Test : Arx Fatalis

Arx Fatalis - PC

Genre : Action/RPG

Date de sortie : Octobre 2002

Genre
Action/RPG
Date de sortie
Octobre 2002 - France
Développé par
Arkane Studios
Edité par
JoWooD Productions
Disponible sur
PC, Xbox
Site officiel
Site officiel

On connaissait l'équipe de foot de Lyon, ses célèbres saucisses, les caleçons de Lyon, et surtout son cinéma "au bon ptit film", qui faisait des réduc' de -25% chaque jeudi. Maintenant, de Lyon, vous devrez aussi connaître Arkane Studios, une petite bande de passionnés de Ultima, Fallout, Deus Ex ou encore The Dark Project, qui viennent de concrétiser un de leur rêve les plus fous, après plusieurs années sans vie sociale, à se lever à 4h du mat' pour noter quelques idées sur un morceau de PQ. Ce rêve, c'est Arx Fatalis, le renouveau du RPG, le fils caché de Ultima Underworld. Tiens, ça sonne plutôt bien comme accroche, ça fait un peu saliver.

 
 
Voila plusieurs années que Arx Fatalis est prévu sur nos PC. Initialement appelé juste "Arx", en référence au monde ou se déroule l'aventure (un monde souterrain ou toutes les espèces vivants à l'extérieur se sont réfugié, suite à un bombardement météoritique), le jeu de Arkane Studios a toujours été concurrencé par Morrowind. Finalement, aucun des 2 titres ne tuera l'autre, notamment car leur finition est équivalente, et leurs qualités respectives complémentaires.
 

Le monde de Arx

Depuis l'enterrement de Arx sous terre, trolls, gobelins, gnomes et humains ont appris à vivre et cohabiter tranquillement, vivant de commerce et de quelques jobs d'été. Mais depuis quelques temps, un mal pernicieux s'est abattu sur ses terres souterraines, corrompant peu à peu les habitants du monde. C'est dans ces conditions diplomatiques assez complexes, qui rappellent un peu le genre de choix crucial que l'on devait faire dans Duke Nukem par exemple (je tire ou je discute? Hum...), que vous vous réveillez, prêt à être sacrifié par une bande de gobelins à une divinité plutôt obscure. Am Shaagar (celui-qui-est-sans-nom, c'est votre pote le prisonnier d'à coté qui vous appelle ainsi), c'est vous. Après quelques demandes polies, vous terminez par vous libérer de ce groupe de gobelins. Vous rentrez chez vous, prêt à allumer la télé, et surtout à passer aux toilettes (quand faut y'aller...), et c'est là qu'un problème plus que complexe vous saute à l'esprit, comme ça, sans prévenir : vous ne vous souvenez plus de votre passé. Votre mémoire s'arrête à cette attaque de gobelins, pas de chance. Vous aimez les frites? Avez déjà fait un grand huit? Préférez Friends ou "Le Groupe"? Êtes puceau? Aucune idée. Définitivement, vous n'êtes pas sorti de l'auberge...
 

Une trame simpliste, mais un univers complet

Le scénario est, disons le, de base. Quelques rebondissements arrivent tout de même à faire accrocher le joueur quelques dizaines d'heures, mais il ne s'agit pas du point majeur du titre, à l'inverse de Deus Ex. Arx Fatalis, c'est surtout un monde, un univers sombre, quasiment gothique, ou crépitude et indifférence cohabitent sans grand mal. Si Arx ne pousse pas le scénario très loin, c'est sur l'interactivité du monde que le jeu se fonde. En effet, à n'importe quel moment, il vous sera possible de laisser tomber la quête principale, pour discuter, voler, créer des potions, ou tout simplement faire quelques quêtes annexes. Le monde est très vivant, vous pouvez rencontrer à chaque tournant un groupe de rats, grenouilles ou gnomes en pleine activité. Le monde étant plongé dans l'obscurité, seule la lumière des torches éclairera les différents couloirs et salles de Arx. A n'importe quel moment, vous pourrez ainsi vous faufiler dans une zone d'ombre, et vous approcher d'un groupe de gobelins, écouter leurs conversations, ou encore tenter de leur subtiliser un objet de valeur. Lorsqu'on sait en plus que la phase des combats n'est pas des plus excitantes, nombre de joueurs préféreront se tourner vers les fabuleuses possibilités offertes aux voleurs. Subtiliser la clé d'un passant pour aller visiter en douce son appart, voler de l'argent bien sûr, mais aussi armes et potions. A plus grande envergure, pour la quête principale par exemple, le voleur sera souvent avantagé, arrivant à éviter la majorité des combats, et pouvant généralement remplir une mission sans avoir à sortir une arme. Néanmoins, cela sera un jour ou l'autre inévitable, et si le système de combats est un petit peu bancal, ce n'est pas le cas du système de sorts.
 

