Test : Unreal Tournament III - PC

Unreal Tournament III - PC
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Unreal Tournament, la déclinaison multijoueur du titre d’Epic sorti en 1999 dans l’ombre de Quake III Arena, a depuis connu deux autres déclinaisons. Approfondissant à chaque fois le concept du shooter nerveux et brutal où la durée de vie moyenne d’un combattant n’excède pas la minute, où les armes et les options offensives pullulent et où les subtilités de la coordination entre coéquipiers ne se substituent jamais à l’adresse et à la vélocité individuelles, c’est dans le même état d’esprit qu’Unreal (abandonnant au passage son appellation par millésime) nous revient en 2007. Unreal Tournament III réassortit donc son arsenal, étoffe sa dimension tactique et refond son cocktail de sauvagerie et de carnage pour nous proposer quelques variantes délicieuses ainsi que quelques intéressantes nouveautés.
Si Unreal s’est initialement fait un nom et une place au panthéon des jeux vidéo grâce à l’appoint de son univers de science-fiction, voici quelques temps déjà que la franchise a abandonné à la concurrence les subtilités scénaristiques indispensables à l’écriture d’un jeu solo captivant pour mieux se concentrer sur l’efficacité de son gameplay multijoueur. Unreal Tournament III ne changera pas radicalement l’orientation prise depuis 1999. Si Epic s’est donné la peine de vous proposer une campagne Solo agrémentée de scènes cinématiques et d’un authentique scénario, celle-ci, pour n’être qu’un prétexte à éplucher les cartes et les modes de jeu, ne constitue, au mieux, qu’un honnête tutoriel. Le schématisme et l’artificialité qui président aux mécanismes de jeu d’Unreal Tournament ne sont guère compatibles avec les éventuels raffinements d’une intrigue crédible. Difficile d’espérer inscrire une partie de Capture du Drapeau dans un contexte géopolitique sérieux. Et de fait, on ne prête qu’une attention d’estime à l’enrobage scénaristique offert en bonus par le développeur. La médiocrité des dialogues, la pauvreté de l’histoire, la simplicité rudimentaire du character design vous incitent à écourter les briefings pour plonger au cœur de l’action. Quoiqu’indigente, on aurait pourtant bien tort de bouder le plaisir procuré par la campagne solo de ce nouvel Unreal. Et ceci pour trois raisons : d’abord parce que celle-ci permet d’appréhender progressivement toutes les spécificités d’un gameplay qui, s’il prend effectivement appui sur la rapidité et la brutalité, n’en est pas moins pourvu de nombreuses subtilités. Inutile de préciser que le joueur novice qui entendra faire ses premières armes en compagnie des experts qui balayent et laminent les serveurs ira au devant de décourageantes déconvenues. Ensuite parce que l’intelligence artificielle qui gère les bots, sans faire montre de la même fourberie qu’un adversaire humain, assure un challenge soutenu. Après avoir passé plusieurs heures à tenter de collaborer vainement avec des joueurs inexpérimentés sur Internet, on s’aperçoit finalement que les bots tirent toutes les ficelles qui sont à leur disposition (en dépit de quelques maladresses dans le maniement de certains véhicules) et coordonnent avec beaucoup de rigueur leurs actions… Enfin, la campagne Solo est jouable en coopération, ce qui ne gâche rien.

