Test : Crysis - PC

Crysis - PC

Crysis - PC

Genre : Shoot paradisiaque

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En 2004, à l’époque précédent la sortie de Far Cry, la concurrence s’était amusée d’un jeu qu’elle avait à tort réduit à une vulgaire vitrine technologique. Après la mise en vente du titre et sa consécration critique, cette même concurrence, un rien penaude, redécouvrant les mérites de l’humilité, s’en était retournée travailler à ses [lamentables] copies. Crytek avait alors prouvé qu’en dépit de son jeune âge et son statut de développeur anonyme, le studio avait de la ressource. Avec Crysis, la concurrence a eu l’intelligence de faire montre de davantage de circonspection. Surtout que les présentations réalisées lors des salons n'avaient pas manqué de laisser à la presse les meilleures impressions. On sait toutefois ce que valent ces augures d’alcôves et les promesses mirobolantes des marketeurs. C’est ce qu’en cette fin de mois de novembre doit aussi se dire la concurrence, un rien anxieuse. Une chose est sûre en tout cas : ce coup ci, Crytek est attendu au tournant.
Un pari audacieux : évoquer Crysis sans tomber dans le travers ridicule du concours de superlatifs. Pari perdu d’avance, hélas, car Crysis, vitrine technologique destinée à ceux qui ont les moyens des plus dispendieuses devantures, répondant par l’excellence à trois années de promesses répétées, est effectivement au-delà des superlatifs. Rien, à l’heure actuelle, ne saurait venir se comparer à la fabuleuse prestation technique du titre de Crytek. Les mots peinent à traduire la magnificence enchanteresse des images. Sous le coup de l’extase, le verbe reflux et la contemplation devient componction. Ce jeu, assurément, vous tirera des larmes. A votre carte graphique également. D’autres larmes, cela dit : les larmes de l’effort et du dépit. Car la note se montre à la mesure du menu. Sous XP, en 1680x1050, sans anti-aliasing mais avec les détails poussés au maximum (équivalent DX10), un processeur double cœur rapide et une Geforce 8800GTS seront à genoux : moins de 20 images par seconde. Et un diaporama lors du final sur le porte-avion ! L’inextinguible voracité du jeu justifie le surcroît de puissance apporté par les systèmes double-cartes ! Quant aux possesseurs de configurations modestes, ceux là pourront se rassurer en considérant que Crysis, même en Low Details, reste toujours plus impressionnant que Far Cry. Et que de toute manière, derrière les clinquantes irisations de cette merveilleuse vitrine, il y a un jeu qui n’est pas moins merveilleux.

