Déjà que de nombreux mods s'y essaient avec brio (Tactical Ops,
Strike Force...), pourquoi certains studios de développement veulent-ils donc repartir de zéro pour surpasser des jeux gratuits dont les équipes de développement travaillent depuis des années sur l'optimisation du gamepelay ???
Tiens, c'est du CS?? Ah non.
Car
Team Factor, sans être une grosse merde, n'est pas près d'atteindre CS. Le mode réaliste a encore frappé, et on se retrouve à courir d'un bout à l'autre de maps immenses en sautant comme une merde sur le champ de bataille. Avec notre vitesse moyenne de 2km/h, de toute façon, c'est la meilleure solution si on veut accélérer. Le problème, c'est que c'est cette maniabilité molle qui fait que l'on finira par jeter
Team Factor dans un coin. En effet, réalisme n'est pas synonyme de lenteur, et les développeurs ont peut-être reproduit des clichés datés qui n'ont aujourd'hui plus lieu d'être. Heureusement, le reste est tout à fait correct, et c'est d'autant plus désolant.
Tout n'est pas à jeter
Les petits développeurs tchéques de 7FX ont essayé de développer de nouvelles façons de jouer. Car si on retrouve des classes de persos en nombre, chacune possède une capacité propre, pas majeure, mais qui peut se révéler décisive. Le sniper peut ainsi se coucher à terre, le rendant quasiment invisible, alors que les autres devront rester accroupis. On peut aussi noter une très bonne idée qui était d'assigner deux objectifs différents à chacune des équipes. Dans ce cas, les développeurs auront prévu un lieu de passage obligé pour chaque clan, où les discussions par les armes iront bon train.
Au final
Sans être aussi plombé de défauts que Global Ops,
Team Factor innove peut-être moins que ce dernier, et c'est cette prise de risque inférieure qui fait que son gameplay n'en est pas trop atteint. Le jeu peut être agréable, mais sa lenteur handicape grandement l'envie de continuer. De plus, les bots ultra mal programmés font ramer le jeu dès qu'ils sont plus que 2...