Test : Suikoden Tactics - PS2

Suikoden Tactics - PS2
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Presque aussi connue mais en fait non que la saga Final Fantasy, la série Suikoden traverse une passe difficile. Deux opus excellents sur PSone, puis deux moyens sur PS2, en attendant le cinquième qui paraît-il tronche ta race en douze. Ok, c’est cool. A chaque série son spin off, et c’est donc de Suikoden Tactics dont je vais vous causer.
Dans la même trempe que Suikoden IV, ST (on va l’appeler comme ceci) propose un scénario plus accessible, moins bizarre, moins Derrick (car oui, c’était endormant Suikoden IV). L’histoire se déroule donc avant, pendant et après l’aventure de ce dernier : Kyril, un jeune fougueux (et sûrement puceau, vu sa tronche) se retrouve malgré lui emmené dans les recherches de son père, qui se penche un peu trop sur la disparition des canons runiques suite au grand conflit avec Kooluk. Les malheureux joueurs du quatrième volet seront ravis d’apprendre que Brandeau (pas de jeu de mot, svp !) et Kika accompagnent le jeune Kyril dans sa quête. Après avoir mûrement réfléchi, le jeune guerrier part donc sur les traces de son père, le tout dans une mise en scène incroyablement banale mais qu’importe, le scénario tient bien la route, et en plus, j’ai compris.

Là aussi, y a 108 keupins ?

Ce qui fait un épisode Tactics, ce sont bien sûr les personnages qui composent la troupe que vous formez. Des revenants du quatrième opus seront là, ainsi que des connaissances de la série, que vous croiserez à certains moments, sans pour autant qu’ils viennent combattre à vos côtés. C’est bien sympa mais il faut connaître les autres Suikoden notamment le dernier pour bien comprendre toutes les petites subtilités. Avant les personnages, la spécificité d’un Tactics, ce sont bien évidemment les combats. Niveau jouablilité, on reste dans ce que l’on connaît déjà, avec un système de fighting similaire au grand Vandal Hearts (j’en ai des frissons) ou à Final Fantasy Tactics, tous deux excellents. Deux aspects se dégagent d’un RPG tactique : les séquences de combat et l’aspect RPG. Attardons-nous sur le premier, nous reviendront sur ce dernier après. Vous évoluez sur des maps fermées, avec votre troupe et les ennemis disséminés. Le quadrillage est classique, avec une case par personnage, pour combattre à l’épée, il faut se situer sur la case d’à côté de celle du méchant, les archers peuvent tirer de loin, il y a quelques effets spéciaux qui nous permettent de ne pas s‘endormir en pleine bataille, on a des items, bref, un RPG tactique tout ce qu’il y a de plus classique. Ben quoi, vous espériez un must du genre ? Les combats sont plutôt relevés, la moindre erreur est payée cash, sans détour. On s’arrache parfois les cheveux, ou sinon on rigole devant l’absurdité de l’IA d’en face, car les ennemis ont beau être puissants et efficaces, ils sont aussi très cons. Mais puissants. Croyez-moi, vos items ne seront pas de trop, vous en userez et abuserez jusqu’à ne plus en avoir.

Des éléments décisifs

Mais cet épisode Tactics reste tout de même fidèle à série, avec non seulement le scénario, mais également les runes, l’univers proposé, etc. Principale caractéristique de Suikoden, les runes obéissent je vous le rappelle à une loi précise, puisque certaines sont carrément maléfiques, leurs pouvoirs sont liés aux éléments de la nature, en cinq catégories : le feu, l’eau, la terre, l’éclair et le vent. Chaque rune est incrustée dans le corps du combattant (je vous épargne les détails et les problèmes pour les anesthésies, les allergies, les phases de réveil tout ça) pour fonctionner. A sa naissance, chaque personne possède une affinité avec un de ses types de runes, ce qui facilite le choix de la magie vers laquelle se tourner. Mais ce n’est pas tout, il y a des runes qui ne fonctionnent pas entre elles, on peut donc parler de relations négatives ou positives. La loi des éléments fait rage donc, le feu est opposé à l’eau, l’éclair à la terre, etc. Et comme la plupart des territoires à parcourir sont dotés d’une influence élémentaire, un combattant de l’eau ne sera pas en odeur de sainteté dans un milieu de feu.
Tout cela se passe en combat, certaines zones ou cases ont un élément spécifique (ça paraît ridicule comme ça, mais faut piger le truc) et il est possible de changer l’élément influent avec un objet spécifique ou une rune. Si un personnage se retrouve sur une case opposée à son élément favori, il voit ses compétences baisser, et perd des points de vie chaque tour, comme s’il était empoisonné. C’est plutôt fâcheux en plein combat où la tactique règne. Et inversement, si un personnage se trouve sur une case favorisant son élément, il verra ses caractéristiques d’attaque et de défense s’accroître considérablement et ses points de vie remonteront à chaque tour. Un concept plutôt bon bien qu’un peu pompé sur Chrono Cross. Cela garantie tout de même un suspense très intéressant, une situation désespérée devient vite un espoir de victoire, rien de tel qu’un perso boosté pour se sentir puissant et faire très mal. Dans le même genre, les coups portés feront bien plus de dégâts par derrière ou sur les côtés, sans compter la hauteur non négligeable. Un archer en hauteur qui plante par derrière un ennemi fait très très mal. Il est également possible de se parler en plein combat grâce à la commande « discussion », très pratique pour comprendre les peurs et les doutes de vos coéquipiers. Ainsi, on arrive à former une sorte d’alliance magique par la parole, sans compter que cela renforce le côté humain avec des émotions des personnages.

Un spin plutôt off

En dehors des combats, il y a bien évidemment l’aspect très classique RPG avec les dialogues, l’équipement, les XP, les levels, etc. A la manière des RPG tactique que l’on connaît déjà, on visite différentes villes, on peut faire un tour à l’auberge pour être au courant des derniers évènements, se rendre à la forge acheter ce que l’on souhaite si on le peut, etc. Une progression traditionnelle que l’on regrette un petit peu. Il manque cette immersion qui aurait donné ses lettres de noblesse à ce titre. Techniquement, c’est plutôt bon, les graphismes sont en revanche difficiles à avaler car moches mais les différents effets passent plutôt bien. Outre les combats intéressants, l’intérêt de ce spin off reste plutôt limité. Les dialogues et la musique restent standard et ennuyeux.
Déstabilisant, ce Suikoden Tactics surprend autant qu’il déçoit. On en a vite fait le tour, l’aspect RPG n’innove en rien, cela dit, les combats s’avèrent prenants, avec toutes ces petites features bien pensées et qui accrochent. On peut également un certain manque d’immersion et de charisme. Difficile de séduire un joueur encore fan de Vandal Hearts
23 février 2006 à 14h50

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Points positifs

  • Les combats
  • La discussion pendant les combats
  • Les runes

Points négatifs

  • Manque de charisme
  • Le côté RPG pauvre
  • On accroche pas
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