Lundi matin, séance de Brainstorming chez CRYTEK

Gerhard : «Et si on faisait un jeu reposant sur un background politique solide ?» John : «What did he say ?» Cevat : «Gerhard dit qu’il doit prendre des vacances.» Joachim : «Et des zombies ? C’est photogénique, un zombie.» Avni : « On s’est pas crevés à développer une intelligence artificielle pour la confier à des goules !» Riccie : «Avni scored on that point !» Gerhard : «Il faut trouver un ennemi qui concentre sur lui toutes les peurs occidentales.» Joachim : «Un cartel russe ? Ca fait toujours peur un russe.» Avni : «La seule chose qui fasse peur en Russie, c’est la bouffe.» Cevat : «Et les bagnoles…» John : «What did you say ?» Cevat : «We’re talking about the drawbacks of Perestroïka !» Joachim : «Les milliardaires russes roulent pour General Motors...» Riccie : «La General Motors est allemande !» Avni : «Et les milliardaires russes sont américains.» John : «What Perestroïka has to do with it ?» Cevat : «Vodka ! Drink and shut up !» Gerhard : «Prenons nos angoisses à contrepied et inventons un milliardaire américain qui cherche à créer une nouvelle principauté sur une île perdue de l’Atlantique Nord !» Riccie [riant] : «You broke the rule of Empathie, Gerhard !» Avni : «Un blanc démocrate et capitaliste sympathise et s’identifie à un blanc démocrate capitaliste.» Joachim : «Les héros des épopées vidéoludiques ont tous le profil caucasien ?» Riccie : « Tous sauf Pacman et Donkey Kong.» Gerhard : «La Chine fait peur !» Avni [ironique] : «La Chine nous fait peur à nous aussi !» John : «What the hell did he say !?» Cevat : «Avni parle des susceptibilités asiatiques !» Joachim : «Et la Corée ? Elle fout les jetons la Corée.» Gerhard : « Personne ne sait où ça se trouve, la Corée !» Avni : «Sur mon échelle d’aberration culinaire, elle se situe entre La Pologne et l’Angleterre !» Gerhard : «Et puis de toute manière, qui, ici, connaît l’histoire de la Corée ?» Riccie : «L’histoire de la Corée a commencé le jour où elle a battu l’Italie au championnat du Monde de Foot !» Joachim : «Le dernier but coréen était hors jeu…» Riccie : «C’est donc que l’histoire de la Corée reste à écrire…» Cevat : «Bon, OK pour la Corée ! Our foes gonna be the Koreans, John ! Do you like that ?» John : «The Korean ? But didn’t we kick the ass of that filthy japs fifty years ago ?» Joachim : «Qu’est-ce que John baragouine ?» Avni : «John nous dit que d’un jaune à l’autre, la confusion est aisée…» Riccie : «Mais le rouge est supposé être une couleur indélébile !» Avni : «Hélas, le billet vert a supplanté le petit livre rouge. Problème de teinture, probablement…» Riccie : «John might be daltonien !» Avni : «Politically speaking, all americans are daltonien !» Gerhard : «Les Etats-Unis sont bien la nouvelle Béotie !» Cevat : «No John, you got your fucking ass kicked ! Remember Panmunjeom and its Statu quo ? And now, it’s time for revenge !» Avni : «Que MacArthur nous inspire !» Joachim : «Cevat est tellement ancien testament !» John : «What about a coalition between those rotten Koreans and a darn mutant alien race ? That would be great !» Avni [après un silence] : «Quelqu’un ose un commentaire ?» Gerhard : «Il est bien connu que les dictateurs ne reculent devant aucune infamie !» Riccie : «Visiblement, les producteurs de jeux vidéo non plus !» Avni : «Participer à l’affermissement de bonnes relations intergalactiques ne constitue pas à proprement parler une infamie.» Riccie : «Parcourir quinze années lumières pour atterrir à Pyongyang, il y a quand même de quoi se damner !» Cevat : «Haven’t we just said no Politic ?» Gerhard : «Et si vos extra-terrestres venaient s’interposer entre Américains et Coréens ?» Joachim : «Des extra-terrestres au tempérament pacifiste ?» Riccie : «Tu crois qu’Henry Kissinger avait de la famille sur Antarès ?» Avni : «Parce que Kissinger était pacifiste ?» Joachim : «Kissinger était une cosse ! Selon l’analyse très méticuleuse de Leonard Nimoï.» John : «What Nam has to do with Korea for Christ sake ?» Riccie : «Klaatu barada nicto !» Joachim : «Gort opine.» Gerhard : «Tu crois que si Kissinger avait eu de quoi priver le Vietnam d’électricité, les Yankees auraient gagné la guerre ?» Joachim : «Si Kissinger avait débarqué en soucoupe volante sur la place Ly Thai To à Hanoï, il serait devenu leur nouveau Bouddha !» Avni : «Les vietnamiens ont gagné la guerre contre les américain parce qu’ils ne savaient pas qu’ils faisaient en fait la guerre contre les russes !» John : «What a mess ! Cevat, what does it mean ?» Joachim : «Mais cette guerre là, les vietnamiens l’ont perdue…» Avni : « On ne peut pas gagner une guerre dont on nie la réalité.» Cevat : «It means two things, John : Politic is fare beyond human understanding capabilities. And Gerhard finally deserves a promotion !»

Mirifique!

Le scenario autour duquel s’articule la narration de Crysis n’est pas seulement d’une inexplicable niaiserie, il contrevient également au souci de réalisme et de perfection dont témoigne le reste de la réalisation. En tant que membre d’un obscur [et probablement très officieux] corps d’élite américain, votre mission se résume au départ à retrouver une expédition d’archéologues que l’on soupçonne être retenus par un détachement de forces nord-coréennes placé sous les ordres du général Kyong, derrière l’impénétrable luxuriance d’une petite île du Pacifique sud. Bien entendu, vos attributions ne seront pas contingentées par l’apparente simplicité de la situation ; il sera exigé que vous investiguiez les raisons pour lesquels un potentat asiatique, un rien mégalomane, s’intéresse aux travaux d’une équipe de scientifiques américains. My God, Purple Tentacle was Korean ! Vous découvrirez plus tard que Rosenthal, le directeur de l’équipe archéologique, victime consentante de ses propres obsessions scientifiques, a été mandaté par Kyong qui lui a offert d’importants subsides afin de mener ses recherches sur des reliques extraterrestres découvertes dans le sous-sol de l’île. L’envergure du déploiement nord-coréen dans la région et le péril levé par les découvertes archéologiques de l’équipe du professeur Rosenthal contraindront plus tard l’armée traditionnelle américaine à intervenir. Avec une délicatesse toute hollywoodienne. Bien entendu, les marines arriveront trop tard pour empêcher l’infâme Kyong de provoquer l’inéluctable catastrophe [en la matière, Gordon Freeman - un autre apprenti sorcier - avait déjà montré la voie] et la brutale résurrection des machines de guerre extraterrestres après un coma de plusieurs millénaires dans les cavités rocheuses de la terre renverra dos à dos les ressortissants [désemparés] des deux camps. Et contrairement à l’adage, il ne suffira plus de partir à point. Il faudra courir. Et vite…

