Test : Project Zero

Project Zero - PS2

Genre : Survival Horror

Date de sortie : Août 2002

Genre
Survival Horror
Date de sortie
Août 2002 - France
Développé par
Tecmo
Edité par
Wanadoo Edition
Disponible sur
PS2, Xbox
Site officiel
Site officiel

Vous aimez jouer à votre Play 2 seul, le soir ? Eh bien j'ai trouvé un jeu qui va vous faire faire quelques nuits blanches mouvementées. Il s'agit de Project Zero, un survival horror bourré de bonnes idées.

 
 
Votre frère est parti à la recherche d'un écrivain, dans un manoir hanté. Cependant, il ne revient pas, alors vous partez à sa recherche. Vous, c'est Miku, la soeur du frère (hum...). Heureusement, vous êtes doté d'un sixième sens vous permettant de "sentir" les choses (on en reparlera après) et d'un appareil photo plus utile qu'il n'en a l'air (mais oui vous savez, c'est un de ces modèles d'avant-guerre). Bon dit comme ça, ça n'a pas l'air bien mirobolant, mais rassurez-vous, vous en aurez pour votre argent, tant les séquences sont bien orchestrées et les angles de vue bien placés.
Tenez, au début, vous voyez votre frère partir au manoir. Ensuite, vous prenez les commandes et vous commencez l'exploration. Alors qu'un bête jeu ne vous aurait pas laissé les commandes, Project Zero vous les laisse. Du coup, libre à vous de vous faire la main avec cette sorte de didacticiel vous expliquant comment utiliser le fameux appareil photo et l'inéluctable finira par arriver : vous allez disparaître dans d'étranges conditions. Mais plus fort encore, pour accroître cette sensation d'angoisse et d'ancienneté, le début du jeu est en noir et blanc ! Evidemment, je ne vous explique pas le choc que ça fait, mais rassurez-vous, le reste du jeu est en couleur. Eh oui ces jeunes, ils se font toujours avoir, pfff...
 

Bon allez, cet appareil photo

Je crois qu'il est inutile d'aller plus loin sans expliquer le fonction de ce bien mystérieux appareil. En fait, votre mère vous l'a laissé à sa mort (évidemment, vous n'avez pas de père et votre mère est décédée depuis bien longtemps) mais elle a eu le temps de vous expliquer comment il fonctionne. Une pression sur Rond fait basculer la caméra à la première personne. Vous pourrez alors prendre des photos, qui pourront avoir trois utilités :
;§;Découvrir des choses invisibles à l'oeil nu : Miku est dotée d'un sixième sens. Si quelque chose d'invisible à l'oeil nu approche, vous entendrez des bruits bizarres ou la manette se met à vibrer légèrement. L'effet est vraiment réussi et on a l'impression d'avoir ce sixième sens.
;§;Capturer des monstres : en photographiant les fantômes, vous leur ôterez un peu de vitalité, si j'ose dire. Plus la photo et le film (vos munitions) sont de bonne qualité, plus le pouvoir exorcisant sera puissant. L'effet le plus dévastateur est bien entendu de prendre un portrait (!) du spectre. Si sa jauge de vie tombe à zéro, l'appareil capture le fantôme. Attention, car c'est la seule arme du jeu et malheureusement, son utilisation est parfois assez maladroite, mais vous verrez plus tard que cela constitue en fait un formidable atout.
;§;Ou bien carrément les conserver dans un album personnel, en guise de screenshots illustrant vos péripéties. Sympa.
 

Pourquoi un appareil photo ?

Ahaha, peu de personnes peuvent se vanter de savoir pourquoi les Japonais de Tecmo ont choisi d'utiliser un appareil photo, ce qui n'a a priori aucun sens. Après avoir lu ces quelques lignes, vous comprendrez que les Japonais vont être encore plus effrayés à l'idée de jouer à Project Zero.
Mais avant tout ('faut faire durer le suspense), saviez-vous que les développeurs japonais font une cérémonie shintô de purification avant de concevoir un jeu d'horreur, histoire que cela ne leur porte pas malheur ? Moi non, mais apparemment, Tecmo a pris le risque de rompre cette tradition et il paraît qu'il s'est passé pas mal de choses bizarres pendant le développement du jeu... Mais ça, impossible de savoir si c'est vrai. :)
Bon alors, cette histoire de l'appareil photo. En fait, c'est une superstition très connue chez les jeunes japonais qui dit que certaines photos montrent des gens qui ne pouvaient pas se trouver là, au moment de la prise, donc qui sont des esprits invisibles à l'oeil nu. Et une légende raconte qu'un esprit a été photographié et qu'un an après, il s'était tourné alors qu'à l'époque, il était de face. Voilà donc ce qui va inquiéter les gens du pays du soleil levant. Sacrés Japonais...
 

