Preview : Fahrenheit - PS2

Fahrenheit - PS2

Fahrenheit - PS2

Genre : Action/OVNI

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En développement depuis plus de trois ans, Fahrenheit arrivera en septembre prochain. GameHope fait le point et vous livres ses premières impressions sur cet OVNI issu du paysage vidéoludique français qui a déjà fait beaucoup parler de lui.
Développé par Quantic Dream, auteur de Nomad Soul sur PC, jeu incontournable sorti en 1999, et dirigé par le charismatique David Cage, le projet Fahrenheit est passé gold (enfin !) et s’apprête donc à sortir dans à peine 1 mois et demi sur PC, PS2 et Xbox. Pour réaliser cette preview, je me suis basé sur la version démo qui circule sur le net et rassemblé divers informations provenance principalement d'interviews. La démo est en fait le début du jeu et prend place dans un bar de New York : David Cage apparaît tout de polygones vêtu pour nous expliquer le concept de son bébé, de la même manière qu'un réalisateur présenterait son dernier film. Il nous propose même de recommencer la démo autant qu’on voudra pour finir la scène différemment, même si l’issue sera toujours la même, afin de tester chaque action et de voir ses conséquences sur le monde qui nous entoure. Par expérience, je ne peux m’empêcher d’être méfiant envers ces discours élogieux. C'est ce que nous allons voir : place au jeu !

L’homme qui ne tombe pas à pic

Comme David Cage nous l’a expliqué, la scène se déroule dans un restaurant d’East End en plein New York. Dans les toilettes va se passer un drame horrible. Un inconnu va se faire tuer par un certain Lucas Kane, un mec normal en pleine transe incontrôlable que vous allez ensuite incarner alors qu’il reprend ses esprits et panique. C’est parti, me voilà dans la peau de Lucas. Première chose frappante : aucune interface à l’écran. Evidemment pas de viseur, ni radar, ni quoi que ce soit : on reste ici dans le jeu d'aventure de tout ce qu'il y a de plus banal, même si certaines scènes montrées dans les teasers nous laissent supposer qu'il y aura un peu de baston dans l'air, à l'image de Nomad Soul. Il y a juste une bande noire en haut et en bas de l’écran, car on a affaire à « un film traditionnel, différents personnages se succèdent à l’écran. » dixit M. Cage. La situation est grave. Un homme est mort et il faut vite faire disparaître toute trace avant que quelqu’un ne vienne se soulager dans ces mêmes toilettes. La mise en scène est admirable avec l’écran séparé en 2 ou plus aux moments clés comme dans la série 24 Heures Chrono, ce qui rajoute de la tension. Sur la droite de l’écran, un jauge d’état du personnage indique le niveau d'anxiété du héros : en fonction de celle-ci, les développeurs nous ont promis une modification du comportement du personnage dans sa façon d'agir. L'aventure nous fait commencer à l'état « déprimé », ce qui est un peu compréhensible.

Par où commencer ? Je vais déjà cacher le corps. La façon d’interagir est intelligente et inventive : il me suffit de me placer devant le corps et je maintiens le stick analogique gauche enfoncé et j'effectue le mouvement indiqué (de haut en bas, de droite à gauche, etc.). Ce système était déjà présent dans des jeux comme Black and White sur PC et Harry Potter, où il suffisait de tracer des signes à l'écran pour réaliser certaines actions. Je saisis le corps et il va me falloir taper sur 2 boutons successivement -façon Track and Field- jusqu'à ce Lucas l’ait tiré jusque sur le trône. Je ferme ensuite la porte : je pense tout de même à son intimité. Bon, le temps presse. Je me lave les mains et remarque d’étranges entailles sur mes avant-bras. Je me regarde dans la glace, ça va, j’suis pas mal. Je m’essuie les mains par souci de propreté, mais cela n’a pas de conséquence sur l'état de mon personnage. Car parmi vos actions, certaines auront pour effet de vous rassurer, ce qui fera remonter votre jauge d’état, pour devenir anxieux, stressé, tendu, etc., tandis que d'autres auront l'effet contraire.

Je prends ensuite le balai, je nettoie le sang par-terre. Ouf, je me sens moins inquiet. Bon, je crois que c’est bon, là. Je pisse un coup, histoire de faire ce pour quoi j’étais dans les toilettes. Ah ! J’allais oublier le couteau. Cachons-le. Une cutscene intervient, on voit un policier au comptoir. Aïe aïe aïe ! Soyons prudent. Ne pouvant pas sortir par la fenêtre à cause des barreaux, je sors des toilettes par la porte par laquelle je suis entré.