Am Shaagar, le voleur-magicien

Pour faire face aux ennemis, que vous risquez d'avoir quelques mal à contenir par certains moments, Arkane Studios a intégré le fameux système de lancer de sorts, jusqu'ici utilisé que par Black & White : le "dessiner c'est gagner". En gros, par votre main de sorcier, vous pourrez tracer différents signes à l'écran, qui permettront d'appeler de nombreux sorts. Déroutant au début, une fois les quelques sorts de base assimilés, ce système augmente l'immersion. Pour les nombreux manchots dont je fais partie, qui peuvent en avoir marre de faire le même signe des dizaines de fois de suite, sachez que 3 raccourcis clavier seront à disposition, pour les sorts majeurs.
En accumulant quêtes et XP, vous aurez bientôt la possibilité de faire évoluer les skills de votre perso. Armes blanches, ou aptitudes à améliorer (vol, discrétion, etc.) vous vous spécialiserez dans ce qui vous conviendra le mieux. Cela augmentera une fois de plus les possibilités du jeu, que ce soit lors de passages obligés de scénar (une rencontre avec un troll pourra se terminer en baston générale, mais vous pourrez aussi en faire un ami, lui voler la clé convoitée, ou le terminer à petit feu par vos sorts). La liberté est quelques fois si large, que vous pourrez même vous retourner contre les membres de vos expéditions, pour "voir si on peut".
 

Immersion totale!

Le level design est bien pensé, et change radicalement de tout ce qu'on a vu jusqu'à maintenant. Ambiance graphique sombre, ambiance sonore discrète mais très précise (les dialogues en VF sont d'excellentes qualité), des dizaines de petits couloirs, qui ne font qu'appuyer l'ambiance. De plus, animations et modélisations renforcent encore un fois cette immersion, comme cette cour ou un attroupement de cochons et de poulets vous donneront l'impression de les sentir. Leurs animations sont excellentes, et le réalisme est total. De même, durant les combats, on entendra l'adversaire jurer dans sa langue, tandis que les effets de lumière permettront de regarder de plus près la qualité des modélisations, des anim', et des textures. En fait, si le moteur graphique n'est pas le meilleur du moment, il faut savoir que l'osmose totale est plus que crédible, et les textures des persos rendent les trolls et gobelins très réalistes (je le sais, j'ai pas mal de pote gob').
 

Quelques défauts persistent

Même si le jeu est sorti déjà voila quelques mois en Allemagne, la version française ne semble pas avoir subi un quelconque lifting technique. En effet, le principal défaut du jeu est le manque de finition : clipping très présent, et quelques crashs occasionnels. Rien de bien grave tout de même, et on survivra, vu la qualité globale du titre. En revanche, dans le jeu lui même, quelques défauts sont assez gênants. Tout d'abord, si le titre se porte plus sur la liberté d'action que la liberté de mouvement de Morrowind, le monde n'est pas si grand qu'on peut le croire, et la population n'est pas énorme. Vous en avez tout de même pour quelques journées entières à tout visiter, mais comparé à Morrowind, le monde semble bien petit, surtout qu'il s'agit d'une succession de couloirs. En revanche, il va sans dire que l'interactivité du monde est bien plus importante, ça compense.
Un autre défaut provient de scènes d'exploration fastidieuses, qui coupent un peu le rythme. Rechercher de longues minutes un objet planqué sous un oreiller peut devenir irritant, alors que le jeu n'avait pas besoin d'augmenter de cette façon la durée de vie. Enfin, les dialogues que l'on aurait pu penser interactifs, à l'instar de Fallout, et vu la liberté d'action du reste du jeu, il n'en est rien. Aucun choix ne vous sera demandé, et le scénar semble prendre une allure tout de suite plus linéaire, même si comparer votre partie avec celle d'un ami vous montrera que le jeu est très libre. De plus, comme nous l'avons déjà dit, les combats ne sont pas des plus jouables, sûrement pour inviter le joueur à user de ses sorts, à se planquer dans les zones d'ombre, et à se la jouer "je suis un vil voleur et j'aime ça". Finalement, nous on aime.
 

Au final

Arx est un véritable monde vivant, évoluant autour de nous. La qualité générale du titre, très documentée, ne sera pas gâchée par les quelques défauts techniques, ou du gameplay (quelques passages rebutants ou longuets). L'immersion est de taille, les possibilités sont très vastes, et l'ambiance sonore irréprochable. Finalement, Arx Fatalis prend à contre pied Morrowind, et les 2 jeux ne se fusilleront pas l'un l'autre. Les 2 titres sont complémentaires.
 

Article rédigé par Rick28 , le

Pour un premier jeu, qui se voulait à l'image de Ultima Underworld, Deus Ex, Thief, Arkane Studios réalise ici un coup de maître.

Points positifs

  • Une ambiance totalement nouvelle
  • Une immersion impressionnante
  • Une ambiance sonore travaillée
  • Une liberté d'action à la Deus Ex
  • Une prise de risque concrétisée
  • Les modélisation, anim', texture

Points négatifs

  • Un manque de finition technique
  • Clipping
  • Un monde de taille moyenne
  • Quelques passages rebutants
  • Des phases d'exploration longuets
  • Les combats
  • Les dialogues non interactifs

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