Pour commencer, faites tiédir l'eau avec une pincée de sucre

Mais à quelle expérience de jeu vous convie cette quatrième itération de la série ? La tentation est grande d’affirmer la même que celle à laquelle vous invitait l’opus précédent. Détaillons tout de même un peu. Unreal Tournament III ne gage pas son succès sur une refonte complète de sa jouabilité ou, comme d’autres franchises prestigieuses telles que BattleField ou Call of Duty, sur une quelconque extension stratégique de sa vocation initiale, mais sur une subtile réharmonisation des composantes fondamentales de la série. Si l’action débridée, la célérité outrancière et les successions de morts et de résurrections qui caractérisent Unreal Tournament vous ont toujours laissé perplexes, inutile d’attendre de ce quatrième épisode qu’il parvienne à vous convaincre. Les vétérans, quant à eux, opineront componctueusement à l’énumération des anglicismes qui décrivent leurs pirouettes favorites : wall-jumping, side-dashing, double-jumping, c'est-à-dire des techniques d’esquives opérées en appuyant deux fois consécutivement sur les touches de strafe (déplacement latéral) et de sauts. De fait, quelque soit le mode de jeu pour lequel vous optez (en marge de la campagne, le jeu en propose 6, Deathmatch, Team Deathmach, Capture du Drapeau, Capture du Drapeau avec Véhicules, Guerre – Warfare dans la version américaine – et Duel), une vertigineuse frénésie emporte les parties ; les décors industrio-futuristes sont lézardés de carcasses de véhicules, d’explosions démesurées et de raies de lumière superbement chamarrées qui terminent leur course meurtrière dans une débauche d’effets magistralement emphatiques. Dextérité et rapidité sont toujours les maîtres mots d’une existence pérenne. Une pérennité bien précaire, cela dit. Killing Spree ! A peine ressurgi du néant où une roquette vous a envoyé qu’à nouveau les armes vous tombent sous les mains, et vous revoilà galopant au devant d’un énième carnage, au devant de moments d’intense satisfaction qui en rappellent d’autres. Vous jubilerez ainsi à pulvériser un adversaire imprudemment véloce d’un coup de canon Flak ou à ouvrir en deux le crâne d’un ennemi situé à l’autre bout de la carte au moyen du fusil de Snipe ou à atteindre par la ruse une position inexpugnable, gavée d’options offensives. Jubilation fugitive et très provisoire d’ailleurs, puisqu’il y a de grandes chances qu’à la seconde suivante une détonation Gauss non moins perfide que vos précédents exploits ait étalé vos viscères sur les murs de la niche où vous vous étiez retranché ! Monsieur Resnais dirait que l’on connaît la chanson. On la fredonne effectivement depuis près de huit ans. Cela dit, au fil des épisodes, la partition a gagné en rigueur, l’interprétation en fluidité, la technique en perfection et il est bien difficile de prendre l’équilibre et l’esthétique générales du titre en défaut. Un surcroit de vitesse et de rage qui porte le sang à ébullition ! La maturité se substitue ici à l’originalité.

Incorporez alors la farine et pétrissez jusqu'à obtenir une pâte bien lisse

Est-il encore nécessaire d’aller à la découverte des armes proposées par Unreal ? Elles n’ont guère évolué que par touches impressionnistes depuis les débuts de la franchise. L’édition 2007 réassortit un peu l’arsenal mis à la disposition du joueur au cours des opus précédents mais ne le révolutionne nullement. C’est avec un mélange de dépit et de satisfaction que l’on retrouve les deux modes de tir qui, depuis la première édition d’Unreal, permettent d’adapter les qualités d’une arme aux particularités d’une situation de combat et de surprendre un adversaire trop confiant ; s’il n’est guère prudent d’abuser du tir secondaire, le traiter par le mépris vous mettra souvent à la merci de ceux qui savent l’utiliser ! On retrouve également l’indémodable canon Flak et ses mortelles dispersions d’éclats de mortier, le très technique fusil Gauss avec son fatal combo « décharge énergétique plus tir simple », le très classique lance-roquette à verrouillage, le rayon désintégrateur du Link Gun, la sournoise radicalité du fusil de snipe et la franchise lapidaire de la mitrailleuse Gatling qui engloutit les cartouches avec une exquise voracité. Ici encore, Epic s’est contenté de graisser les rouages afin d’améliorer la fluidité d’une mécanique éprouvée. Chaque arme peut se révéler tour à tour inefficace ou dévastatrice en fonction de la distance de l’adversaire, de votre couverture, du type d’opposition à laquelle vous êtes confronté ou plus subtilement, du rôle que vous entendez jouer au sein de votre équipe. Ainsi, à courte distance et contre une arme rapide, le fusil Gauss, lui qui sait se montrer si délicieusement dévastateur contre un lointain groupe d’ennemis en formation serrée, vous convie à une mort presque certaine. L’imprécision du lance missile rend son efficacité très aléatoire contre un combattant extrêmement mobile ; mais pour défendre un point bien particulier (pourquoi pas votre drapeau ?) ou pour exterminer un ennemi en repli, ce dernier se montrera redoutablement persuasif. Si l’habitué de la série regrettera à coup sûr le conservatisme dont a fait preuve Epic au moment d’assortir son armement, avouons cependant que l’harmonie qui règne à ce niveau décuple les possibilités tactiques et que les spécificités de chaque engin de mort, exception faites du fusil Bio, trouveront toujours à être exploitées sur le champ de bataille. Votre virtuosité et vos prédilections offensives ne vous dispenseront que très rarement de répondre à cette nécessité d’adaptation. Quelques secondes de survie supplémentaires valent parfois de l’or et permettent à vos coéquipiers de prendre votre relais afin de conserver une position stratégique de première importance. Car il s’avère généralement bien plus difficile de gagner une position que de la conserver, l’avantage conféré par certains points névralgiques des cartes (accès à des véhicules, entre autres) rend les retournements de situation très fréquents.

