Test : Neverwinter Nights - PC

Neverwinter Nights - PC
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Héhé, Neverwinter Nights est plutôt attendu dans nos contrées. Sorti voilà quelques mois aux US (nous étions d'ailleurs là-bas, pour voir l'accueil que la presse americaine lui reservait -le jeu fut très bien reçu, de plus), il vous faudra attendre le 24 septembre pour voir ce gros titre débarquer en France.
NWN est en développement depuis quelques années déjà. Mais suite à une attente de plus en plus forte de la part du public amateur et confirmé, et de nombreux problèmes entre Interplay et Bioware (l'appat du gain leur est un peu monté à la tête...), le dernier rejeton de l'éditeur RPG Bioware sort enfin dans nos bacs. Pourtant, en y réfléchissant à 2 fois, ni l'aspect solo, moins développé que BG2 ou encore Morrowind, ni l'apsect multi -innovant, certes, mais déjà expérimenté par Vampire : The Masquerade- ne faisait de NeverWinter Nights un titre majeur de cette rentrée. Il est vrai que les autres grosses licenses vont sagement attendre les fêtes de Noël pour dévoiler le bout de leur nez, ce qui fait de NWN le seul gros jeu de la rentrée, mais ce n'est pas une raison pour le réduire au simple rang de "jeu opportuniste". Car au fil des années, et suite à de nombreuses démonstrations lors de salons, NWN, son moteur 3D, son interface, son mode multi, et son utilisation d'apparence ultra-simple ont suffi à le faire sortir du lot. Enfin, la simple alliance des 2 noms "Interplay" et "Bioware" suffirent à calmer les derniers mécréants qui osaient se montrer méfiant face à la qualité du titre. J'étais parmis eux. Hum. Bon, tout ça, c'est joli, c'est rigolo (qu'est ce qu'on déconne ici ; Grem vient de me faire la blague du con qui dit non, c'est pour dire...), mais il va falloir faire un peu avancer le shimiliblick. Euh... Enfin, on s'est compris.

Une aventure solo loin d'être mise en avant.

Et pourtant, même si à l'instar des titres de Blizzard, les fans passeront la majorité de leur temps sur le Net (NWN est un jeu prévu à cet effet), le joueur moyen (en tout cas, moi. Je sais pas vous. Ca va vous?) préférera s'essayer au mode solo, histoire de faire face à un univers stable, déjà créé. Comme dans tout bon RPG qui se respecte ne sorte. Nous voila donc parti, après une ou deux explications plus que vaseuses (les 4 dernières lignes de texte, pour ceux qui les ont sautées), vers la phase de création du perso. Si cette dernière se révèle très complète, on pourra néanmoins se faciliter la tâche par un questionnaire rapide, qui auto-morphera notre caractère. Modifiez-le tout de même avant de partir au combat, histoire de ne pas avoir un truc totalement bancal. Le choix plutôt vaste des races (nains, orques, elfes, humains, sang-mélées, etc...) s'entremele allégrement avec celui des professions (mage, guerrier, druide, moine...), des spécialisations, des caractéristiques, et des compétences particulières. Avec une phase "création physique" de son perso tout aussi complète que cette phase "création psychologique", vous imaginez le nombre impressionnant de caractères différents. Les chances de croiser son jumeau dans une petite ferme naine en pleine forêt elfique sont donc minces. N'empêche, ça devrait être marrant de croiser son jumeau.
-Ca va toi?
-Ouais, moi ça va.
-Tiens, t'es mon jumeau.
-Ah oui (hum, je lui réponds gentiment, pour pas qu'il m'attaque). Oui, tu es mon jumeau. C'est drôle.
-I NEED FREE STUFF