Prodigieux !

Le scénario de Crysis se distingue donc par son indistinction. Mosaïque étriquée de petits poncifs risibles et d’hideuses caricatures, empruntant de surcroît à Far Cry son curieux mélange de sédition militaire et de science-fiction, il navigue en équilibre sur l’arête qui sépare le sérieux du grotesque. Parmi vos coreligionnaires en bottes et en cuirasses, certains crétins rappellent le Sterling Hayden de Docteur Folamour ! Des officiers qui jettent leur bravoure insensée contre l’invincible armure d’un quadripode haut comme un building de trois étages, des belligérants fanatiques qui désobéissent aux ordres et repartent à l’assaut de leur propre initiative, un amiral enragé qui vocifère ses scansions patriotiques dans les esgourdes incendiées de ses subordonnés, une version française qui vient déposer une hilarante couche de troisième degré sur l’involontaire second degré des dialogues et toujours la même invraisemblable déférence du personnage principal, « Tiens, Nomad, quand vous aurez fini d’éradiquer cette colonne de chars, auriez-vous l’amabilité de venir baisser les tiges d’uranium de notre réacteur nucléaire ? – Bien, sergent ! » Certaines références prestigieuses nous viennent naturellement en bouche : David Carradine, Rolph Lundgren ou - bien sûr - Roland Emmerich. Difficile de se relever d’une pareille cooptation ! Et pourtant, je ne vous cache pas que, non seulement Crysis s’en relève, mais qu’il met d’un coup KO l’inconséquent pinailleur qui commit l’indélicatesse de s’en prendre à ses tares. Oui, l’enrobage scénaristique du jeu prête à rire et l’affligeante prestation offerte par les différents protagonistes de l’histoire n’arrondit pas les angles bien saillants de la caricature, mais l’adéquation entre jouabilité et narration, elle, est tout simplement excellente et suffit à catapulter le jeu au firmament des shooters ! Ni plus ni moins…

Mirobolant !

Il serait aisé de mettre la variété du Gameplay de Crysis sur les possibilités offertes par la Nano-combinaison dont les développeurs ont eu la générosité de doter le héros. Avouons que si les atours de votre équipement ne constituent pas la vertu cardinale du jeu, ils n’en participent pas moins efficacement à l’impression de liberté qui se dégage de chaque situation proposée. Cette nano-combinaison, fonctionnant en standard comme un fantastique gilet pare-balle, vous permettra de choisir entre certains avantages décisifs : une vitesse accrue [qui vous octroiera l’enviable possibilité de sauter d’un couvert à un autre], un système de camouflage ou une force décuplée [qui vous permettra de franchir certains obstacles, d’enfoncer certaines portes ou d’étrangler vos assaillants], chaque option étant sélectionnable à la volée, via un menu rotatif activable d’une pression sur le troisième bouton de la souris. La taille gigantesque des environnements et l’intelligente profusion de leur agencement donneront à ces options toute leur utilité. Nul besoin de se ruer vers quelque affrontement effroyablement périlleux si des solutions plus élégantes existent. Tombant sur un barrage dressé par les forces coréennes au détour d’une petite route surplombant une vallée fluviale, rien ne vous empêchera de vous glisser furtivement dans le lit du fleuve et de contourner par la ruse une difficulté que vous auriez eu toutes les peines du monde à solutionner par la force. Grâce à la possibilité de réaliser des sauts de trois mètres, vous serez à même d’éviter l’entrée toujours bien gardée des camps retranchés en franchissant l’enceinte du périmètre de sécurité dans un lieu déserté par le regard panoramique des miradors. Si les patrouilles qui écument les sentiers de l’île vous donnent du fil à retordre, grimpez plutôt sur les terrasses d’un contrefort de granit et suivez discrètement la ligne de crête… Lors des combats de rue, votre capacité à bondir d’un remblai à un autre en quelques secondes et à vous faufiler sans bruit le long des pans de murs éboulés sèmera la déroute chez vos adversaires et mettra en faillite leur coordination stratégique ; ils vous perdront souvent de vue et se feront d’autant plus facilement prendre à revers ! Pour vous rendre de l’autre côté de la baie, la route est une option audacieuse ; le lagon une option originale ; la jungle et ses inextricables éruptions de verdures suggère une approche plus conservatrice… A vous d’évaluer les avantages et les inconvénients de chaque solution.

