Test : Bulletstorm

Bulletstorm - PS3

Genre : FPS

Date de sortie : 24 février 2011

Respectivement édité et développé par Epic Games et People Can Fly, Bulletstorm est la résultante de l'union entre deux studios ayant chacun fait leurs preuves avec des titres aussi jouissifs que bourrins (Gear of Wars, Painkiller). Comme les chiens ne font pas des chats, on se retrouve ici avec un titre qui fleure bon le sang, les grosses insultes bien grasses et l'art de la beaufitude à son sommet. Si vous pensiez qu'il ne fallait que ça pour faire un bon jeu, vous aviez tort. Bulletstorm est-il le FPS « quidéchiresareum » du début d'année ? Réponse ici, motherf*cker !

 
 
L'unité Dead Echo est un escadron de la mort formé de mercenaires à la solde de la confédération galactique. Exécutant ce qu'ils pensaient être de nobles missions ordonnées par le général Sarrano, nos compères apprennent qu'ils ne faisaient qu'effectuer les pires besognes de la galaxie, impliquant le meurtre d'âmes innocentes, dans l'intérêt dudit général. Dans sa quête de revanche, Grayson Hunt, alcoolique à l'humour douteux et parfois leader de l'équipe, entrainera le crash de sa bande de joyeux lurons sur la planète Stygia. Cette dernière pourrait être un véritable paradis, si elle n'était pas peuplée de mutants, cela va de soi. En effet, les locaux, divisés en trois tribus (Skulls, Creeps et Burnouts) se mettent sur la gueule nuit et jour durant. La violence étant légion sur ces terres, vous n'aurez aucun remord à renvoyer cette vermine d'où elle vient à grands coups de bottes dans la tronche en n'oubliant pas d'empaler, de déchiqueter, d'écraser et d'incinérer tout ce qui passera dans votre champ de vision. Votre aventure commence donc au milieu de tout ce beau bordel, accompagné de l'unique membre de l'équipe restant : Ishi Sato. Ce dernier, transformé en demi boîte de conserve sur patte, aura un coefficient de -2154 sur l'échelle de l'utilité (pour rappel, graduée de 1 à 10). Courant les bras en l'air et vous bloquant le passage la plupart du temps, l'ami Ishi ne servira qu'à donner la réplique à Gray, qui n'en demandait pas tant.
 

Tuez avec style... ou pas !

Si votre partenaire ne vous sera d'aucun secours, le lasso que vous récupérerez rapidement, lui, va vous aider à envoyer le pâté et servira de base à la plupart de vos skillshots. Gné ? Eh oui mon vieux, des skillshots pour gagner des skillpoints, en utilisant du skill. Tu vois toujours pas ? Laisse moi t'expliquer : les skillshots, c'est un peu ce qui caractérise Bulletstorm. Tout combat entre toi et tes ennemis impliquera des possibles interactions avec les décors, l'arme utilisée, la partie du corps visée... Tous les mécanismes entrainant la mort de ton ennemi seront comptabilisés en points. Pour faire simple, plus la méthode utilisée pour abattre tes cibles sera sophistiquée et stylée et plus de skillpoints te seront attribués. C'est là que réside le fun ultime proposé par le titre et sur ce point, les gars de People Can Fly n'ont pas fait dans la dentelle. Vous vous retrouverez vite dans la peau d'un gosse de 8 ans qui jubile après avoir arraché les ailes à une pauvre mouche. Afin d'admirer l'étendue du désordre qui règne dans votre cerveau, il vous sera obligatoire de combiner et d'enchainer toutes sortes de coups afin de vous délecter de la mort machiavéliquement planifiée de vos ennemis. Vous pourrez, par exemple, entamer le combat d'un coup de lasso pour ramener votre proie vers vous avant de lui asséner un grand coup de botte qui le fera valser dans les pics aiguisés d'un cactus. Ou encore, glisser sur le sol afin de faire décoller votre cible pour le découper en deux à coup de fusil à pompe. Il faut pas oublier de préciser que pour faciliter ces combats, lorsque vous ferez utilisation du lasso, du coup de pompe ou de la glissade, l'ennemi concerné entrera en mode « sismo », une sorte de stase à la Dead Space, qui le ralentira, vous laissant quelques secondes pour ajuster votre coup... jouissif !
 
