Test : White Knight Chronicles - PS3

White Knight Chronicles - PS3
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2006, outre sa bonne cuvée de titres a vu fleurir l'annonce par Level5 d'un RPG exclusif PS3. Double bonheur, pour les accrocs du RPG en premier lieu et les fans de jeu à "expériences" ensuite ; réalisé par un team inspiré qui plus est. Les ans ont passé et 2010 voit poindre White Knight Chronicles. Sorti depuis bientôt deux ans au Japon, l'oeuvre s'est-elle étoffée au fil des ans ?
Avant même de fouler l'aventure empli d'espoir, le soft propose une très complète création et personnalisation d'avatar. Sexe, taille, couleur de la peau (sans rapport avec le facteur précédent) et autres possibilités. Libre à vous donc de créer un avatar emblême d'une certaine bogossitude à strabisme et cuisseaux énormes. Soit dit en passant il sera votre avatar lors des parties Online... Pour cause : il n'est que le pendant muet et "chaplinesque" de Léonard, véritable héros de l'aventure. On m'aurait mentiii ?

Les Chroniques de la Guerre de Déja-Vu

Afin de ménager l'audience (à lire avec l'accent de Quebec !) la disséction de WKC offre un background original : Bandalor. En ce lieu très "fraicheur printemps", la vie de chacun est rythmée par les festivités royales. Heureux hasard donc que de voir l'Histoire (avec un H énorme) débuter en cet instant. De l'autre côté vivent les gens de Faria, contrée où les festivités sont clairement moins fameuses. Terrain d'entente à été trouvé avec Faria, ces derniers étant conviés à l'anniversaire de Cisna : princesse du Balandor. Mais dans l'ombre, une organisation appelée MAGI oeuvre au démentellement de cette paix nouvelle. Pris pour cibles lors des festivités, le roi et Cisna sont secourus par Leonard jusqu'aux passages secrets et souterrains du château. Jusqu'ici, on frôle l'originalité ZERO et les choses vont en s'empirant quand le principal protagoniste trouve une armure dans les vestiges du château. Léonard passe un pacte avec le gardien de l'armure afin d'en jouir et administrer de cuisantes volées à ses assaillants. Malheureusement Cisna est enlevée par les ennemis ; s'ouvre alors la quête pour ramener la princesse en son royaume et decouvrir les mystères liés aux chevaliers.

Prendre un enfant par la main

Estampillé Level 5, sans jeu de mot aucun, WKC est fort logiquement attendu sur son système de combat. Après une phase de tutoriel où chaque jauge est expliquée (classique HP et PA) et le maniement non pas d'une épée mais des menus. On y touve de manière classique : équipement, répartition en combat et compétences. Ces dernières sont à sélectionner au préalable et permettent, une fois quelques niveaux atteints, des combos dévastateurs. Les combats prennent place en temps réel avec des ennemis visibles d'office sur la map. On cible ces derniers aisément et les ordres d'attaque s'enchainent avec fluidité. Le déroulement reste ainsi rythmé et cohérent ; même s'il est désagréable de constater que les ennemis ne souffrent pas des mêmes restrictions quant aux règles de combat : étant trop loin vous ne pourrez attaquer tandis que vous serez la cible d'un monstre à l'autre bout de la map. Fort heureusement, il est possible de paramétrer l'attitude de vos comparses, histoire de donner une dimension stratégique à vos joutes. Classique, en rien révolutionnaire.

Mon multi, ce héros

Clairement décevant quant aux espoirs qu'il a générés, WKC trouve cependant le salut dans son mode multi. Les heures de quasi-souffrance sous un solo mou et surfait trouveront paliatif et donc récompense sur le PSN. Bien plus qu'un enchevêtrement de quêtes et de joutes, c'est un univers (une ville somme toute) qu'il vous est proposé de créer. Après votre accession à un certain niveau via le solo, libre à vous de créer un salon (paramétrable : nombre de joueurs, niveau minimum requis, password à l'entrée) avant de partir en quête. En soi, fouler les mondes et pourfendre les monstres avec sa "team" est déjà un substanciel plaisir, mais ce n' est rien en comparaison de la petite phase "city building" proposée par WKC. Accueillir ses amis aventuriers au sein de SA ville est un plaisir assez savoureux ! Là encore les choix proposés quant à la personnalisation ne sont pas encyclopédiques mais permettent à chacun de donner caractère à sa création. Boutiques, maisons et églises feront le charme de votre cité, permettant à vos comparses de faire leurs emplettes, boire un godet ou prier leur "très haut". De quoi s'attacher durablement à ce mode, faisant presque oublier la copie quasi-insipide du solo. Preuve qu'un mode de jeu intéressant peut compenser une réalisation quelque peu sommaire et un story-board rédigé sur un napperon de dinette.

J'attends le cavalier gris

Vous l'aurez compris, WKC est un soft bâtard. Au sens canin du terme. Dans le coin rouge : un rendu en délicatesse avec les réalisations contemporaines, un mode solo lourd et court (35 heures de jeu dont les 5 premières sont un supplice) aux rebondissements léthargiques. Tandis que dans le coin bleu s'échauffent un système de combat sympa mais perfectible et un mode multi fournit et chronophage. De quoi scinder la communauté des joueurs. Même fanatiques du genre. Level 5 étant déjà en préparation d'une suite, on espère fort logiquement un tir rectifié pour un résultat digne du studio concerné. Réservé aux mordus et à votre pote qui s'est juré de "faire tous les RPG de la Terre".
Le poids des ans se fait clairement sentir autour de la production Level5... la concurrence ayant oeuvré depuis.
Tant la réalisation que les travers narratifs trainent la pâte. Le système de combat sympathique et le multijoueur viennent heureusement sauver un projet bien mal embarqué. L'attente d'une suite est un indispensable aux vues des lacunes affichées par le soft.
18 mai 2010 à 23h39

Par

Points positifs

  • Avatar archi-personnalisable
  • Multi efficace et prenant
  • Les jupes courtes au printemps

Points négatifs

  • Un solo nous prenant pour des jambons
  • Les mimiques de notre avatar en solo

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