Preview : Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth - PC

Genre : Aventure /horreur

Date de sortie : Mars 2006

Genre
Aventure /horreur
Date de sortie
Mars 2006 - France
Développé par
Headfirst
Edité par
Ubisoft
Disponible sur
PC, PS2, Xbox

Dans la liste des projets qui s'éternisent, on peut parler d'un certain Duke Nukem Forever annoncé depuis des lustres et à des miles de sortir. Dans le même registre, il y a Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth mais on touche à quelque chose de beaucoup plus gros : une gigantesque abomination baveuse et tentaculaire.

 
 
L'univers de H.P. Lovecraft a réuni autour de lui des masses grouillantes de lecteurs acharnés prêts à tout pour compléter toujours un peu plus le mythe (dont nous parlerons plus bas) du mieux qu'ils le peuvent. Définissons celui de Cthulhu : selon les nouvelles de Lovecraft, la terre à été peuplée par des entités extra-terrestres (ou extra-dimensionelles) à ses premiers jours. L'avènement des humains, programmé par ces monstruosités, n'est qu'une mascarade destinée à leur rendre leur suprématie sur notre planète. Le seul inconvénient : toute personne qui touche de près ou de loin cette connaissance sombe peu à peu dans la démence jusqu'au suicide... Le cheminement de toutes les nouvelles de Sir Lovecraft sont à peu de choses près identiques, différentes en-cela que le lieu, le personnage et l'objet du mythe peuvent différer. Parmis les sombres divinités, sujets des oeuvres, on trouve Nyarlathotep, les Shoggots ou encore Cthulhu, la plus grande de ces choses dégoulinantes. Pour une documentation plus détaillée, lisez les nouvelles de Lovecraft, il n'y a rien a perdre.
 

Cthulhu for president

Le jeu prendra pied à Innsmouth, petite ville plusieurs fois théâtre d'horreurs dans les bouquins du vieux fou avec le personnage de Jack Walters, un jeune homme (pas si jeune en fait vu qu'il doit avoir près de 35 ans au moment des faits) venu enquêter sur d'étranges récit concernant la ville. Ne croyez pourtant pas qu'on commencera comme ça, car le début du jeu sera... peu après la libération de Jack de l'asile où il a été enfermé après son passage à Innsmouth. Ce qui s'est passé ? On l'apprendra au cours de flashbacks distribués au compte-goutte au fil du jeu.
Ce qui aura effrayé de nombreux fans aura été le style FPS, rapprochant plus le jeu d'un Quake qu'un jeu d'aventure-horreur. Heureusement que les longs retards de développement ont donné de bonnes idées à l'équipe en charge du projet : on oublie le HUD (heads-up display, les informations relatives à la vie, les munitions...) et on s'occupe uniquement de ce que voit le personnage. Pour savoir s'il reste des munitions, il faudra ouvrir son barillet (rappellons que cela se passe dans les années 1920) de même pour l'état de santé qui ne sera pas indiqué mais trahi par une perte de sang sur le sol, un boitillement ou une difficulté à viser... Du réalisme en vue de participer à l'ambiance glauque et sombre de l'univers. Pourtant Jack ne sera pas une brute à la Doom qui tire partout sans se poser de questions : s'il a trop peur, il s'enfuira, tremblera ou retournera son arme contre lui. Ce principe se nomme la santé mentale.
 

Moi pas peur

Eh oui, croiser un monstre diforme et avide de sang dans la rue n'est pas le meilleur moyen de garder les idées claires et Jack Walters n'échappe pas à la règle. La santé mentale sera matérialisée par une jauge (le seul élément hors-jeu donc) qui au fur et à mesure de son remplissage provoquera quelques désagréments au joueur, comme des tremblements, une vision floue ou encore des hallucinations. Une sorte d'indicatif de folie impossible à "guérir" autrement qu'en s'éloignant de la source de peur. Il y aura ainsi des phases où Jack sera trop "fou" pour réagir normalement, principe rappellant un certain The Thing passé inaperçu et pourtant innovant en la matière. Immerssif, voilà le maître-mot de Dark Corners of the Earth.
 

Et maintenant, le plus dur

Eh pourtant les doutes quand à la crédibilité du soft peuvent courir vu qu'il était initialement prévu pour l'année 2002. Trois ans de retard pour trois équipes de développement qui se sont passées le relai jusqu'à Bethesda SoftWorks aujourd'hui (Messieurs Morrowind) qui fait cette fois-ci bien avancer son pion. Avec autant de retard, on pouvait imaginer un côté technique vraiment à la ramasse par rapport aux bombes graphiques d'aujourd'hui, et ce malgré le développement d'un nouveau moteur l'année dernière par l'équipe de dev's. Le problème : toujours pas de date annoncée à part le traditionnel "when it's done" qui laisse un goût fade dans la bouche. Les quelques vidéos, trailers ou autres interviews (qui peuvent dater d'il y a plus de 2 ans) relèvent toutes du même acabi : le mystère total quant à l'avancement du projet malgré l'afflux de nouvelles. Mais bon après tout, quant on est un monstre de 200 mètres de haut et qu'on dort depuis plusieurs milliers d'années, quelques mois de plus ou de moins ne changent pas grand chose...
 

Article rédigé par Razhiel , le

Toute la communauté attend le retour du géant cyclopéen derrière ce jeu. La fin 2005 pourrait bien être une date possible mais les spéculations déjà formulées se sont révélées inexactes à chaque coup. Attendre dans le doute, ça fout bien plus la pétoche que de connaître l'heure de sa mort non ?

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