Preview : Splinter Cell 3 : Chaos Theory

Splinter Cell 3 : Chaos Theory - PC

Genre : Action/Infiltration

Date de sortie : 01 avril 2005

Genre
Action/Infiltration
Date de sortie
01 avril 2005 - France
Développé par
Ubisoft Canada
Edité par
Ubisoft
Disponible sur
DS, GBA, Gamecube, PC, PS2, Xbox
Parfois appelé
Splinter Cell 3
Site officiel
Site officiel

Si Tom Tom me gave souvent avec ses intrigues patriotiques militaristes, je dois bien avouer que la série des Splinter Cell offre ce qui se fait de mieux en matière d’infiltration. Alors quand l’équipe de Montréal, qui avait réalisé le premier opus, se prépare à nous envoyer sa nouvelle production, forcément on reste sage et on attend…

 
 
Ubi Soft Shangaï (et Annecy, mais ça sonne moins exotique) s’étaient occupés de pondre la suite (plutôt un add-on classieux), honorable mais pas révolutionnaire, ce malgré un mode Versus particulièrement sympathique.
Là, on ne rigole plus, c’est dans leur cabane que les développeurs originels ont repris la main, et nous étudient au maximum le style qui a fait la grandeur de Splinter Cell : la proximité et la tension.
 

Lâche ça, tu vas te faire mal

Sam, qui depuis le temps, a fait preuve de son incroyable habilité à arriver par derrière, se voit armé de la plus banale des armes : un couteau. Puisqu’il s’agit maintenant d’approcher au maximum l’ennemi avant de lui faire regretter son orientation politique, les développeurs se sont attelés à renforcer le corps à corps, offrant aux joueurs les plus audacieux différents mouvements et attitudes suivant la position ou la distance avec l’ennemi.
Mais attention, avoir un canif ne dispense pas la finesse : il sera aussi possible avec ce dernier de couper des matériaux fins (une bâche en plastique, un rideau…), de dégager certains objets, d’assommer simplement les vilains (ben oui, bande de brutes) etc.
Bien entendu, la panoplie du parfait dézingueur reste en place, ne serait-ce que pour varier les plaisirs, mais aussi faire face à une IA pas vraiment encline à nous laisser parcourir les niveaux en sifflant « De Nantes à Montaigu ».
 

Des méchants pas sympas

Non, ils ne vont pas se laisser faire, ils ne vont pas attendre patiemment qu’on vienne leur placer la lame sous la gorge : ces soldats là ne sont pas le genre à regarder pousser les marguerites. Si l’on nous promet une détection encore plus avancée (bruit, lumière, événements particuliers), c’est au moment de passer à l’action qu’ils se feront coriaces, se mettront à couvert, joueront avec les zones d’ombre, auront des torches pour voir dans l’obscurité, tenteront de contourner et d’encercler Sam...
On peut enfin espérer un défi obligeant le joueur à devoir retenter de nombreux passages tout en s’obligeant à gérer la situation le plus finement possible. Un changement radical dans le système nous donne d’ailleurs le ton : il sera possible de sauvegarder n’importe ou (oui oui, même sur Xbox et PS2), l’autre raison étant une linéarité moins grande et un système d’objectifs primaires et secondaires. On peut compter sur environ trois de chaque dans un niveau : les premiers étant obligatoires, les autres optionnels (dingue hein ?), il devrait être possible de passer d’un endroit à l’autre, dans un ordre pas forcément prédéfini. Celui qui prendra la peine de tout exécuter aura droit à d’autres buts.
L’impression est flagrante, plus on se donne de mal, plus on apprécie le titre.
 

A quatre c’est bat, à deux c’est mieux

La grosse innovation, celle qui me fait vraiment attendre la sortie, est un mode multijoueur. Sera présent le Vs, qui à priori devrait toujours placer deux équipes de deux dans des cartes à objectifs multiples, et s’appréciera au moins autant que celui de Pandora Tomorrow.
L’autre exploitera un concept simple mais se faisant trop rare dans l’univers vidéo ludique : le coop. A deux sur des cartes spécialement conçues pour l’occasion, aux objectifs se rapprochant de la trame solo, c’est un monde de promesses qui nous attend. De l’aide la plus simple (à deux pour grimper un mur ou attraper une poutre) en passant par le partage d’information (balles caméras et câbles optiques) sans oublier les assauts coordonnées, vous comprendrez aisément l’impatience immédiatement née de l’annonce : en priant que Mathieu Ferland (producteur du jeu) ne nous raconte pas de salade, ce serait l’une des plus belles réussites dans le genre.
 

USA saves the world ?

A la vue des images et comptant sur l’évolution technique, il est presque acquis que Chaos Theory sera splendide, jouant encore plus sur les effets de lumière, un environnement bump-mappé et des animations au réalisme affolant. Peu de chance concernant une future déception sur ce point.
Non, ce qui m’inquiète, c’est le scénario du chose. Autant le premier opus m’avait fait bonne impression, autant SCPT était bien marrant : un Che Guevara de pacotille, une trame pourrie et une fin bâclée.
On nous parle ici de gros désaccords concernant le renseignement et l’armement entre le Japon, la Corée et la Chine, et d’une possible troisième guerre mondiale. Nul doute sur le fait qu’il faudra encore sauver de gentils citoyens et faire face à de vilains terroristes/communistes/petits canards/anarchistes. On peut quand même espérer quelques rebondissements, du sang et des larmes.
 

Article rédigé par Mr PATAT , le

Chaos Theory, si Ubi ne nous pipeaute pas trop, aura tout pour lui : excellents graphismes, gameplay d’une grande richesse, IA travaillée à l’extrême, terrains de jeu immenses et moins linéaires, modes multijoueurs à se damner…
Tout est à prendre au conditionnel (vous ne croyiez tout de même pas que je placerais autant de superlatifs sans contrepartie ?), mais l’espoir est là : et si Ubi Montréal pouvait réussir l’exploit de faire oublier que c’est le troisième épisode ?

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