Test : World in Conflict - PC

World in Conflict - PC
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Après Ground Control 1 et 2, Massive revient avec son troisième STR sauce « pas besoin de ressources à collecter, tout ce qu’on veut c’est se fighter ». Et sans vouloir faire le gourmand, le moins qu’on puisse dire, c’est qu’elle prend bien, la sauce. Miam.
Souvenez-vous, la version preview de World in Conflict nous avait complètement foutu sur le cul, ne serait-ce que d’un point de vue purement technique : direction de la vue totalement libre, navigation sur des maps toujours immenses, animations des unités irréprochables, déformation du terrain dans son ensemble…bref, nous ne reviendrons pas là-dessus, World in Conflict poutre techniquement, c’est un fait. Maintenant, reste à voir ce que vaut le kinder, parce que le papier rouge brillant, c’est classe, mais si le chocolat n’est pas bon…

Mauvais exemple, le kinder c’est toujours bon

A première vue, on pourrait croire que World In Conflict fait comme beaucoup de STR ces derniers temps, c'est-à-dire beaucoup miser sur le spectaculaire. La campagne solo, d’ailleurs, prend aux tripes surtout grâce à ça. C’est une sorte de Call of Duty moderne (bah tiens, le 4 par exemple) mais converti en STR. Comme Massive s’offre tranquillement le meilleur – et de loin – moteur graphique qui existe en terme de stratégie temps réel, ça ressemble visuellement de près à un FPS, le tout avec des évènements scriptés à foison pour dynamiser les champs de batailles. Les explosions illuminent la map, les élevés de poussières l’assombrissent et toutes les unités qui grouillent dedans l’animent. On n’a d’ailleurs pas l’impression de faire grand chose à part regarder. On apprend les mécaniques de jeu sans stress, la faute à nos renforts qui reviennent à chaque fois qu’on est en manque et on éteint peu à peu les points rouges ennemis du radar qui eux, pas de bol, n’ont pas autant de soutient que nous. Notre activité derrière l’écran est molle, on peut manger un bol de chocapic en même temps avant même qu’ils ne deviennent trop mous dans le lait sans pour autant nous ennuyer tellement nos moindres clics sont effectivement chargés de conséquences à l’écran.
Mais on finit très vite toute cette campagne solo. Oui, c’est fichtrement court, alors que d’un autre côté, on a juste cette drôle d’impression d’avoir à peine appris les mécaniques de jeu. On cherche alors dans le menu de quoi mettre tout ça en pratique avec de vrais challenges, mais à part le mode multi… rien. Gloups. D’un autre côté, on a bien senti que la campagne solo était un peu chiante sur la fin, le scénario n’étant pas des plus captivants (une URSS qui envahit les Etats-Unis, c’est marrant, mais question rebondissements, vous avez compris). Alors on se renseigne un peu autour des potes, on parle du jeu, « ouais il est bien, il est joli t’as vu », tout ça tout ça, jusqu’à ce qu’on se motive enfin pour se retrouver sur le net. On découvre des forums de fans, des discussions sur les différentes tactiques du jeu et on se rend compte bien vite que si n’importe qui peut s’éclater sur le jeu en solo, il n’y a que les fous furieux, les maniaques de la souris et les génies des STR qui pourront s’affronter sur le web. C’est bien simple, avec les collègues, on s’est fait décalquer. Mais d’une façon tellement stylée qu’on n’a pas pu râler comme on le fait habituellement quand on passe pour des losers. Parce que oui, concrètement, World in Conflict est un putain de STR profond qui ne peut se révéler totalement que dans son multijoueur. Ce qui va se passer maintenant, c’est que je vais vous raconter ce que moi j’ai retenu de la chose, mais je ne suis clairement pas le meilleur et il faudra vous y essayer vous-même si vous voulez vérifier tout ce que je vais vous dire. Soyez tout de même relax, j’ai quand même réuni ici toute l’expérience de plusieurs autres joueurs… C’est partit pour le bilan.