Voila, c'est très instructif, et apparement les gars que l'on rencontre sur le Net sont finalement tous les même... Après cette phase de création, vous voila directement lancé dans cette folle excursion qu'est l'aventure solo. Autant vous prévenir, c'est pas du plaisir aussi immédiat que la jeune femme en bas de chez vous que vous allez voir chaque soir. Non, non, les premières heures sont même longuettes, et servent de tutorial à la fois pour les actions basiques, et pour poser le background. De parlotte en parlotte, vous en apprendrez de bien belles en parlant avec différents NPC (et il y a même des jumeaux! Rigolo non? Le plus drôle, c'est qu'après vous en re-rencontrerez un, mais ce dernier ne sera alors plus que fils unique... Pas glop). Puis l'aventure démarre vraiment. Vous gagnez quelques niveaux en bataillant quelques brigands dans des ruelles mal famées, vous parlez a quelques NPC pour récloter de multiples quêtes secondaires, vous recrutez quelques mercenaires, vous résolvez des énigmes, tuez votre premier boss, accumulez les XP, dirigez votre troupe, avancez dans le scénar, combattez encore, pouf-aie-tchtooing (oui, je suis un archer), faites évoluer vos compétences, battez le boss de fin. Et paf, home sweet home, le jeu est bouclé. Oui, ça parait court comme ça, mais l'aventure solo seule vous réserve 50 heures de péripéties en tout genre, et ce uniquement pour la quête principale. Les quêtes secondaires sont quant à elles particulièrement bien mis en avant, et leur nombre permet de faire doubler la durée de vie du jeu (Ca me rapelle Outcast, tout ça...). Le cheminement est si agréable, que l'on en vient rapidement à ne plus réfléchir sur quelles quêtes sont secondaires et lesquelles ne le sont pas. Voila un point à noter, qui devrait en ravir plus d'un.
Même si le mode solo semble bien joli comme ça, quelques défauts viennent ternir un tableau pour l'instant immaculé. Ainsi, les dialogues sont un peu exagérés dans le jeu. Zappez les premiers, ils n'ont pas grande importance, sinon de vous barber au plus haut point (c'est peut être un moyen de séléction pour que seuls les joueurs les plus résistants puissent continuer l'aventure... malin...). Plus grave, l'IA de vos mercenaires n'est pas des plus plaisante. Ils ne prennent auncune initiative, ne suivent pas toujours à la lettre vos consignes, et finisse par vous exaspérer, même si leur aide est finalement non négligeable. De même, à propos de ces mercenaires, leur inventaire vous est interdit d'entrée. Pas moyen de changer leur arme de prédilection, histoire de les rendre plus efficace, non rien. On devra faire avec, les développeurs ayant sûrement voulu éviter le principe répandu de la "mule" dans la partie solo.

Multi-joueur, multi-pâtes, multi-carottes, multi-fonctions.

Même si le mode solo est plus qu'un plat de resistance pour le joueur, le mode multi est définitivement le fer de lance de NeverWinter Nights (faudra d'ailleur que quelqu'un m'explique la signification du titre, mais passons...). En effet, le DM (Dungeon Master), le type qui -dans les jeux de rôle papier- avait pour job de fonder l'histoire, de faire évoluer les persos, de leur donner des choix d'actions, et finalement de créer autour d'eux un monde réel, ce DM donc, n'avait jamais eu de résonance dans le monde du jeux video. Rien ne lui a jamais permis de s'en remettre à un instrument performant, simple et agréable d'utilisation. NWN arrive à point nommé pour que les DM et les JV puissent enfin vivre en toute harmonie (et faire des enfants... aahhahaha!).
L'outil de création est particulièrement puissant. Vous disposerez de sets complets, qui vous permettront chacun de créer une ambiance particulière (forêt, cave, ville, etc...). Une fois le terrain créé, une seconde phase vous permettra d'y déposer différentes infrastructures (routes, maisons, etc...). A noter que arbres et feuilles, dans la forêt, sont directement intégré au terrain, par exemple. Pas besoin de se taper tout ce boulot à la main, sauf si le coeur vous en dit. Par la suite ,vous placerez différents NPC, alliés, neutres ou ennemis, leur dicterez leurs manières d'agir, leurs dialogues, et finalement leurs rôles dans l'aventure que vous créez. Vous pourrez par la suite rajouter des objets décoratifs(lits, commodes dans une chambre, etc...), ou utilisables (armes, potions, parchemins, etc...). Les choix sont loin de se limiter à cette simple ébauche, mais avec ces quelques bases, vous pouvez finalement déjà mettre fin à nombre de vos caprices de gosse de riche. Avouez que vous êtes heureux. Si, avouez. Mais si, vous souriez, je le vois...
Pour ceux qui se poseraient encore quelques questions sur l'efficacité de l'outil de création, sachez que les dialogues sont créés intuitivement par un système de couleur basique et efficace, que le placement d'objet et de NPC est très libre (vous pouvez placer un arbre dans une maison, si vous le voulez...), ou encore que la création de NPC majeurs (mercenaires, etc...) est elle aussi simplifiée, avec un calcul par le CPU de toutes les caractéristiques. Enfin, pour ceux qui rigolent parce qu'ils ne parlent pas anglais, et qu'ils se moquent donc bien de NWN, sachez que tout sera intégralement traduit en francais, du mode solo aux instruments de création.