Laissez la pâte lever pendant une heure à l'abri des courants d'air

Epic a beau avoir cherché le consensus, il n’a toutefois pas rechigné à ajouter de quoi étancher votre soif de facéties. Quelques gadgets viennent ainsi faire diversion à la barbarie éruptive des combats. Disons plutôt qu’ils renouvellent la manière dont s’exprime cette très appréciable barbarie. Parmi les joyeuses surprises que vous pourrez déployer à toutes fins de prendre l’avantage sur vos adversaires, on trouve le champ de stase, espace de quelques mètres carrés où le temps, soudain, devient éternité. L’assaillant qui tente la traversé de cette zone de temps alenti dégaine et se meut à une vitesse qui ne lui laisse guère de chance de s’en tirer autrement que les pieds en devant. Placé en quelque lieu judicieusement choisi, à un goulet d’étranglement par exemple, ce dispositif savoureusement inique vous garantira quelques frags bon marché. Il existe d’autres options ingénieuses et inédites qui trouveront leur utilité selon la configuration particulières des cartes. Les bottes de saut qui, au surplus de rendre accessible certaines hauteurs stratégiquement affriolantes, améliorent votre versatilité, les mines araignées (dont le nom explicite l’usage) ou encore les champs de protection qui permettent de parfaire la défense d’une position. Il y a également les détonateurs qui, à l’occasion, vous autoriseront à lever certaines barricades afin que vos véhicules puissent investir le terrain ennemi. En CTF (capture du drapeau), vous aurez la possibilité d’utiliser un translocateur qui vous permettra de balancer devant vous une sonde de téléportation et ainsi, de vous déplacer instantanément sur de courtes distances ; non content de vous offrir une option d’esquive particulièrement élégante, ce gadget agrandira le champ d’expérimentation tactique des cartes : certains obstacles tombent comme surgissent de nouvelles alternatives de contournement. Ici encore, l’essoufflante rapidité des engagements ne subordonne pas l’intelligence tactique, elle ne la rend que plus prégnante. On notera également la bienheureuse présence d’un lance missile AVRIL, dédié à la chasse à l’infanterie mécanisée et qui donnera aux fantassins un peu d’assurance face au colossal pouvoir de destruction de certains engins. Moustiques lamentablement écrasés sur le pare-brise des DarkWalker, ils en auront bien besoin…

