Test : Arcanum

Arcanum - PC

Genre : RPG

Date de sortie : Septembre 2001

Genre
RPG
Date de sortie
Septembre 2001 - France
Développé par
Troïka Games
Edité par
Sierra Entertainment
Disponible sur
PC
Site officiel
Site officiel

Troika Games nous faisait baver depuis plusieurs mois grâce à des déclarations concernant Arcanum plus qu'apétissante. Le jeu s'était même retrouvé dans le top des titres les plus attendus. C'est donc avec grand plaisir que je teste aujourd'hui le successeur de Fallout 2.

 
 
Le jeu mêle allègrement univers héroïc fantastic avec les évolutions de la mécanique. Bon, ça parait louche là, mais vous voyez de quoi je parle parce que si vous êtes là, vous vous y conaisssez en jeu, non ? Comme exemple, il ne sera pas rare de rencontrer des gnomes que vous detruirez à coups de fusil à pompe. Le mélange de ces 2 univers, en dehors de l'aspect culturel (vous ne saviez pas ce que ça donnait les cartouches de chasse sur le gnome ? Et bien, là, vous aurez de quoi parler dans les salons mondains), apporte une bien plus grande diversité dans les méthodes de batailles. En plus de très bien se compléter, vous aurez ainsi votre éventail revu à la hausse, mélangeant les sorts habituels aux armes high tech. Encore mieux, les quêtes et autres objectifs seront eux aussi remaniés pour bien s'implanter dans le monde, et vous ne retrouverez plus les quêtes quotidiennes aux RPG héroïc. C'est déjà ça.
 

Votre perso, vos sorts, 2 pièces maîtresses.

Comme tout bon joueurs que vous êtes, vous passerez de longues heures à choisir votre type de perso. Huit compétences habituelles (force, endurance, distance de jet du crachat de noyau, etc...) permettront de définir votre classe. D'ailleurs, rapellons que la fatigue sera primordiale dans les combats et qu'elle sera votre jauge à surveiller quand vous lancerez vos sorts, les ennemis adorant vous faire vous évanouir par épuisement. Votre race vous permettra d'apporter quelques bonus & malus dans ces catégories (troll, elfes, gnome, orques, voleur...) ; vous voila prêt à un dur labeur style "sauver le monde". Bon, la tension monte, mais ce n'est pas le sujet du paragraphe. Tout au long de votre escapade, 16 écoles de magie se présenteront à vous, avec pas moins de 80 sorts au total. Chaque école proposera un certain nombre de pouvoirs glanables (du verbe glaner, oui oui) par l'achat et par l'amelioration de vos compétences (et le gain de points d'aptitudes assez difficiles à obtenir). Chaque point obtenu sera un grand moment de joie dans votre petit chez vous, car ils se feront rapidement rares, et vous n'aurez jamais l'occasion de voir l'une de vos listes de sorts pleine. Sans compter que vous ne pourrez dépasser le niveau 50(hummm...). Bon, là, vous vous dîtes "mais ou est-ce qu'il est l'aspect mécanique ?". Et moi de vous répondre "ouaha, mais que vous êtes naïf mon petit con !!! " (...) Nan j'ai pas dit "con". En fait, cet aspect interviendra surtout dans les armes et autres coquilles. Enfin, armures quoi. Avouez que dans Fallout, les sorts se faisaient rares, non ??
 

Les potes et autres PNJ, une pièce maîtresse

Tout au long de votre chevauchée fantastique, vous rencontrerez moult aventuriers prêt à vous aider dans votre quête pour la veuve et l'orphelin. Certains vous apprendront des sorts moyennant finances, et ça vous évitera de parcourir le monde à la recherche de monstres, tandis que d'autres iront jusqu'à vous suivre. Bien sûr, des caractères particuliers pour chacun, et mélanger des bons et des méchants, voilà une des options pour avoir une équipe partir en vrille. Voire partir en couille pour les moins chanceux. Elément nouveau, ces PNJ évolueront avec vous, et gagneront expériences et aptitudes. Même s'ils viendront à vous jeter comme une vieille chaussette, il pourront apprendre des sorts innaccessibles à vous, et se révèleront très utiles pour faire certaines quêtes. Vous ne parvenez pas à dévérouiller telle serrure ? Le plus fort en lockpick passera derrière vous automatiquement. Une bien belle façon pour ne pas toujours avoir l'impression de ne rien avoir à faire. Mais là, il faut aller dans le paragraphe "les quêtes, une pièce maîtresse". Enfin, dernière petite indication, la gestion de l'équipe durant les combats par vos coéquipiers n'est pas implémentée, et des persos assez forts ne se gèneront pas pour lancer des sorts à effet de zone (mur de flamme...) sur un ennemi entouré de compagnons. Qui aime bien châtie bien.
 