Dans le multi, on stresse

C’est drôle, dans le multi, plus rien n’est scripté, tout est beaucoup plus calme. Du coup, tout est aussi beaucoup plus stressant, logique. Heureusement, nous ne sommes pas seuls. On a des coéquipiers, ils ont besoin de nous, on a besoin d’eux. Si on veut gagner c’est par coopération ou rien. Le but ? Contrôler la map. Pour ça, il faut prendre les points clés de la carte et les défendre suffisamment longtemps pour qu’ils soient nôtres. On y verra alors des structures de défense se mettre automatiquement autour. Légères, mais bon, il parait que c’est fait exprès pour que ça ne soit pas non plus trop facile. Comme si ça l’était… Remarquez que, contrairement aux STR où il faut mettre en place une solide économie, la fréquence de clics dans WiC est tout à fait humaine, pas besoin d’avoir six mains à 13 doigts pour être le plus fort. Non, là où c’est bon, c’est que c’est clairement le plus malin qui gagne. Ou le plus débile qui perd, tout dépend comment on voit les choses. Mais de ce qu’on a pu remarquer, c’est que tout s’axe surtout sur les choix qu’on fait. Des choix qu’on fait tout d’abord en commun avec nos équipiers (qui fait quoi ? Comment on s’organise ?), puis les choix plus personnels : le choix des unités qu’on choisit, de leur répartition dans notre armée, le tout en sachant que chaque unité a bien sûr des caractéristiques propres, qu’ils coûtent de la thune et qu’il ne faudrait pas les voir complètement à la rue en fin de partie. Il faut réfléchir sur la durée, toujours, même si il y aura moyen de choisir ses renforts par la suite lorsque les initiales meurent. L’idée des renforts est d’ailleurs bien foutue à mon sens : lorsqu’une unité est détruite, sa valeur en cash nous est remboursée. Du coup, libre à nous de la racheter, elle ou une autre d’ailleurs. Comme quoi les choix, ce n’est pas simplement en début de partie, c’est tout le temps.
Autre aspect bien sympa : la géographie du terrain. Le moteur graphique permet de le déformer à coup de napalm et autre armes de guerre massivement destructrices. Ce n’est pas simplement pour faire joli, les reliefs comptent dans les tactiques de guerre et les forêts gênent le passage tant qu’elles ne sont pas brûlées. Enfin, c’est ce que j’en dis, après, c’est vous qui voyez… Notez aussi que personne n’a la même façon de jouer, ne serait-ce déjà qu’avec le même type d’armée. Certains foncent dans le tas et sont prêts à sacrifier une unité pour en prendre une autre à l’adversaire. D’autres attendent avec leurs avions parfois des quarts d’heures entiers avant de rusher ponctuellement sur des structures ou blindés ennemis. Sachant qu’en plus, il y a en tout et pour tout quatre grands types d’unités, étant en plus complètement différentes (sol, air, etc.), les possibilités sont suffisamment nombreuses pour vous faire duper 20 fois par partie. Vous pouvez jouer le bourrin avec les blindés, le nerveux avec l’infanterie, ou encore le feignant avec les unités aériennes. Mais assemblez le tout et vous deviendrez terrifiants. Sauf en face d’une combinaison ennemie qui vous a vu venir. C’est alors votre façon de jouer qui fera la différence, vos réinvestissements et votre coopération avec vos alliés. Bref, c’est la guerre oui. Mais la tactique.
C’était donc ça… WiC n’est pas juste un jeu de stratégie grand public avec un moteur 3D qui poutre. C’est même plutôt l’inverse : mis à part le moteur 3D qui poutre de toute façon, WiC est avant tout un jeu multi pour l’élite des amateurs de stratégies axées sur les batailles et uniquement sur les batailles. Tout le monde peut s’y essayer, mais très peu survivront. Sinon en Lan.
18 novembre 2007 à 02h17

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Points positifs

  • Très tactique
  • L'aspect coopération
  • Le moteur 3D qui poutre

Points négatifs

  • Le solo très court
  • Grosse machine pour en profiter pleinement

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