Test : Fahrenheit - PC

Fahrenheit - PC

Fahrenheit - PC

Genre : Aventure/OVNI

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Alors voilà, c'est lui. Fahrenheit est Gold. Pire, il est sorti. Dans le commerce. A la portée de n'importe qui, comme ça, frêle comme un papillon. N'importe quel garnement peut le briser en deux, le rayer, le faire tomber dans l'escalier ou le mordre sans faire exprès. C'est vrai, c'est rond, plat et dans un emballage. C'est une galette bretonne. Pas vraiment. Fahrenheit est "LE" nouveau palier que devait franchir le jeu d'aventure pour être à nouveau reconnu comme genre véritable des années 2000.
Avant de nous lancer dans un pour ou contre Fahrenheit comme sauveur de la monotonie vidéoludique de la mi-année fiscale 2005, autant que vous le sachiez : Fahrenheit innove. Pas qu'un peu, Fahrenheit crée, s'aventure au-delà des sentiers battus, Fahrenheit emprunte au génie de son créateur David Cage ainsi qu'aux autres arts qui peuvent bien se permettre de s'entraider quelques fois allez, soyez cools faut pas déconner. Dans Fahrenheit, il y a du roman, il y a du cinéma, il y a de la musique. Bref, dans Fahrenheit on retrouve The Nomad Soul, grandi de 5 ans, toujours à sa place dans l'univers des jeux d'aventure simplement parce que personne n'a osé s'y risquer. Et c'est là qu'à défaut de faire beaucoup de jeux (Maxis), de surfer sur les licences (EA), ou de sortir les hits que le public demande (Blizzard), Quantic Dreams peut sans complaisance se porter candidat au poste de plus grand développeur de tous les temps, avec pour seul diplôme le faire d'avoir créé, le temps de deux apparitions, deux titres aussi intemporels qu'irremplacables.

Toujours dans Omikron

Aussi dingue que cela puisse paraître, aucun titre n'est arrivé à retranscrire l'immersion dans laquelle The Nomad Soul m'avait plongé. Bon, je dois avouer que je lui ai préféré Outcast, sorti le même mois, mais vite éclipsé. Mais sinon, rien en cinq ans ! Et pourtant, à l'instar de Fahrenheit, The Nomad Soul n'est pas parfait. Pour tout dire, je ne l'ai pas terminé. Le scénario semblait promis à une longue agonie dans ses dernières lignes, qui commencaient à me taper sur le système. Pareil pour les phases de FPS ou de Beat Them All, allégrement ratées. Le reste du jeu n'était pourtant pas plus compliqué que ça : phases de jeu variées, persos sympathiques, quelques idées intéressantes (l'âme vagabonde justement), un monde original, un beau moteur graphique, et une campagne de promotion axée sur le chanteur David Bowie, qui fit une chanson pour l'occasion. Bref, calmons nous, nous sommes en face d'un titre banal. Accrocheur mais banal. GTA 3 l'éclipse à tous les niveaux. GTA 3 l'écrase même, sans lui laisser l'ombre d'un soupcon d'une bouffée d'air pour reprendre son souffle. Et pourtant, cinq ans après, je n'y ai certes plus touché, mais j'y pense, à the Nomal Soul . J'y repense. Quel titre...

Même piqure, autre fesse

Fahrenheit c'est pareil. Des tas d'erreurs, comme un scénario qui fout le camps vers la fin, une durée de vie inférieure à dix heures, ou encore une jouabilité difficile à apprivoiser. Ca, il faut l'avouer, la jouabilité n'a jamais été le fort de Quantic Dreams . Pour le reste, ce sont des génies. Mais des génies à la Mc Gyver. Des génies de polar, des génies de films d'action, à la poursuite de je-ne-sais quel diamant. L'équipe de David Cage ne suit pas la destinée de tous ces studios au premier essai réussi. Pas d'add-on. Pas de suite. Enfin si, mais vite annulée. Non, après le succès de The Nomad Soul , l'équipe achète un studio de motion-capture. Ca coûte pépète ; qu'importe, ils le loueront à d'autres en attendant de le rentabiliser. Car ces messieurs ont une idée. Révolutionner le jeu d'aventure. Aventure. Un bien grand mot pour des titres aux plans figés, aux énigmes linéaires, et aux héros invincibles.