Les quêtes, une pièce maîtresse

Le jeu est une énorme île. Un continent en fait, bien plus grand que Fallout 2 par exemple (certaines capitales sont aussi grandes que toutes les zones de Fallout 2 réunies !!!). Le monde est statique quelque soit le perso choisi. Certaines quêtes seront donc réservées à telle ou telle élite. Ainsi, un passage trop petit pour vous, grand humain lourdaud, se révelera parfait lorsque vous recommencerez la partie dans la peau d'un troll, et vous amènera à la réalisation d'une quête assez juteuse question bourzouf. Le jeu est d'ailleurs un ammoncellement de quêtes à accepter ou à refuser dans la plus pure tradition de la série Outcast, même s'il n'y a qu'un seul épisode (mon jeu préféré, cela dit en passant). A vous de les accepter ou pas, et de faire pencher la balance vers le Bien ou vers le Mal, vers la Magie ou la Mécanique (un juste milieu ne fait pas bon ménage). Des quêtes ne seront de la même manière pas accessibles à certains perso, des quartiers entiers de ville étant mal réputés et accessibles qu'aux voleurs et autres brigands vous ouvriront les bras après quelques méfaits , tandis que les zones huppées ne vous seront permises qu'à la suite d'actions héroïques. En gros, choisissez dès le début si vous voulez suivre le chemin du Malin ou celui de la bonté (vous préférez le Malin, oui, je m'en doute), ça vous ouvrira bien plus d'occasions juteuses. Vous êtes prévenus.
 

La technique, la clé de voute s'est cassé la gueule

C'est peut être à cause du très long développement qu'Arcanum paraît si vieux. Le moteur est exploité dans ses derniers retranchements, mais atteint à peine le niveau de Fallout 2, qui avait déjà paru bien folichon à son arrivée dans les bacs. La palette de couleurs est complète mais ressemble à celle d'Ultima 9, dans le genre kitsch en un peu plus marroneux, vous voyez ??? (moi non plus). D'accord, les 2 univers se mélangent bien graphiquement, et les menus sont bien présentés, les monstres sont acceptables, les sorts de bonne qualité, etc., mais le rendu reste quand même très limite, et la qualité très moyenne des textures n'arrange rien. Au niveau technique toujours, le perso à l'air constamment de porter des chaussures style hovercraft, et glisse comme sur une patinoire ; quant au scrolling, je n'en parle pas. Tiens si : le joueur se retrouve dans l'incapacité totale de démettre son perso de l'écran. En gros, aucun éloignement du perso ne sera prévu, et il restera constamment au centre de l'écran. Un oubli ???
 

La durée de vie, une pièce maitresse

Avec 40 heures de jeu si vous passez en ligne droite sans vous arrêter pour narrer vos blagues dans les auberges, Arcanum est plus qu'imposant, surtout qu'il vous prendra généralement bien plus de 60 heures si vous prenez le temps de vous reposer dans les bottes de foin. Bien que le multi soit absent du titre, vous pourrez toujours recommencer l'aventure, le changement de classe ou de déviance apportant souvent bien plus qu'1 ou 2 quêtes en plus. Pourquoi ne pas même vivre une fin différente ??? Dernier très bon point encore, le jeu est livré avec un éditeur de niveau très complet, permettant création de quêtes, de villes, de donjons, voire d'objets et de perso. Grosse tendance notable du moteur à ramer durant l'utilisation de l'éditeur.
 

Au final

Un RPG faisant clairement apparaître que la liberté d'action est un des éléments les plus importants pour les jeux video pour ces 5 prochaines années. Le moteur graphique (une révolte contre l'élément le plus important ces 5 dernières années surement) contraste avec les musiques de qualité professionnelle, mais laisse transparaitre le seul défaut du jeu. En dehors de ça, voila surement le RPG le plus étonnant depuis Fallout, arrivant parfaitement à gérer les déviances Bien/Mal ou encore Magie/Mecanique du joueur. Un hit bien sûr, à réserver tout de même aux inconditionnels.
 

Article rédigé par Rick28 , le

Un bon jeu de rôle qui sait se faire attendre, et qui ne décevra pas les amateurs du genre.

Points positifs

  • La liberté d'action
  • La durée de vie
  • L'univers
  • Nombreuses quêtes

Points négatifs

  • La technique : ça rame et c'est moche
  • Des zones parfois trop grandes pour du 800x600

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