Munificent !

Ces maintes escapades en marge de la force brute se révèleront d’autant plus pertinentes que les munitions des armes les plus efficaces manqueront souvent à votre gibecière et que Nomad [le nom de code du héros] sera perpétuellement obligé de transiger avec les nécessités très strictes de son inventaire. Si l’intelligence artificielle ne fait pas de miracle, elle se montre ici suffisamment structurée pour rendre justice aux choix tactiques que vous serez amené à opérer : les coréens se regroupent, se dispersent, se mettent à couvert, sonnent l’alarme, dégoupillent des grenades, vous traquent parmi les fougères et les bosquets, oralisent leurs déboires et leur détermination (en coréen dans le niveau de difficulté le plus élevé). Les machines de guerre extra-terrestres, quant à elles, misent sur leur vélocité diabolique pour décimer vos rangs. Globalement moins inventifs et moins organisés que les fantassins de FEAR, les soldats de l’APC ont l’excuse de devoir composer avec des champs de bataille infiniment plus permissifs qu’une succession de corridors et de hangars. Ne doutez d’ailleurs pas, ceux là mettent à profit les avantages qui sont les leurs : nid de mitrailleuses, véhicules armés, tour de guet (et de snipe), postes anti-char, soutien aérien, surnombre. Même si l’opposition paraît moins virulente que dans le précédent titre du développeur, même si le système de récupération automatique de la vie et la possibilité de sauvegarder à tout moment atténuent l’effet de stress qui se dégageait naguère des affrontements entre Jack Carver et les mercenaires de Krieger, en mode de difficulté élevée, Crysis vous demandera néanmoins d’adjoindre à la dextérité une certaine dose d’acuité tactique. La sauvagerie aveugle ne vous permettra que très rarement de prendre l’ascendant sur vos adversaires. Les critiques les plus attentifs feront très certainement remarquer que toutes ces observations auraient pu trouver leur place dans un article consacré à Far Cry. C’est là que Crytek montre le sérieux avec lequel il a fait ses devoirs depuis 2004…

Orgiaque !

Le tour de force opéré par Crysis consiste à préserver la richesse d’un gameplay sans orientation privilégiée, l’ouverture optative de ses immenses environnements et la pluralité des approches qu’il soumet à la sagacité du joueur, tout en jetant ce dernier dans les flots rageurs d’une mise en scène redoutablement immersive. Alliage rarement réussi entre l’autorité d’une narration dirigiste, émaillée d’éléments scriptés, et la souplesse laxiste d’une mécanique où les velléités du joueur luttent pour s’inscrire. Crysis parvient à tirer la quintessence d’un genre en se plaçant tout à la fois aux deux extrémités de son spectre ! Si les objectifs qui guideront vos pas dans les jungles, les villages, les canyons et les montagnes de l’ïle ressemblent à ceux que proposaient Far Cry, chaque mission se singularisera néanmoins par des éléments de narration distinctifs concourant à renouveler l’expérience de jeu. L’aventure évite ainsi le monolithisme traditionnel des FPS où les décors et les ennemis varient davantage que les situations ; ici Half Life 2 a fait école. FEAR en prend pour son grade. Les passages où vous vous retrouverez seul au milieu d’un environnement hostile s’intercaleront entre de furieuses séquences de combats, impliquant des dizaines de belligérants. Ainsi, après une mission particulièrement éprouvante [mais classique] où il vous aura fallu plastiquer des batteries anti-aériennes et vous rendre maître d’une importante installation portuaire, vous serez rejoint par une division blindée de l’US Army. Placé alors aux commandes d’un char, vous serez soudain projeté au milieu d’un pandémonium de flamme et d’acier, dans le fond verdoyant d’une vallée sillonnée par les blindés de l’APC, avec la possibilité, à tout moment, de quitter votre machine infernale et de remplir vos objectifs avec davantage de culot [pourquoi ne pas emprunter un blindé à l’APC ?] ou de subtilité [le plastique c’est fantastique !]. Une phase de jeu proprement inoubliable ! Et les exemples similaires abondent. Au cours d’une séquence d’exploration à 360 degrés, proche de l’antique [et déroutant] Descent, vous visiterez les entrailles à demi organiques [et sans gravité !] d’une citadelle extra-terrestre que l’illustre dessinateur helvétique, H.G. Giger n’aurait probablement pas reniée. La cavalcade sous les patrouilles volantes des extraterrestre [Gellys from outerspace] depuis les sommets déchiquettés de la montagne vers une combe mystérieusement figée sous une épaisse chape de neige et de glace ne manquera pas de vous donner quelques exquises frayeurs. Tout comme la phase d’évacuation de l’île qui vous placera opportunément aux commandes d’un petit engin de transport à décollage vertical : obligé de slalomer entre les rafales dans le tracé sinueux des gorges ! Evidemment, la frénésie et la sensation d’urgence gagneront encore en intensité une fois votre armée mise en déroute !

