Test : Pool of Radiance II - PC

Pool of Radiance II - PC
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4 ans de développement pour Pool of Radiance 2 (le record, détenu par Heart of Darkness, est de 6 ans). Voilà un signe qui ne trompe pas. Si le gameplay et la technique rappelle les ratés des vieilles années, cetee simulation-Diablo-like pourra tout de même en faire accrocher les fanas de combats.
Pool of Radiance premier du nom est sorti en 88, voila 14 ans. Le second arrive tout juste, après 4 ans de développement. Bon, 4 ans, c'est bien le temps qu'a pris Outcast pour montrer le bout de son nez, et lorsque l'on connait les qualités incommensurables de ce dernier, on la ferme (généralement, hein). Mais Pool of Radiance a vu cette durée s'aggrandir non pas suite à des améliorations du jeu, mais suite à divers problèmes (changement d'éditeur, passage de la version des règles d'AD&D 2 à D&D 3). Si le jeu n'en est pas dégueulasse pour autant il aurait gagné a avoir eu une vie moins mouvementé.

Le Gameplay

Après une création de perso somme toute très classique, vous vous retrouvez dans le jeu proprement dit. Une troupe se formera assez rapidement, avec vous comme chef, et les quêtes commencent à être recherchée. Votre but ultime? Tuer le Mal. Oui, pour une fois, ce ne sont pas des terroristes, mais avouez qu'on a vu plus compliqué. En sautillant à travers champs, votre troupe se retrouve dans son premier donjon. Bah oui, assez rapidement en fait. Les NPC ne sont pas très causants, et véritablement assez soporifiques. A quelques exceptions prêt, on clique sur le perso qui nous donne le donjon à bidouiller, et la battue est lancée. On est loin de l'abondance de BG2 ou des possibilités inter-NPC de Planetscape Torment. Mais passons, on était dans le donjon je crois.

Les Dongeons et leur présentation

Une fois dans le cachot, pas vraiment le temps de réfléchir. Chaque tournant vous oppose à un nouveau groupe d'ennemis. Et c'est là en fait que l'on peut voir le plus bel atout de Pool of Radiance. Il ne s'agit pas d'un vrai RPG, mais surtout d'un RPG-just-fight. Oui, c'est très connu outre atlantique les RPG-juste-combat. Comprenez que les Cachots sont en fait votre revenu principal. Pas grand chose à faire en dehors, à la surface, et vous aurez souvent comme plaisir de vagabonder à travers les niveaux. Oui, l'auto-morphing est présent, et les levels seront différement composés à chaque partie. Pourtant, l'ennui ne s'installe que rarement, grâce à de nombreux petits scripts (vous ouvrez une porte pour voir 2 espèces d'ennemis différents se taper dessus, etc...) qui remplissent très bien leurs offices. Comme le disent très justement les médias, ces variantes de combats ne sont malheureusement que très mal exploitées. Les grosses brutes ne pourront pas être attirées vers d'autres pour s'entretuer joyeusement, par exemple. En effet, de nombreuses délimitations reduisent la liberté du jeu, comme ici les limites de combat des monstres. Sûrement pour ne pas mélanger les scripts et faire planter le matos ; mais bon, avec 4 ans de développement, on aurait pu espérer une liberté plus grande.

Les Combats

Les combats n'en restent pas moins très plaisants en eux même. Vos coéquipiers s'auto-gèrent plutôt bien, et les règles de D&D 3eme version changent grandement des BG2 et autres Torment. Ces combats sont gérés par tour, et en 2 phases, comme dans n'importe quel RPG : Combat et mouvement. 2 minutes au total, pour effectuer les actions coutumières. On aurait néanmoins préféré quelques scripts un peu plus fignolés, comme ces magiciens qui, une fois leur sort lancés, ne peuvent plus fuir, mais seulement reculer de quelques pas, ou encore ces putains de groupe de personnages que l'on ne peut pas scinder, pour lancer par exemple le voleur en avant (pour détecter les ennemis). Non, ce dernier se contentera de jouer les boulets dans votre groupe, n'ouvrant sa gueule que très rarement pour avertir d'un piège minable.
Bon, allez, pour parler des combats au sens premier sans trop m'éloigner : ces derniers sont très bien gérés en général, avec des possibilités tactiques au niveau des sorts assez bien foutues. Lorsque l'on mélange tout cela avec les potions, les armes, les mix de monstres arrivant de l'autre côté, et les 3ème règles de D&D, on n'a vraiment du bon.

Les Donjons et leur diversité

Comme tout Diablo-like qui se respecte, les Dongeons contrastent avec l'exactitude des RPG. Ici, chaque tonneau n'a pas en son sein une dague magique, et chaque bouteille de pinard ne peut pas redonner 10 points de vie. Beh oui, vous n'êtes pas tout seul, et même si les NPC se font rares, ils ont tout de même osé descendre juqu'au entrailles de la Terre pour se servir. Des caves pleines de barils autrefois bien revitalisants ne pourront aujourd'hui peut être rien vous apporter (quelqu'un a tout bu avant vous). Ca apporte un petit air d'incertitude, et ça rend l'univers d'autant plus crédibe.

La technique, l'interface

Pas très réjouissante au début, l'interface se fait finalement acceptée par le joueur. La succession d'écrans de stats, d'inventaire, d'équipements, de fiches de persos est tout de même dure à gérer et plutôt fastidieuse à la souris. Mais bon, certaines petites réjouissances, comme la comparaison des inventaires, fait passer la pillule. On sent tout de même la patte des années 98, avec des interfaces pas toujours au point, privilégiant la quantité des infos sur la qualité de la présentation. Ce décalage temporel est aussi perçu au niveau du jeu lui même. Si le jeu tourne impeccablement en 1024, avec de très beaux effets de sorts, on ne peut pas parler de l'armature du titre. Les bugs sont légions, et les retours sous Windows coupent l'immersion. Un comble pour 4 ans de développement.

Au final

Pool of Radiance n'est pas un vrai jeu de Rôle, et n'en serai d'ailleurs pas un bon. Axé principalement combat, c'est là que se trouve la maxime du jeu (comprenez la "source", oui oui). Ces derniers se révèlent appréciables, tandis que les Dongeons sont sûrement l'élement qui fait que le jeu ne se désinstalle pas 2 heures après son achat/gravage/soit-disant-prêt (rayer les mentions inutiles). Pool of Radiance présente la diversité et le bordelisme de Diablo, ce qui en fait un jeu plaisant à jouer dans lequel on découvre quelque chose à chaque partie. Ensuite, à vous de juger.
Ceux qui arriveront à surmonter la technique dépassée de ce Diablo-Like avec combat tour par tour pour s'imprégner du Background des 3ème règles D&D trouveront leur bonheur (le 1er RPG à les metre en valeur). Leur autres, évitez.
07 février 2002 à 23h00

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Points positifs

  • Les donjons (remorphing)
  • Le Background
  • Les Combats
  • Les Bruitages

Points négatifs

  • La partie Rôle : inexistante
  • L'aspect Technique (bugs !)
  • Le Scénar'
  • Les musiques
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