Preview : Alone in the Dark

Alone in the Dark - PC

Genre : Aventure/Horreur

Date de sortie : 30 mai 2008

Alone in The Dark. J’imagine que ce nom vous dit quelque chose, en bien ou en mal d’ailleurs, peu importe. Le fait est qu’il vous semble bien que c’est un survival horrror, une sorte de Residend Evil en sûrement moins bon, étant donné qu’à l’opposé, le titre de Capcom fait notoriété. Bref, on a devant nous une licence qui commençait doucement à tomber dans l’oublie, mais qui semble vouloir sortir à nouveau de l’ombre, avec pour objectif de vous y faire sombrer. Alone In The Dark revient avec un 5ème épisode, et ça risque de faire très mal !

 
 
Rappelons tout de même brièvement de quoi retourne la saga : son créateur, Frédéric Raynal, a tout simplement inventé le genre du survival-horror en créant le premier épisode, techniquement révolutionnaire pour l’époque, et donnant une nouvelle expérience de jeu aux joueurs. Son héros, Edward Carney, évoluait dans les décors inquiétants d’un manoir appartenant à un ses potes, et que l’on avait retrouvé pendu dans une des pièces de la demeure. La trame tournait autour de ce meurtre camouflé, avec de fortes inspirations à l’œuvre de Lovecraft et son ambiance titanesque, régit par des plans de caméras toujours bien choisis. Bref, c’est un petit peu la recette qui a fait le succès des Resident Evil, qui furent par la suite plus inspirés et mieux réalisés que les suites à Alone in the Dark (auxquelles Frédérick Raynal ne participera plus, cela dit en passant) et qui irrémédiablement fera taire la licence.
 

Me revoilà !

« Hello, je suis Edward Carney, et je suis de retour pour participer à la nouvelle aventure Alone in the Dark. J’ai jamais aimé ça moi, d’être tout seul dans le noir, mais là, vu comment le jeu il a l’air beau, je vais essayer de surmonter cette peur une cinquième fois. D’autant que le nouveau concept m’attire, j’ai toujours rêvé d’être acteur figurez-vous ».
Effectivement Edward, tu as bien compris le principe, Alone in the Dark 5ème du nom (dont le titre provisoire est Near Death Investigation) se déroulera scénaristiquement comme une série américaine. Alors ça veut dire quoi ça exactement ? Qu’il faudra attendre une semaine entre chaque niveau avant de pouvoir jouer à la suite du jeu ? Mais non bandes de moules, il faut chercher les éléments les plus séduisants pour comprendre ! Sans vraiment vouloir faire de comparaison avec Fahrenheit, les niveaux de NDI (appelons le jeu comme cela) seront pourtant structurés de cette même manière : des séances racontant un morceau de l’histoire, la faisant ainsi avancer de telle manière que le scénario se mette en place, posant les bases, dévoilant des réponses, posant des mystères, nous tenant toujours en haleine sur ce qui pourrait se passer dans la séance suivante. Ainsi, le gameplay s’intervertira entre énigmes et actions, suivant la méthode que les développeurs auront choisies pour raconter leur histoire. De plus, petit détail qui fait sourire mais qui possède pourtant son petit intérêt, le trailer de l’épisode suivant en fin de niveau. En plus évidemment de vouloir nous inciter à poursuivre l’aventure, on imagine ces séquences comme un petit coup de pouce sur les points délicats qui pourraient nous attendre, un peu à la manière des visions dans l’avenir qu’avait le Prince de Perse dans POP : Sand of Time. A voir.
 