La petite évasion

Le restaurant semble normal, la serveuse nettoie, deux gaillards sont assis et le flic n’a toujours pas bougé. Je trouve ma table et m’y assois. Tant que j’y suis, je regarde ma note. Je mange, je bois, ça me fait du bien. J’aperçois une tasse de café alors que je déteste ça. Etrange. Etais-je avec quelqu’un auparavant ? Impossible de m’en souvenir. Je ne vais pas m’éterniser ici plus longtemps, quelqu’un va bien finir par aller aux toilettes. Je paie l’addition. Je me lève, et je te bouscule, tu ne te réveilles pas…oups, pardon. Je me lève et je vais au comptoir mater la TV qui annonce une météo pas très optimiste. Soudain, l’écran se divise en deux : sur le gauche, c'est moi et sur la droite suit le policier qui se lève et marche lentement vers les toilettes. Je crois qu’il serait préférable de me retirer. Je sors. Où aller ? Il neige, je ne vois rien. Il me faut un taxi. Ah ! J’en vois un au loin. Pendant ce temps, le policier rentre dans les toilettes et est intrigué par le sang qui a coulé sous la porte. Je ne m'étais pas aperçu qu'il en restait, mince ! Il s’approche et ouvre la porte où se cache notre pauvre bougre assassiné. Malheur ! Le corps est découvert ! Sur le chemin me menant au taxi, une station de métro : j’y pénètre immédiatement. L’écran reste scindé et sur la gauche on voit un clochard se levant et s’approchant de la caméra avec un petit sourire. M’aurait-il vu effectuer le meurtre ? Le policier sort en courant des toilettes, demande à tout le monde de garder son calme et signale qu’un meurtre a été commis. Ouf, je l’ai échappé belle.

La scène se termine. Je peux la recommencer si je veux. Je peux tenter différentes choses comme parler au policier, sortir en courant, ne pas payer ma note mais l’issue sera irrémédiablement la même, à un petit détail près. Soit je me barre en taxi ou en métro, soit je suis arrêté par le policier. Qu’est-ce que cela change à la suite de l’histoire ? Rien, car en étant arrêté, on perd et on recommence la scène. Dans la version finale, on incarnera ensuite une femme flic (NKB je pense à toi) en la personne de Carla Valentine, venant enquêter sur cet étrange meurtre. Et ce n’est pas le seul. D’après ce qu’on sait, d’autres meurtres ont été produits de manière similaire. Ont-ils été commis eux aussi par Lucas Kane ? Ou par quelqu’un d’autre qui a aussi été « possédé » ? Mystère. Tel est le mot qui résumé ce jeu concept développé « à la française » et son principe de jeu appelé « Bending Stories ».

Bending Stories ? Une linéarité masquée ?

« L’histoire est toujours la même mais la manière dont le récit progresse dépend étroitement des actions du joueur. » Cette phrase de David Cage résume la force et la faiblesse de Fahrenheit. C’est très sympa de finir une scène d’une manière différente mais elle se finira toujours de la même façon. Prenons comme exemple cette démo. Je peux aussi bien sortir sans payer, parler au flic les bras en sang ou raser les murs, j’aurais quand même mon taxi. En sortant sans payer, la serveuse intervient et l’on alors la choix de sortir en courant ou de payer, au prix d’une bonne sueur froide et de la bonne vieille jauge d’état mental diminuée. En sortant sans payer, rien ne se passera. Personne ne me poursuivra dans la rue. Si je vais parler au policier les bras en sang en disant que ce n’est pas moi je suis innocent alors qu’il ne sait rien, il ne me soupçonnera pas et me dira d’aller me donner un coup d’eau sur la tête. Pareil pour le sans-abri couché dans le froid derrière le bâtiment. On constate juste qu’il est là, et puis basta, « appelez le 115 » comme qui dirait. Cette notion de liberté d’action et de conséquence a quand même ses limites. C’est sûr, ce n’est pas GTA San Andreas où l’on peut carrément buter le mec contre qui on vient de perdre au billard (n’est-ce pas M. Tomate, l’adepte ?).

La série dont vous êtes le héros

Autre phrase de David Cage : « On a aussi envie de savoir ce que font les autres personnages. » Après avoir fini la démo, on n'a plus envie de la recommencer. D’ailleurs, M. Cage recommande de ne pas refaire les scènes, de rester dans l’inconnu et de partager ses impressions et faits et gestes avec ses potes. Mais bon, cela fait partie des idéaux de développeurs. Laissons. Fahrenheit possède deux points forts incontestables. Tout d’abord, le fait de changer de personnage. Comme je le disais tout à l'heure, vous n’incarnerez pas éternellement Lucas Kane, en fuite après ce meurtre puis vous prendrez aussi la peau de Carla, qui se charge de l’enquête. On devine donc des écrans splittés à gogo où Lucas et Carla seront dans la même scène, ce qui s’annonce très intéressant à vivre et à jouer. Car oui, ce jeu, il se vit. La mise en scène est digne des productions hollywoodiennes, que ce soit les cutscenes, l’écran splitté ou encore la musique. L’ambiance est réellement oppressante par moment mais aussi relax parfois. On vit le jeu, on n’y joue pas.
Alors, David Cage est-il un génie ou un illuminé ? Ni l’un ni l’autre. Fahrenheit semble excellent, malgré ses graphismes moyens (il a tout de même le mérite de fonctionner sur n’importe quelle machine) et une linéarité persistante. Mais une fois immergé, on prend plaisir à vivre le jeu et à aider le personnage que l’on incarne à l’écran. Après The Nomad Soul, Quantic Dream est en passe de sortir une fois de plus un jeu à part, dans l’ère du temps, mais qui erre avec un but : nous faire vivre une histoire unique.
31 juillet 2005 à 10h45

Par Robinsoldier

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