Etalez la pâte et répartissez le beurre en parcelles sur toute sa surface

Si les modes Deathmatch et Team Deathmatch n’apportent aucune nouveauté qui les rendent méritants d’une attention particulière, les modes Capture du Drapeau (CTF), Capture du Drapeau avec Véhicules (VCTF) et Guerre représentent assurément les trois pierres de voute du titre. Le mode CTF, inventé par Apogee (aka 3D Realm) pour son jeu Rise of the Triads à la fin de l’année 1994, s’il consiste toujours à investir la base adverse afin d’y dérober un drapeau (tout en assurant, concurremment, la défense du sien), tire son pouvoir polarisant de l’ingéniosité avec laquelle les concepteurs ont su élaborer les cartes. Et les Level Designer d’Epic n’ont pas bâclé le travail : cartes nombreuses et gigantesques, chemins d’accès multiples et variés (du no man’s land périlleusement vaste où le fantassin s’aventure la prière aux lèvres, aux gaines d’aération propres à favoriser l’infiltration en passant par les corniches masquées, dédiées aux headshots intempestifs) recrudescence des positions défensives et offensives, avantages stratégiques parcimonieusement accordés et pour le gain desquels les belligérants ne cessent d’en découdre… Sur la carte Kargo par exemple, une barge située au centre de la rade qui sépare les deux bases se voit régulièrement chargée d’un énorme char Axon (Goliath) dont le contrôle n’est pas sans donner un avantage décisif à l’équipe qui se l’est assuré. Sur la carte Suspense, chaque camp prend position de part et d’autre d’un immense pont. En marge d’une stratégie frontale qui consiste à essayer de franchir victorieusement le large corridor séparant les deux rives, au mépris des snipeurs éventuellement stationnés dans les anfractuosités de l’infrastructure, il existe, sur un îlot situé sous le tablier du pont, deux Mantas capables de mener des raids éclairs et dévastateurs dans les rangs ennemis. A vous d’adapter votre approche aux difficultés que vous rencontrez. Si dans la désinence CTF classique, le translocateur démultiplie les stratégies d’assauts, dans sa version avec véhicules (de loin la plus euphorisante), les espaces découverts deviennent de véritables champs de bataille où l’infanterie mécanisée et les aéronefs s’entredéchirent au milieu de la piétaille abasourdie ! En dépit de l’absence de classe comme dans le célébrissime Team Fortress, la richesse de l’arsenal et des véhicules s’associe à l’architecture extraordinairement fouillée des cartes pour vous octroyer la possibilité d’adopter le rôle qui sied le mieux à vos goûts du moment.

Saupoudrez de sucre et pliez en quatre tout en faisant pivoter l'ensemble d'un demi-tour

Nous avions déjà eu l’occasion d’aborder très succinctement le mode Guerre, qui remplace avantageusement la mode Onslaught d’Unreal Tournament 2004 lors de notre Preview, il y a de cela quelques semaines, mais il nous semble important de rappeler de quoi il s’agit. Chaque équipe dispose d’un Core situé au centre d’une base généralement équipée de canons de défense. L’objectif consiste à détruire le Core adverse. Pour ce faire, vous devrez créer un réseau d’énergie allant de votre Core à celui de l’adversaire en gagnant la possession de nodes [de petits avant-postes] disséminés un peu partout sur la carte. Si un node neutre peut être acquis en passant simplement dessus puis en en consolidant le noyau au moyen du Link Gun, récupérer un node adverse nécessitera au préalable que vous le détruisiez. Ajoutons que vous ne serez autorisé à attaquer un node que s’il est contigu à ceux dont vous vous êtes déjà assuré la possession, ce qui bride [un peu] la perfidie et l’esbroufe. Bien entendu, un node sécurisé constituera pour votre équipe un point de résurrection (faisant ainsi avancer la ligne de front) et vous donnera éventuellement accès, sur certaines cartes, à quelques tourelles de défense fixes, susceptibles de vous aider à repousser les inconvenantes velléités de vos adversaires. Afin de varier les plaisirs et de multiplier les options tactiques, sur les terrains de jeu les plus vastes, des nodes subsidiaires, souvent situés en marge des lignes de combats, vous livreront des véhicules (un gain dont il serait très imprudent de méconsidérer la valeur), ou abaisseront un pont reliant les deux zones adverses, autorisant ainsi les véhicules de l’équipe maîtresse du node à pénétrer en territoire ennemi. Que les fantassins se ruent au plus vite sur les missiles AVRIL ! Il existe également des nodes de comptes à rebours dont la possession déclenche une destruction partielle du Core ennemi, vous obligeant ainsi à batailler sur plusieurs fronts à la fois : la construction d’une ligne énergétique unissant votre base et celle de votre adversaire ne pourra vous dispenser de vous rendre maître des nodes susceptibles d’entamer l’intégrité partielle de votre propre Core ! Mais ce mode de jeu ne serait pas aussi furieusement addictif si le développeur n’avait pas inventé la Sphère, artifice d’une valeur considérable, impossible à transporter au moyen d’un véhicule (sauf l’overboard), et qui permet de capturer un node adverse instantanément, sans avoir à la détruire puis à le reconstruire. Une sphère par camp et le sujet mirobolant de toutes les attentions ! Si la sphère sert généralement des intentions offensives, elle peut également servir des fins plus strictement défensives : si vous l’amenez à proximité d’un node appartenant déjà à votre équipe, celle-ci agira tel un bouclier, empêchant l’ennemi d’en prendre possession sans avoir préalablement réduit son porteur à un cadavre sagement conciliant. Une fois la sphère lâchée (rappelons que les décès sont monnaie courante dans Unreal Tournament et que les trépassés ne sont guère capables de continuer à porter leur croix), votre équipe n’aura que quelques secondes pour s’en emparer avant que celle-ci ne soit automatiquement régénérée soit à votre base, soit au niveau du node le plus proche, vous faisant ainsi perdre l’avantage du terrain conquis. Non content d’arpenter les niveaux d’un node à l’autre, soit pour défendre soit pour annexer, on se laisse porter par l’attention proprement frénétique qui entoure la possession de la sphère alliée et l’éradication du porteur de la sphère adverse. Il va de soi que ce mode de jeu nécessite une excellente coordination entre coéquipiers mais que celle-ci, la faute en incombe très certainement aux prédilections individualistes d’un titre axé essentiellement sur l’adresse et la célérité, n’est pas toujours aisée à obtenir.

