Test : King of Fighters : Maximum Impact

King of Fighters : Maximum Impact - PS2

Genre : Combat

Date de sortie : Février 2005

Genre
Combat
Date de sortie
Février 2005 - France
Développé par
SNK Playmore
Edité par
Ignition Entertainment
Disponible sur
PS2
Parfois appelé
KOF : Maximum Impact, The King of Fighters : Maximum Impact

Même parmi les amateurs de jeux vidéos il y a des intégristes. Les puristes du jeu de baston 2D par exemple. Les développeurs qui se risquent à porter le genre en trois dimensions leur donnent d'irrésistible envie de casser des rotules. Parce que certaines choses ne se font pas.

 
 
Comme de bousiller une licence aussi prestigieuse et mythique que celle de the King Of Fighters, série mythique qui fête son dixième anniversaire. "Monde de merde" comme disait John Wayne dans "La classe américaine", car pour survivre, il faut amasser du fric, quitte à s'humilier, à s'oublier, et à trahir. C'est justement ce qu'a fait SNK Playmore en reniant ses origines. Transposer un KOF ou un Street Fighter est une hérésie.
 

Oh mon dieu, mais qu'ont ils fait !?

Passée l'introduction en images de synthèse, particulièrement nulle à chier, les premiers saignements de nez se font sentir. Il y a bien moins de personnages selectionnables que dans le dernier millésime de KOF (le vrai, le seul). On retrouve les grandes figures de la série ; Kyo, Ryo, Iori, Yuri, Athéna, etc... ainsi que quelques nouveaux venus dont le design de mauvais goût agresse immédiatement. Rien de bien folichon dans les modes de jeu. Outre un mode story identique pour tous les personnages et incroyablement navrant (il n'y a AUCUNE histoire), on trouve un mode challenge, qui n'est rien d'autre qu'une succession de combats avec des handicaps et des règles, ainsi que les traditionnels Survival et Training. Mais assez tergiversé, place au festival de gnons, parce que les marrons ça se mange chaud.
Madre Dios, si KOF était une religion et que j'en étais le pape, les gaziers de SNK Playmore se feraient excommunier fissa. Vous ne pouvez pas imaginer avec quelle force les images qui ont suivies m'ont vrillées l'âme. Kyo (rien à voir avec le pathétique groupe franchouillard pour midinettes) et ses comparses, polygonés de partout, ont perdus tout leur charisme. Le passage à la troidé a même été fatale à Mai Shiranui, qui même si elle a gardée des mamelles de vache laitière qu'on aurait oublié de traire depuis l'année dernière, est devenue aussi sexy qu'un pavé de poisson pané. Et ce n'est rien à coté de la bleusaille, ringarde au possible, tel ce cowboy tout droit sorti des Village People. Animés sommairement, habillés de texture réduites à leur plus simple expression, les combattants se meuvent dans des décors hideux, quelconque, et vides. A aucun moment on ne retrouve la foule de petits détails, d'animations rigolotes, de guest-stars en arrière-plan... bref, la folie créatrice qui caractérise un KOF classique.
 

Fallait pas... mais merci quand même

Un lexomil, et je tente un round. Tout de suite, les sensations reviennent. En pratique, c'et du KOF pur jus. Les personnages ont gardés leur coup fétiches et gagnés des combos. Les combats sont intenses, rapides, nerveux... et courts. Bien trop courts puisqu'avec une série de coups bien alignés, un round se finit en quinze secondes. Mais même si le puriste retrouvera immédiatement ses marques et commencera aussitôt à s'amuser, l'aspect visuel du soft reste tout de même rédhibitoire. Les coups spéciaux et surtout les furies n'ont pas l'impact visuel et ne procurent pas l'immense impression de puissance suggéré par les épisodes 2D.
Que ceux qui auraient la faiblesse de succomber aux sirènes du marketing n'oublient pas d'aller faire un tour dans les options sonores sous peine de mourir d'un pétage d'hémorroïde dès le premier combat. Les voix sont en effet en anglais par défaut, quelle horreur, mais il est heureusement possible de les passer en japonais.
 

Article rédigé par Le-Saint , le

Le budget alloué à Maximum Impact aurait probablement permis de developper un KOF en 2D faisant honneur aux capacités techniques des consoles 128 bits. En tout cas, moi j'en ai révé, mais SNK Playmore ne l'a pas fait. Il a choisi la voie de la facilité et de la rentabilité, en reniant le genre qui a fait le succès de la firme. Parce que faut bien manger...

Points positifs

  • Nerveux et amusant... quelques minutes

Points négatifs

  • Moche
  • Aucun scénario
  • Trahison de l'esprit KOF

Commentaires