Genre : Stratégie tour par tour

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La fameuse série des Heroes of Might and Magic est de retour dans un quatrième volet qui s'annonçait des plus prometteurs. Le jeu tient-il toutes ses promesses ?
Quand on pense jeu de stratégie tour par tour, on pense aux grands classiques ludiques tels que la série des Sid Meier's Civilization, mais surtout à la série des Heroes of Might and Magic. Le troisième volet fut excellent même si tout compte fait, peu de changements notables le différenciait de ses prédécesseurs. 3DO a cette fois-ci retravaillé le concept même du jeu qui, je vous le certifie, va vous donner de nouvelles longues nuits ou les novices comme les adeptes sont tiraillés par le dilemme du " allez ! juste un p'tit dernier tour " !

C'est Heroes of Might and Magic ?

Le but du jeu dans HEROES 4 est cependant toujours le même. Vous contrôlez des héros et les envoyez eux et leurs armées à la recherche de fabuleux trésors, à l'affût de ressources, à l'attaque des plus valeureux ennemis et l'assaut des plus impressionnantes forteresses. Ce nouveau volet comporte six campagnes imposantes et devrait générer des dizaines d'heures de jeu dans le mode solo. Une fois le mode scénario terminé, vous pourrez alors laisser ce mode de côté pour passer à des tête-à-tête avec vos adversaires humains dans un prometteur mode multijoueur. Prometteur car pour l'instant non commercialisé. L'icône du mode multijoueur est pour l'instant inactive mais 3DO promet sa sortie sous peu... Vous devrez alors pouvoir vous affronter, en plus du Hotseat, sur un LAN ou Internet. Le jeu comporte également un éditeur de cartes et scénarios, ce qui allonge encore la durée de jeu pourtant déjà proche de l'infini.

Les villes

Les villes sont les principaux lieux de recrutement de heros et de troupes. Les 6 types de villes de Heroes 4 sont nommées l'Academy, Haven, Preserve, Asylum, Necropolis et Stronghold. Le nombre de types de protagonistes baisse donc considérablement par rapport aux volets et extensions précédentes. En plus des vôtres et des villes ennemies, vous pouvez coloniser des avant-postes qui vous fourniront des troupes supplémentaires. Lors de sièges, vous pouvez désormais attaquer les structures directement avec vos troupes alors que vous deviez auparavant posséder une catapulte. La vue des combats a changé de façon générale. Le souci des concepteurs a ici été de montrer infiniment plus de détails tout en restant dans une interface simple et agréable.
Dans la lignée, les écrans des villes sont de véritables chefs d'œuvre.

Un nouvel aspect de ces villes est que la construction des bâtiments n'est plus soumise au fait que vous ayez déjà construit telle ou telle autre structure. Concrètement, cela veut dire que vous ne pouvez pas avoir dans un même lieu des champions et des anges. Cela ajoute un intérêt stratégique à la partie au niveau de vos constructions, puisque cela vous oblige à choisir vos unités avant même de les recruter !
Un autre "détail", des plus appréciables : alors que l'on devait jadis patienter jusqu'au début de semaine pour obtenir de nouvelles recrues, vous recevez dans vos chateaux et avant postes des troupes tous les jours ! Vous pouvez donc recruter à votre convenance ! Remercions enfin les concepteurs d'avoir ajouté un bouton qui permet de recruter toutes les unités, tous types confondus, présentes dans votre château et ce d'un seul clic.

La carte d'aventure

En dehors des villes, la carte d'aventure est la partie du jeu dans laquelle vous déplacez vos héros et vos troupes à la recherche de trésors, ressources et ennemis. Dans le 3é volet, une tactique consistait à envoyer des héros seuls s'occuper des ressources et trésors libres d'accès. Les développeurs ont facilité cela dans ce nouveau titre avec la possibilité de créer des armées sans héros : ces armées, qui peuvent avoir une taille variable, peuvent attaquer, récolter et intervenir sur plus de 300 structures différentes mais ne peuvent rien apprendre. Elles peuvent néanmoins transporter les objets trouvés.
Les objets sont construits sur le même principe qu'auparavant, mais un nouveau type d'objet est disponible : les fioles, utilisables une fois, sont en fait une sorte de magie à lancer selon les effets sur vos ennemis ou vos propres troupes. Vous en trouverez dans de nombreux trésors et vous pourrez, dans certaines villes, en acheter dans les bâtiments appropriés. A utiliser avec les héros non-magiciens.