Supercalifragilisticexpialidocious !

Le souci de perfection qui a manifestement sous-tendu le développement de Crysis se retrouve à tous les niveaux. La végétation réagit avec réalisme aux coups qui lui sont portés. Les bâtiments précairement érigés autour de poutrelles de bois et de plaques de tôle ondulée plient et s’effondrent sous l’impact des obus ou sous la férocité des pare-buffles. Lorsque Nomad épaule une arme, un superbe effet de flou vient détacher l’avant plan, améliorant sensiblement la lisibilité des mouvements ennemis dans le champ de vision du joueur. Et le reste est à l’avenant : l’animation des soldats coréens et des engins volants extraterrestres ne souffrent d’aucune approximation ; la maniabilité des véhicules est exemplaire ; la modélisation faciale des différents personnages réussit à traduire la moindre de leurs émotions ; l’ambiance sonore fait jeu égal avec les somptueuses prestations graphiques du titre et des effets d’orchestration ronflants et spartiates viennent accentuer le lyrisme qui emporte vos exploits. Cherry on the cake : les temps de chargement sont très, très courts ! On aurait pu craindre que Crytek, concentrant ses efforts autour de la campagne Solo, délaisse le multijoueur. C’est pourtant loin d’être le cas. Le mode Power Struggle possède les qualités nécessaires pour imposer Crysis comme l’un des meilleurs FPS Online du marché, à un jet de salive des récents Call of Duty 4 ou Team Fortress 2. Empruntant certains éléments à la formidable série Battlefield, le mode Power Struggle vous demandera d’aller rayer de la carte les quartiers généraux ennemis. Pour se faire, il vous faudra accumuler de l’énergie, acheter des armes, prendre d’assaut des usines [gagnant ainsi l’accès à la fabrication de véhicules], défendre les positions stratégiques que représentent les bunkers [points de respawn pour vous et vos collègues] et apprendre à coordonner les mouvements de vos équipes. Le fait que chaque joueur dispose en plus de la fameuse nano-suit démultiplie les options tactiques. Un régal !
Crysis n’a pas besoin que l’on plaide sa cause. Ses innombrables qualités assurent la charge promotionnelle et balayent d’un revers méprisant ses infimes défauts. Non content d’être une prouesse technique sans équivalent, le jeu trouve, en dépit des faiblesses de son scénario, un compromis jubilatoire entre dirigisme narratif et autonomie ; un équilibre enchanteur qui suffit à faire de lui le meilleur shooter actuellement disponible sur le marché. S’il faut être client de l’action pour espérer en jouir, la fabuleuse richesse du gameplay permettra néanmoins au titre de Crytek de s’adapter aux approches les plus brutales comme aux approches les plus subtiles. Conséquence du plaisir immense qu’elles procurent, les quelques quinze heures que dure la campagne Solo frustreront certainement ceux qui s’y seront laissés prendre. D’autant plus que l’épilogue ouvre l’appétit et annonce les second et troisième volets de la future trilogie. Heureusement, le mode multijoueur, à la hauteur du reste, nous offre de quoi baver encore un peu. En attendant fébrilement la suite.
25 novembre 2007 à 23h19

Par

Points positifs

  • Réalisation fastueuse
  • Dynamique euphorisante de la narration
  • Richesse du gameplay
  • Maniabilité des véhicules
  • Efficacité de l'IA
  • Multi à la hauteur du Solo

Points négatifs

  • Scénario qui mérite la feuille de papier hygiénique sur laquelle il tient
  • A ce niveau de qualité là, 15 heures, c'est peu
  • Les coréens ne parlent coréen qu'en mode de difficulté élevé
  • Trop de superlatifs !
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