 
Les skillshots, au nombre total de 133, sont répertoriés et classés selon les armes que vous débloquerez au fil du carnage. Pour chaque arme (Pacificateur, Démembreur, Lacérateur, Pulvérisateur, pleins de trucs en « eur ») seront associés différents skillshots qui rapporteront un certain nombre de points. Ces skillpoints vous serviront à acheter des munitions, charges (le tir secondaire et très puissant de l'arme) et débloquer les principales fonctions des joujoux que vous manipulerez. Vous ferez ces dépenses dans les Kits de largage C.C.U.R., vulgairement appelés largasins, disséminés en masse tout au long de votre route. Concernant la gamme de mouvements, la décision de ne pas proposer le saut dans un FPS pourra frustrer et rebuter les puristes qui, comme votre serviteur, sautent comme des cons et dézinguent à tout va quand l'occasion s'y présente. Il est tout aussi étonnant de ne pas voir cette fonction dans un jeu comme celui-ci puisque le dynamisme des combats n'en aurait été que renforcé. On gagnera à la place la glissade évoquée précédemment (intéressante lors des combats sur grandes zones) et le sprint qui n'apportera pas grand chose au gameplay. Au final, il ne tient qu'à vous de fragguer avec style en restant attentif aux éléments possiblement létaux que vous offriront les décors dans lesquels vous évoluerez.
 

L'Unreal Engine 3 : capable du meilleur comme du pire

Les décors, d'ailleurs, parlons-en. Stygia offre des paysages de toute beauté, rappelant par endroit certains lieux visités dans des titres complétement différents (Enslaved : Odyssey to the West). On ne peut qu'applaudir les développeurs d'avoir si bien soigné le level design du titre qui nous laissera pantois d'admiration sur certains moments. La patte esthétique d'Epic Games est présente tout au long du jeu : de l'animation de l'eau à la plastique des héros jusqu'aux gerbes de sang qui giclent sur les murs et cela grâce à l'Unreal Engine 3. Ce dernier reste très efficace mais transporte avec lui toujours les mêmes défauts dans sa besace. Retard d'affichage de texture, bug de collision, murs invisibles... des détails qui entameront la qualité générale du jeu puisque gênant fortement la progression sur plusieurs passages.
 
 
Même si l'on sait qu'il n'est pas aisé pour un FPS de proposer une totale liberté d'action, les différents niveaux de Bulletstorm restent assez scriptés et dirigistes. On ne s'ennuie pas pour autant en parcourant les recoins de Stygia puisque la diversité des décors et des ennemis permettront aux joueurs de constamment perfectionner leur propre art de tuer, et ça, c'est bien. D'une manière générale, le rythme du titre place la barre assez haut, notamment lors de certaines séquences dantesques, où il faudra faire preuve de sang-froid pour s'en sortir sans trop de casse. En évitant de trop spoiler, je ne citerai que rapidement la scène où, traversant un bout de territoire sur une plate-forme de transport, poursuivi par une roue géante et des gyrocoptères ennemis, il vous faudra serrer les fesses et surtout la crosse de votre flingue pour terminer le trajet en un seul morceau. D'ailleurs, pour les chevronnés du FPS, mon conseil serait de débuter la partie en mode « difficile » afin de bénéficier d'une expérience de jeu optimale. Après, si vous préférez faire les lopettes, sachez qu'il ne vous faudra que de 6 à 8 heures de jeu pour boucler la campagne. Ceci étant dans la moyenne des FPS actuels, Bulletstorm évite la fessée sur ce point (merci Killzone 3).
 

"Do you wanna piece of me, boy?"

Si vous pensiez que l'épouvantail qui vous sert de collègue était inutile, attendez de voir débarquer Trishka. Chef d'une autre unité sous la responsabilité du général Sarrano, cette rambo version femme s'alliera avec nos deux compères après avoir tenté de se la jouer solo. Si cette dernière sera plus encombrante qu'autre chose (bloquant la vue ou le passage en plein combat), elle aura le mérite de constamment repousser les avances de Gray, draguant avec autant de finesse qu'un pet gras dans un diner mondain. Si les répliques de la miss sont parfois tordantes, on aura plus de plaisir à décrypter les diverses boutades et profiter de l'imagination des développeurs dans la langue de shakespeare. Celle-ci, pour les personnes non anglophobes, sera à privilégier par rapport à une V.F., certes bien doublée, mais qui ne se prête clairement pas au jargon fleuri des protagonistes.
 