Au total, cette opération aura dû être effectuée quatre fois

Impossible de ne pas évoquer plus en détail la question des véhicules, une valeur force incontestable de ce nouvel épisode d’Unreal Tournament. S’ils disposent tous de multiples facultés offensives (et notamment celle de faucher ou d’écraser les fantassins désemparés - folie véhiculaire commente une voix sortie d’outre-tombe), certains poussent l’amabilité jusqu’à offrir différents postes de combat à vos vaillants coéquipiers. Would you like to commute, sir ? Le Léviathan qui, comme son nom l’indique est un véritable colosse blindé, propose ainsi, sur son pont supérieur, 5 tourelles mobiles ; une fois déployé sur ses vérins, le cœur du véhicule soudain se déploie pour laisser place à un canon orbital capable de déclencher une frappe dont l’onde de choc désintègre tout dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres. L’artillerie mobile SPMA, quoique difficile à manier, ravira les inconditionnels des bombardements à l’aveugle. Si les véhicules appartenant aux Axons s’inspirent ou reprennent carrément certains des modèles déjà exploités dans la version 2004 du titre, ceux introduits pour les Necris font montre d’une bien belle inventivité. On remarque tout particulièrement le splendide DarkWalker, gigantesque tripode tout droit sorti du livre de Wells et capable de balayer le champ de bataille de son terrible rayon ardent et la Fury, version aéroportée du DarkWalker, poulpe tentaculaire volant dont l’agilité n’égale que son extraordinaire pouvoir d’éradication. Le Viper, véhicule léger susceptible d’être projeté à pleine vitesse pour des attaques suicides (n’oubliez pas de vous éjecter à temps), ne manquera pas de séduire nos amis motards. Quant au Scavenger, appareil au profil délirant, ressemblant vaguement à une araignée, armé d’un drone de combat et capable de surcroit de replier ses tentacules pour aller blackbouler de droite à gauche en écrasant chair tendre et cher dur [à cuire] sous ses bondissantes rotondités, il deviendra très vite le cauchemar de l’infanterie… Pour parfaire la chose, tous les véhicules du titre peuvent être réparés au moyen de Link Gun ; une autre vocation [garagiste] ainsi vous échoie… Et s’il vous vient la sotte idée d’être malade en transport ou de mépriser la noble attention que méritent bielles et durites, vous pourrez toujours vous replier sur l’overboard, planche de skate aérostatique, idéale pour les promenades au grand air [pluriel admis – l’engin fera les délices des rouleurs de mécaniques] et les ride délictueux derrière le pare-choc des voitures. Gare toutefois à ne pas heurter un projectile en perdition. La chute est rude et inévitable. Et comme monsieur du Balourd met plusieurs secondes à se relever, la plupart du temps, justement, il ne s’en relèvera pas !