Et ça donne quoi?

En effet, même si les intruments s'avèrent très puissants, le jeu peut rester d'une banalité ou d'un ennui affligeant. Je dois vous avouer que je m'était déjà aventuré du côté de Vampire : The Masquerade, en essayant le mode multi de ce Diablo-Like en 3D. L'avantage qu'il avait sur les autres était, qu'à l'instar de NeverWinter Nights 3 ans plus tard, Vampire permettait aux DM de créer leur propre aventure. Malheureusement, ayant fait 4-5 parties, ces dernières n'avancaient à rien. Les DM experimentaient des gadgets géniaux (Youpi, je viens de découvrir la touche pour faire apparaître le zombie. Appuyons 30 fois dessus, pour voir...), ou somnolent tout simplement dans leur fauteils. Résultat, on débarquait dans une partie déjà commencée, on recherchait les autres joueurs, on essayait alors difficilement de communiquer, de comprendre ce qu'il fallait faire, et on se retrouvait généralement totalement pommé sans aucune aide. Mais NeverWinter Nights semble ne pas porter les même défauts de son père. La vue de dessus rend le tout bien plus clair pour le jeu à plusieurs, et finalement, le tout s'enchaine mieux. En effet, la création de scènes est tellement simple que le DM a tôt fait de nous entrainer dans des contrées toujours plus féériques (avouez que ça tape bien comme formule...).

Un moteur graphique décapant

Même s'il ne représente finalement qu'une bête vue de dessus, le moteur graphique de NeverWinter Nights semble plus que prometeur. En effet, que ce soit pour les modélisations des persos, des sols ou des batiments, pour les textures, effets de lumières ou pyrotechniques, le moteur assure. En haute résolution, détails à fond (je peux me le permettre, car je suis très riche), ça tourne aisément sur un 800Mhz GeForce 2 256Mo. Ca n'est déjà plus la machine de base, il est vrai, mais vous pouvez sûrement vous y essayer en 800x600 sur un 600Mhz GeForce2 96Mo. En plus de ne pas demander de machine de guerre pour fonctionner, le moteur graphique semble à la fois très facile d'emploi (de nombreux kits devraient apparaitre, avec de nouveaux objets, textures, etc...), mais en même temps exceptionnelement précis dans la gestion des lumières. Les reflets des armures, l'éclairage du bois poli des meubles, ou encore les lumières dynamiques qui s'excitent durant les mouvements d'un monstre sont autant d'enchantement pour nos yeux que la pub "ce soir on vous met... ce soir on vous met des paaates" fut une révélation pour moi.

Au final

NeverWinter Nights est un titre qui exploite à fond la case "DM informaticien", pour l'instant bien vide. Avec tout le talent et le savoir faire de Interplay et Bioware (malgré leurs déboires), avec un moteur 3D performant et vraiment bluffant, avec une simplicité d'utilisation et une richesse vraiment épatante, NWN parvient à révéiller le petit génie qui est en nous. Une très belle réussite, même si on peut lui reprocher d'être sorti quelques mois après Morrowind, qui propose lui aussi un éditeur très complet, dans un univers cette fois totalement en 3D. Néanmoins, dans la catégorie "RPG multijoueur" (NWN se jouera jusqu'à 16, tandis que Morrowind reste exclusivement solo), NWN est pour l'instant sur la première marche, et sera difficile à déloger.
Très bien réalisé, NWN remplit admirablement son rôle. Pourtant, quelques autres titres plus ou moins récents le conccurencent sur chacun de ses atouts (Morrowind sur l'aspect création, Vampire sur l'aspect DM, BG2 sur l'aventure solo, etc...). Reste un très bon titre Interplay, comme on en a l'habitude.
11 septembre 2002 à 22h00

Par

Points positifs

  • Une simplicité d'utilisation déconcertante
  • Une complexité finalement impressionnante
  • Un moteur 3D qui en veut
  • Un mode solo qui n'est pas mis à l'écart
  • 16 joueurs en multi, ca se présente bien...
  • La version française !

Points négatifs

  • Des petits trucs exaspérants en solo
  • On est pour l'instant cloitré a l'Heroic-Fantastic
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