 
Une fois la campagne terminée et une bonne brouette de skillshots effectués, on reste sur notre faim avec un p'tit goût de reviens-y en bouche. Concernant la rejouabilité, deux modes de jeu sont proposés afin d'étancher notre soif de destruction. Le premier, solo, est appelé « Echo ». Il vous permettra de reprendre certaines portions du jeu afin de perfectionner et d'améliorer vos skillshots dans le meilleur temps réalisable. Il vous sera possible, par la suite, de vous la péter sur le Live ou le PSN en comparant vos scores avec les autres joueurs. D'un intérêt qui se révèle assez limité à long terme, le mode « Echo » ravira tout de même les acharnés perfectionnistes en quête du moindre skillpoint. Le second, multi cette fois, est baptisé « Anarchy ». Comme son nom l'indique, vous serez quatre compères, sur une carte (six en tout), à répandre la mort autour de vous. Le but sera de terrasser des ennemis vagues par vagues qui ne se succèderont qu'une fois une certaine quantité de skillpoints atteinte. Pour y arriver, rien de plus simple : faire les plus beaux skillshots possibles. Il vous faudra donc des partenaires coordinés et attentifs pour permettre de taper dans le highscore. Si vous avez la chance de pouvoir jouer et communiquer avec des vrais potes, l'affaire sera plutôt aisée. Par contre, certains joueurs lambda qui arriveront dans la partie n'auront pas forcément l'éclair du meurtre dans les yeux et la partie pourra très rapidement tourner au vinaigre. Bref, vous l'aurez compris, comme la quasi totalité des jeux sur le marché actuellement, la rejouabilité pourra tenir les joueurs en haleine pendant quelques jours/semaines mais à long terme, la lassitude fera son apparition. Évidemment, la possibilité d'acquérir des DLC sera envisageable très bientôt mais comme toujours, pas d'argent, pas de supplément.
 

Article rédigé par Lorris , le

Réel défouloir de luxe, Bulletstorm s'impose comme la grosse pétarade de ce début d'année 2011. Drôle à souhait, bénéficiant d'une esthétique très convaincante et d'un gameplay accrocheur, le titre de People Can Fly propose un condensé de fun comme nous n'en n'avions pas eu droit depuis un certain temps. Malgré les quelques défauts associés à l'Unreal Engine 3 (un comble lorsque l'on sait qu'Epic Games, à l'origine du moteur graphique, édite le jeu), Bulletstorm est une ode au bourrinage réfléchi qui permettra au plus grand nombre de se passer les nerfs avec style. Toutefois, la longueur limitée de la campagne et le multi à moindre intérêt écourteront le plaisir qui se prolongera peut-être dans un deuxième épisode. Qui sait ?

Points positifs

  • Un système de skillshots très bien pensé
  • Des graphismes soignés
  • Un humour décalé omniprésent
  • Des grosses pétoires comme on les aime
  • Du fun, du fun et encore du fun

Points négatifs

  • Une légère baisse de rythme par moment
  • Impossibilité de sauter
  • Les bugs de l'Unreal Engine 3 toujours là
  • Intérêt du multijoueur limité

A propos de l'auteur

Lorris

Lorris

29 ans | Fin limier du mot

Nonobstant les ouï-dires et les non-dits de ceux qui pensent que non et de ceux qui estiment que oui, Lorris demeure un génie incompris. Utilisant constamment un langage profane qui sied à sa caste de jeune kikoo-gamer-du-web, ce candide éphèbe qui newse, teste, et previewte n'est finalement qu'un esprit brillant parmi les autres cucurbitacées qu'il tient pour collègues. Sinon, Lorris est une âme modeste, offrant son corps pour partager avec délectation et frivolité sa passion qui l'anime dans le manoeuvrage du joystick et non pas du droit de cuissage comme certains butors le feraient entendre.

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