Comme Resident Evil en plus bizarre

Le côté surnaturel est bien plus présent que dans Resident Evil et se rapproche de ce qu'on est en droit d'attendre d'Eternal Darkness à paraître sur GameCube. En effet, le jeu n'est pas bourrin et les monstres apparaissent toujours au dernier moment. Il n'est pas rare aussi de voir se balader un fantôme, dans un escalier par exemple, mais que vous n'ayiez pas le temps de le neutraliser. Ca surprend et ça nous met vraiment mal à l'aise parce qu'on ne sait jamais s'il va nous attaquer. Les développeurs ont plutôt misé sur des scènes inquiétantes et traumatisantes que sur un amas d'hémoglobine et de zombies, et franchement, ça surprend davantage les joueurs, pas habitués à ce genre de chose.
De plus, vous ferez peu de mauvaises rencontres durant la partie, et chaque affrontement dure un moment de moyenne durée très intense où il faut être très concentré pour ne pas faire n'importe quoi. En général, avant l'arrivée d'un fantôme, vous trouverez du film (plus son pouvoir exorcisant est puissant, plus le monstre sera difficile à tuer), des plantes médicinales, voire une elixir de vitalité (pour les monstres plus forts), après vous savez à peu près à quoi vous allez avoir affaire. Mais le problème est de savoir QUAND vous allez le rencontrer. Maintenant ? Dans deux minutes ? Cinq minutes ? Le suspense reste entier...
Enfin, il arrive parfois qu'on n'arrive pas à dénicher la zone à photographier avec l'appareil, quand le sixième sens se manifeste. D'ailleurs, vous vous apercevrez bien vite qu'il y a bien plus d'endroits à surveiller que vous ne croyiez, mais là, je vous laisse l'effet de surprise.
Et puis je pourrais vous parler des quelques puzzles, parfois un peu bizarres (quand il faut donner des codes secrets, les indices sont un peu confus), mais toujours faisables et ne faisant ralentir le jeu qu'une dizaine de minute.
 

Arf, l'effet Resident Evil a quand même frappé !

Mais évidemment, certains éléments rapprochent les deux cousins éloignés. La caméra est fixe (enfin quelque fois elle bouge un peu, mais vous m'avez compris. Non ? Bon d'accord, ça le même genre de caméra que Devil May Cry), le jeu se joue donc à la troisième personne et il y a quelques petits éléments du gameplay qui rapprochent les deux jeux, comme ces bornes de sauvegarde en appareil photo (au lieu des machines à écrire de Resident Evil) ou bien les différents objets à trouver et à combiner entre eux.

Une bien bonne réalisation

Le graphisme est très réussi, que du tout bon : les décors sont inquiétants et réalistes, les éclairages et les ombres impeccables, les personnages bien modélisés et les animations de bonne facture. Cela reste du même niveau dans les sons, qui contribuent à l'ambiance oppressante de Project Zero. Du grand art. Et pour couronner le tout, ça tourne sans difficulté et on peut y jouer en 60 Hertz ! Vraiment chapeau les gars, voilà de quoi faire de la concurrence à Eternal Darkness, probablement son plus proche rival.
Côté design des niveaux, évidemment, c'est parfois un peu tortueux et on se perd un peu, mais les cartes sont bien réalisées et on finit toujours par s'y retrouver, ce qui n'était pas toujours le cas dans Devil May Cry, qui se déroulait dans un cadre à peu près similaire (un manoir où on pouvait à tout moment revenir au point de départ, jusqu'à un moment donné).

Des petites tâches

Project Zero dispose de nombreux atouts, mais également de quelques faiblesses. Ainsi, la durée de vie est un peu courte (un peu moins d'une dizaine d'heures), mais cela reste suffisant pour ce genre de jeu, vous tenant en haleine en permanence et doté d'une intensité toujours élevée. Rassurez-vous : il y a quatre chapitres dans le jeu (plus celui d'intro), donc ne vous inquiétez pas si à la fin du premier chapitre, vous avez cette impression d'avoir déjà terminé le jeu, en fait, vous n'en êtes encore qu'au début ! Moi, je me suis méfié parce que j'avais entendu dire que le jeu était court.
Ensuite, la jouabilité n'est pas au top dans les scènes de combat, car il faut sans cesse passer de la troisième à la première personne et l'invisibilité des spectres déroute un peu trop les joueurs. Remarquez que ça renforce encore cette angoisse et qu'il arrive qu'on se mélange les commandes, à force de paniquer, donc il ne s'agit pas trop d'un défaut !
Enfin, et là c'est concret, ça reste somme toute répétitif : on trouve des bouts de journaux, des objets, des bornes de sauvegarde, des zombies, des passages à découvrir et c'est tout. Aucune nouveauté ne vient modifier le gameplay en cours de partie, si ce n'est l'arrivée de bonus venant améliorer votre appareil photo (les rendre visibles pour un temps limité, ralentir les fantômes, meilleure vitesse, précision, etc.).

Article rédigé par Monsieur Tomate , le

Project Zero est donc un très bon jeu de survival-horror, constituant une excellente alternative à Resident Evil et consors, auxquels nous sommes suffisamment habitués pour en sursauter. Cependant, le jeu est résolument orienté aventure, donc n'achetez pas Project Zero pour son action, mais pour son ambiance surréaliste...

Points positifs

  • Ambiance
  • Principe du jeu
  • Design

Points négatifs

  • Durée de vie
  • Un gameplay limité et répétitif

A propos de l'auteur

Monsieur Tomate

Monsieur Tomate

32 ans | Grand gourou

Depuis la fondation de GameHope en septembre 1999 sous le nom de HardGamers, le taulier du coin n'a cessé d'abuser de son fouet pour faire régner la terreur parmi son équipe. Ingénieur en informatique le jour, tyran impitoyable sur GameHope la nuit, on ne l'arrête jamais et gare à vos fesses si vous vous trouvez au travers de sa route lorsqu'il a en tête un énième plan diabolique, vous risqueriez de boîter le lendemain...

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