Vous y êtes

Hop, le joueur prend le contrôle du héros, peut constamment changer les angles de la caméra, suit un scénario bien ficelé, tout en pouvant influer à tout moment sur ce dernier selon ses gestes, ses actions, ses discussions. A l'instar du titre précédent, on changera de héros en cours de jeu, passant du chassé au chasseur, bref, du fugitif au flic. Le reste est classique, bien ficelé, et donne une impression de liberté totalement gigantesque. Les phases de jeu sont variées, reprenant aux jeux d'aventure, aux énigmes policières, aux QTE de Shenmue et innovant avec une maniabilité à la souris des plus originales. La mise en scène est parfaite, empruntant à 24 (heures chrono) un style aussi efficace que parfaitement maîtrisé par l'équipe de David Cage , tandis que la musique s'appuie cette fois sur le génie de Angelo Badalamenti pour s'évader. Difficile d'être fan, mais voilà encore un choix dans la veine des paris des développeurs : risqué, pas forcément apprécié, mais qui renforce la puissance du titre. Un peu comme cette animation tout le temps impeccable, qui rapproche le titre d'un objet du 7ème Art, alors que vous êtes aux commandes.

L'emergent gameplay ultime ?

Mais si Fahrenheit se veut libre, très libre, faisant évoluer son scénario par rapport à tous vos gestes, il n'en est rien. On veut y croire, comme nous le laisse supposer la démo. Dans cette dernière, le joueur prend possession du héros, un jeune garçon un peu perdu notamment parce qu'il vient de poignarder un inconnu dans les toilettes d'un bistro. Voilà pour le topo. Cette démo se termine de deux façons : soit vous arrivez mains en sang devant le flic qui vous arrête, soit vous sortez du bistro et rentrez chez vous. C'est tout. Alors oui, dans le déroulement, c'est libre. Vous pouvez nettoyer le sang sur vos mains, planquer le corps, cacher le couteau, payer la note, écouter la télé, parler aux clients, à la serveuse ou encore au policier qui boit son coup, avant de vous éclipser et prendre le taxi. Vous pouvez aussi sortir paniqué et vous enfuir par ce même taxi, flic aux fesses. Fin de la démo. On se dit que nos actes, bons ou mauvais, auront des influences sur la suite du jeu, et que c'est bien dommage qu'on n'y ait pas accès directement pour vérifier. Et c'est vrai, dans une certaine mesure. Ne pas planquer le couteau facilitera la tâche aux inspecteurs par exemple. Pour le reste, le scénario suit une trame centrale inviolable. Jongler entre liberté et mise en scène oblige à d'énormes concessions. Chaque possibilité doit être vue, étudiée, pensée, puis intégrée au scénario. Bref, on peut faire beaucoup de choses, mais toutes ces choses nous font constamment revenir à un fil rouge. Ce sont des génies, mais les développeurs de Qantic Dreams ne sont pas des cinglés. Travailler chaque possibilité pour créer un scénario totalement différent selon que vous ayez nettoyé vos mains aux chiottes ou pas, il ne faut pas réver. Pour cela, regardez des films comme "Smoking No Smoking" pour vous convaincre que la tâche est impossible.

C'est tout ?

A quoi vous attendiez vous ? A pouvoir draguer la serveuse pour transformer le jeu vidéo en bouquin à l'eau de rose? A organiser un concours de bras de fer à l'intérieur du bistro? A bouffer le corps de l'inconnu pour mieux détruire les preuves de l'assassinat? Tsss, on est dans un jeu ici. Un jeu d'aventure de surcroît, au scénario constamment présent à grand renfort de voix off, mise en scène, et arrivée d'événements scénarisés. Ne pensez pas faire votre propre trou en utilisant des voies inattendues, exploitant avec agilité un moteur physique un poil trop expressif, ou un bug graphique permettant de sortir du bistro par l'arrière des toilettes. Non, Fahrenheit est directif dans sa liberté. Si on s'en accomode, Fahrenheit est génial. Grandiose. Irremplaçable. Son approche se veut totalement révolutionnaire pour les jeux d'aventure. Il l'est.
Fahrenheit est directif dans sa liberté. Si on s'en accomode, Fahrenheit est génial. Grandiose. Irremplaçable. Son approche se veut totalement révolutionnaire pour les jeux d'aventure. Il l'est. Ensuite, il est moins prenant ou envoûtant que The Nomad Soul. Mais Fahrenheit est un défi. Quantic Dreams ne sait faire que ça. Et pour ne rien gâcher, le défi est réussi. Espérons qu'encore une fois, Quantic Dreams gagnera du blé. Beaucoup, je leur souhaite. Parce que si j'ai compris un truc, c'est qu'avec eux, chaque centime gagné est réinvesti en idée, en créativité, en innovation, pour faire bouger non pas le jeu d'aventure ou d'action/aventure. Mais le jeu vidéo tout entier.
18 septembre 2005 à 11h57

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Points positifs

  • Animations impec
  • Immersion surréaliste
  • Univers très travaillé
  • Mise en scène géniale, un vrai régal
  • Impression de liberté, le droit à l'erreur

Points négatifs

  • Durée de vie
  • L'envie de suivi du joueur limite la liberté
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