Premières impressions

J’aime bien l’intertitre : genre j’ai joué au jeu et je vais vous livrer mes impressions vous savez. Ouais, non, que dalle en fait, soyons francs, je me contente de réunir les infos. Mais comme toutes les impressions de ceux qui ont vraiment eu l’occasion de jouer (les veinards) se rejoignent toutes, on va quand même pouvoir affirmer certaines choses. Déjà, tout le monde est d’accord sur un point strictement graphique : ça dépote la marmotte. D’ailleurs, il suffit de mater le trailer qui utilise le moteur graphique du jeu pour se faire la même idée. On a bien affaire à un jeu Next Generation. Alors évidemment, comme le jeu n’est pas tellement prêt de sortir (courant 2007 si on a de la chance), et qu’on aura le temps d’ici là de s’habituer à ce genre de claque (suffit de voir les jeux de l’E3), il faudra sûrement que NDI frappe fort ailleurs, dans son gameplay par exemple, au hasard. C’est là que visiblement le soft fait très fort. Tout le monde a retenu l’intensité de la scène jouable : l’immeuble dans lequel on se trouve s’écroule et il faut vite réagir. On attrape un câble et on tente la descente en rappel, qui se révèle assez désastreuse puisque notre prise commence à merder et provoque l’atterrissage du héros sur une destination absolument pas prévue. L’intensité de la scène se manifeste également par des cris de foules, une musique orchestrant un morceau d’opéra bien tripant, mais surtout par l’enchaînement d’actions à laquelle le joueur est soumis non stop. Les phases au gun s’inspire de Splinter Cell pour ce qui est du placement de la caméra, mais on comprendra que la comparaison s’arrêtera là, le reste étant du bourrinage de monstre bien ressentit, et non pas moins irrésistiblement prenant.
 

Promesses en vigueur

Alone in the Dark 5 se veut en fait bien plus poussé qu’on ne l’imagine. Alors bien sûr, on a déjà évoqué l’originalité de la trame scénaristique, l’intensité des scènes, et les graphismes sublimes. Bon d’accord, ça donne déjà envie, mais il faut pourtant encore écouter ce que les développeurs comptent faire de leur jeu.

Déjà, ils veulent que les niveaux du jeu soient particulièrement ouverts, permettant ainsi une certaine liberté et favorisant l’immersion. Ensuite, au niveau de l’immersion justement, il semble que les programmeurs aient poussé l’interaction avec l’environnement assez loin, racontant l’exemple du « mec qui a survécu ». Ca raconte l’histoire de notre Edward qui se retrouve en face d’un mec qui a survécu (ouais, sans rire en plus). Zut que faire ? Selon les dires de Eden Games, vous pourrez soit l’aider, ce qui ferait de lui un allié ; soit encore l’abandonner, au risque de le retrouver plus tard dans le jeu, rancunier et pas très sympa ; soit enfin le buter, lui faire ses poches, et cassos ! Autant de choix qu'on ne manquera pas d'essayer à tour de rôle, suivant les situations qu'on nous proposera.
Plus intéressant, l'intéraction avec le décors, poussée à l'extrème. Lors de l'e3, les journalistes ont été bluffés par la quantité de choses que l'on pouvait faire assis au volant d'une voiture. Balladant les mains du personnages, il était en effet possible d'allumer la radio, activer les essuis glaces, appuyer sur le klaxon, ouvrir la boite à gants, verrouiller les portières, ou encore arracher les cables de desous le volant afin de démarer la voiture à la Mac Giver (c'est le type qui m'a appris qu'on pouvait faire comme ça pour tchourer les voitures des autres). Toujours dans cette optique de diriger manuellement les bras de son personnage pour intéragir, la gestion de l'inventaire se fait aussi comme cela : c'est la gestion de la place de votre blouson qu'il vous faudra gérer, et le fouiller en live pour récupérer un gun alors qu'un monstre vous fonce dessus sera le quotidien du jeu. Y'a pas à chier, ça fait vraiment envie.
 

Article rédigé par Tatane , le

Si toutes ces promesses sont tenues, on imagine déjà la profondeur d’un tel titre. En plus de proposer une progression véritablement accrocheuse, les niveaux se réaliseront selon les choix du joueur dans un environnement qui se veut relativement ouvert et intéractif à l'extrème, agrémentés de scènes d’action trépidantes et suralimentées par une BO vraiment superbe ! Cerise sur le gâteau, le jeu est français. Mais que demande le peuple ?

Commentaires