Les véritables innovations

C'est maintenant que nous allons parler des véritables innovations : comme on peut en attendre d'un tel jeu et contrairement à ses prédécesseurs, dans Heroes 4, les héros sont le cœur du jeu. Vous commencez avec un héros disposant d'une capacité aléatoirement choisie (parmi onze classes principales). Mais avec l'expérience que vous confère vos combats, votre ou vos héros vont pouvoir accéder au savoir de la bagatelle de 37 classes avancées. Vous pouvez avoir chacun de vos héros spécialisés dans 9 classes primaires au maximum (sur 11) et leurs capacités secondaires associées. Les héros ne sont pas limités dans l'usage des artefacts, le système d'équipement étant calqué sur celui de Heroes 3 auquel il faut ajouter une besace pouvant contenir les fioles dont je vous ai parlé. Chaque héros a ses statistiques d'attaque, mouvement, vitesse, points de magie, tir, chance et moral, de la même façon que leurs troupes. Sur les écrans de bataille, votre héros est désormais sur le champ de bataille donc est soumis aux attaques des unités ennemies. Vous devez donc maintenant veiller à sa survie, sachant que sa perte ne signifie pas celle de l'armée. Dans un tel cas, l'armée devient une armée sans héros.
Beaucoup des héros existaient déjà dans les volets précédents, soyez donc prêt à trouver le jeu tout de même familier. Ils ne sont plus de simples magiciens mais sont impliqués au cœur de la bataille, tel un... héros. Bravo à 3DO et New World Computing pour cette large modification du concept du jeu qui lui confère un intérêt inestimable.
A noter que vous pouvez désormais avoir plusieurs héros dans une même armée (9 unités max par armées, héros et troupes confondues).

Une autre innovation de Heroes of Might and Magic IV agit sur les monstres errants, ces monstres qui "gardent" les dits trésors et ressources : ici, ils deviennent vraiment "errants". En début de partie vous avez une case cochable qui vous permet de choisir si les monstres sont immobiles, bouchant l'accès aux richesses, ou s'ils errent sur la carte selon leur seule volonté.
De la même façon, si vous passez non loin d'une de ces unités errantes, elle peut vous attaquer d'elle-même si elle pense pouvoir vous mettre en difficulté. On voit donc ici apparaître une forme d'intelligence artificielle dans un tour par tour... on n'arrête pas le progrès ! Graphiquement, ces monstres sont représentées par l'unité la plus dangereuse composant l'armée errante. Le clic droit est dans tous les cas d'une grande utilité pour connaître le contenu d'une armée, le rôle d'un bâtiment, etc.

En conclusion

Les développeurs, en s'attaquant à l'élaboration de la suite de la trilogie la plus populaire dans son genre, ont su créer un jeu au concept largement modifié par un grand ensemble de petites modifications. Nous avons vu dernièrement que tout en préservant un maximum les volets précédents, Infogrames a réussi à sortir un magnifique Sid Meier's Civilization 3.
3DO et New World Computing montre ici qu'ils savent innover pour une ex-trilogie dont les gamers attendent beaucoup puisqu'elle leur a déjà beaucoup donné. En résulte un chef d'œuvre des plus notables. Si l'on avait bien conclu que Civilization 3 est un classique de ludothèque, on peut alors dire que Heroes of Might and Magic 4 est LE jeu ! A avoir absolument !!!
08 mai 2002 à 22h00

Par

Points positifs

  • Les innovations
  • Le graphisme
  • C'est Heroes !

Points négatifs

  • C'est toujours en 2D

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