La chasse. Ce sport noble où la préparation est au moins aussi importante que la mise à mort de la bête. Ces moments passés, tapis, dans les broussailles en attendant que votre proie tressaille et trahisse sa position. Si l’objectif dans Hunt : Showdown n’est pas forcément de se trouver un bon repas pour l’hiver, il a le mérite de délivrer une ambiance et un cadre où tous vos sens seront alertes et mis à contribution.
Chasse gardée
Développé par les Allemands de chez Crytek (les gens à l’origine de la série Crysis), Hunt : Showdown vient de sortir de son accès anticipé duquel il était prisonnier depuis février 2018. Rares sont les jeux bénéficiant d’un « early access » qui fonctionne, c’est-à-dire où le jeu gagne véritablement en qualité durant ces quelques mois très importants, ponctués de nombreux retours des joueurs et à coups de grands patchs bien gras. Passé du statut de « mauvais » (selon les critiques sur Steam), à « positif », on peut dire que le chemin parcouru par Hunt : Showdown et ses développeurs n’a pas été de tout repos.
Fin 1890, les monstres ont pris place sur la planète (ou du moins sa partie la plus remplie de clichés du film d’horreur), et vous incarnez différents chasseurs se battant pour obtenir l’argent délivré après le pistage, le meurtre et l’extraction de différents monstres étalés sur la carte du jeu. Le problème pour vous est que vous n’êtes pas le seul sur l’affaire et que tous les chasseurs veulent leur part du gâteau. Hunt : Showdown est donc un FPS mêlant des éléments de PvE (le moment où vous chassez les monstres) et de PvP (le moment où vous vous battrez contre d’autres joueurs). Comme précisé, la préparation à la partie est un moment important du jeu puisqu’il faudra « recruter » votre chasseur et l’équiper selon vos préférences. Bien évidemment, tout cela à un coût et vous pourrez passer par le magasin pour acheter armes, consommables et équipement que vous débloquerez au fil de vos niveaux. Mettant de côté les 10 premiers « rangs » qui font office de tutoriel, la mort de votre chasseur en jeu est une mort définitive : vous ne perdez pas votre progression générale et l’équipement débloqué au magasin, mais direz au revoir à votre chasseur ainsi que les objets qu’il portait pendant la partie. Certains joueurs pourront voir ça comme un « no go » complet, mais pour d’autres c’est le petit côté pimenté qui donne tout l’intérêt aux combats du jeu.
Le feeling des armes est franchement bon et ça ne rigole pas avec la mécanique des pétoires des années 1800 : on met trois plombes à recharger et la visée est plus qu’approximative, renforçant cette idée du combat sale, laborieux et incertain avec un goût de boue dans la bouche. Le tout est enrobé d’un excellent sound design qui permet au joueur d’être immergé dans une superbe ambiance bien glauque et poisseuse où le moindre bruit de pas vous gardera à l’affût. C’est d’ailleurs l'un des problèmes de lisibilité du jeu : si l’ambiance sonore est immersive à souhait, on trouvera que nos oreilles sont un peu trop constamment occupées par les bruits de monstres et autres distractions auditives générées par les divers objets du décor. Si le but du jeu est d’attirer toute l’attention des joueurs entre eux (le bruit du métal qui frotte lorsque vous passez à travers des chaînes pendantes, le râle d’un cheval à l’agonie à votre passage, les corbeaux ou canards qui s’envolent bruyamment annonçant votre passage…), on est constamment assailli de sons dans les oreilles, ce qui peut vite devenir épuisant, surtout quand on essaye de distinguer les bruits de pas des adversaires de tout autre bruit parasite tout autour de nous.
Le stress-o-mètre en PLS
Les escarmouches sont intenses, que cela soit contre les éléments contrôlés par l’ordinateur ou les autres joueurs : il faut être précis, agressif et vif, même si le cœur des objectifs pourra inciter les joueurs à se terrer dans les fourrés en attendant que leurs ennemis arrivent. La récompense est aussi intéressante qu’éphémère : vous pourrez ramasser les armes des chasseurs tués, certains s’équipant de leur meilleur matos acquis dans les plus hauts niveaux. À vous d’avoir les « cojones » la partie d’après pour les utiliser, au risque de les perdre exactement de la même manière que vos victimes passées. Dans sa dynamique de création et de progression dans la partie, on pourra voir Hunt : Showdown comme un Escape From Tarkov très arcade, mais dont les finalités restent les mêmes : tuer, looter, fuir ou être tué.
Outre la nécessité de faire attention aux autres joueurs, l’objectif de la partie reste de repartir, en vie, avec les primes des plus gros monstres sur le dos. Pour ce faire, il faudra remonter jusqu’à ces derniers en trouvant les indices sur la carte (représentés par des interrupteurs organiques au sol) qu’il faut suivre à l’aide d’une vue un peu spéciale où la direction des indices est indiquée par un faisceau bleuté. À chaque indice découvert, la carte rapetisse pour finir sur l’endroit exact où se trouve le monstre à exécuter. Une fois sur place, attendez-vous à un combat long et plutôt coriace, ce qui donnera le temps aux autres joueurs de débouler et de s’approprier les restes de votre combat. Une fois tué, il faut déclencher un rituel d’environ deux minutes pendant lesquelles tous les joueurs sont au courant de votre position et il faudra, une fois ce délai passé, s’exfiltrer de la carte à travers l'un des quelques points de départ présents. Hunt : Showdown est donc un jeu aux composantes PvE qui utilise tout ce qu’il peut, au niveau visuel mais aussi sonore, pour inciter les joueurs à se fritter la gueule sans aucune pitié.
Faisant écho au sound design et aux bruits permanents qui vous entourent et peuvent trahir votre présence, un nombre important d’interactions avec les objets permettent d’attirer l’attention des monstres et joueurs, comme le fait d’activer une cloche ou un gros générateur. Ce détournement d’attention peut être couplé à l’installation de divers petits traquenards comme des pièges à loups faisant saigner vos adversaires, les obligeants à arrêter l’hémorragie et vous donnant une première avance dans le combat qui s’annonce.
Techniquement, le jeu tourne sous
CryEngine, le moteur mythique et maison de chez
Crytek. Testé sur une bécane moyenne, c’est beau, mais si vous en avez la possibilité,
Hunt : Showdown peut se révéler absolument sublime s’il tourne sur des ordinateurs de compétition. S’il est beau en jeu, vous déchanterez en arrivant dans les infâmes menus du jeu à l’ergonomie plus que questionnable : c’est assez peu clair, c’est mal expliqué et pas super intuitif. Une fois la pilule avalée et que vous aurez compris comment ce petit bordel se compose, attrapez un ou deux potes et partez à la chasse entre amis pour un plaisir de jeu évidemment décuplé.