Placez la pâte dans un moule beurré et mettez au four pour 25 minutes

Plus tape à l’œil mais infiniment moins époustouflant que le moteur du récent Crysis, le moteur d’Unreal Tournament III, l’Unreal Engine 3 n’entame toutefois pas la superbe réputation de ses prédécesseurs. Même si le jeu ne postulera pas au titre de plus beau jeu du monde, la modélisation et le rendu restent incontestablement magnifiques. Les niveaux Necris, absolument merveilleux, nous incitent à saluer le formidable travail accompli par les graphistes du développeur. Au surplus de ces évidentes qualités esthétiques, on reconnaîtra au moteur d’Epic le mérite d’avoir été conçu pour des machines actuelles et non pour celles qui seront sur le marché l’an prochain. Une Geforce 8800 GTS sur un Core 2 duo rassasieront pleinement l’appétit somme toute très raisonnable de l’Unreal Engine. Moyennant quelques ponctions salvatrices dans les options de post-traitements et une réduction de la résolution, le jeu se contentera même d’une machine bien plus modeste. Les cartes graphiques d’anciennes générations [X800 et GF6800] sont donc les bienvenues. Quant au code réseau, il ne souffre pas le plus petit reproche. Si vos adversaires disparaissent soudainement devant vos esclandres rageurs, c’est probablement qu’ils utilisent le translocateur avec plus d’adresse que vous ! Finissons ce tour d’horizon en évoquant rapidement l’éditeur, toujours fourni en standard. Sa qualité est, bien évidemment, exemplaire et l’on attend de voir ce que parviendra à en tirer l’immense communauté des moddeurs. En espérant que ces dévoués zélotes fassent montre de plus d’audace que certains développeurs. Le mieux étant toutefois le meilleur ennemi du bien, on eut apprécié qu’Epic ne profite pas de sa très louable initiative pour déporter toute la responsabilité de l’originalité vers les productions amateurs… Pareille froideur n’est pas digne de la réputation du studio.
Unreal Tournament III ré-agence avec beaucoup de parcimonie les bases posées par ses prédécesseurs. Epic se montre consensuel et ménage la susceptibilité de ses clients. Les réglages qui ont été opérés au niveau du gameplay, tout en améliorant l’équilibre général des parties et l’apprêt tactique des affrontements, rapprochent le titre des origines de la série : Thrill Killing ou Ultraviolence comme dirait ce cher Alex. Plus rapide, plus brutal, mais aussi plus riche et plus technique que les éditions antérieures, le titre d’Epic, dans sa livrée 2007, en dépit de sa réalisation technique somptueuse, des véhicules Necris et des très convaincants modes Guerre et VCTF, peine tout de même à repousser les limites de ses propres concepts. Le jeu paye sa perfection par un manque flagrant d’originalité. L’absence de concurrence sur le créneau et le savoir faire du développeur se portent toutefois garants de l’immense plaisir que l’on éprouve à répéter les mêmes gestes [ou presque] qu’il y a trois ans. Mais jusqu’à quand ? Ajoutons pour finir que l’indigence du scénario de la campagne Solo ne doit pas oblitérer les qualités d’une intelligence artificielle qui permettra aux joueurs novices de s’aguerrir progressivement avant d’aller perdre leur honneur sur Internet. Sur Internet où d'ailleurs, pour l'instant, aux heures où les américains dorment, il n'y a pas foule ! Si vous n’avez jamais été convaincu par la déroutante nervosité des combats proposés par la franchise, ce nouvel épisode d'Unreal Tournament achoppera très certainement à gagner vos suffrages. Dans le cas contraire, et pour peu que votre matériel ait évolué depuis 2004, on ne voit vraiment pas ce que vous attendez…
03 décembre 2007 à 20h26

Par

Points positifs

  • Réalisation exemplaire
  • Brutal, nerveux mais technique
  • Les modes Guerre et VCTF
  • Les véhicules Nécris
  • L'IA des Bots, plutôt satisfaisante

Points négatifs

  • Bébé fait un pas
  • Peu de joueurs européens pour l'instant
  • Et les armes Nécris ?
  • Où est passé le mode Double Domination ?
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