Si le premier
BioShock nous avait émerveillés par son ambiance malsaine à souhait et ses idées de gameplay tout simplement géniales, sa suite est restée légèrement dans l'ombre de son modèle malgré de très bonnes idées ici aussi. L'effet de surprise n'était plus là.
Alors on pourrait se demander quel est l'intérêt de rajouter une mini campagne solo à
BioShock 2. Et bien peut-être vient-il de l'envie de raconter une nouvelle histoire plus touchante qu'a l'accoutumé même si, dans sa structure, elle n'est pas si différente des autres, ou de nous montrer Rapture sous un jour nouveau.
Qui dit campagne, dit scénario... Enfin pour BioShock du moins
Le scénario ne dépaysera pas les habitués de la série, les fondamentaux ayant tous été scrupuleusement repris. A savoir que vous êtes pris à parti dans un conflit opposant deux hommes : Milton Porter et Reed Walh. Dès le départ, sans même savoir pourquoi, vous agirez pour le compte du premier. Les raisons de cette alliance deviendront évidentes à la fin de l'aventure. Bien sûr, Tenenbaum s'en mêlera pour vous filer un petit coup de pouce par l'intermédiaire des petites sœurs à l'occasion. Le schéma typique de
BioShock étant en place, le jeu peut maintenant narrer son histoire.
Le conflit qui oppose Porter et Walh concerne le Penseur, un super ordinateur qui régit tous les aspect de Rapture, de la gestion pneumatiques pour la livraison des courriers à l'alimentation en oxygène des divers quartiers de la ville. Si Porter voit en cette machine un formidable outil pour ses recherches, pas toutes très éthiques, Walh, ayant pété un câble comme la plupart des habitants de Rapture, y voit le messie, rien que ça. Les deux hommes, ayant construit cette machine ensemble, se disputent donc la technologie.
Et concrètement, quoi de neuf à Rapture ?
D'un point de vue esthétique, le côté technophile du scénario se ressent dans le décor donnant à
L'antre de Minerve un coté rétro-futuriste plus flagrant que dans les autres segments de la saga. On trouve donc sur son chemin tout un tas de consoles et de machines électroniques, chose qu'on n'était pas habitué à voir à Rapture. Pour le reste, les zones que cet add-on nous propose de visiter sont assez vastes et ont visiblement bénéficié du même soin que celles de
BioShock 2. On retrouve l'atmosphère de Rapture, le côté technophile en plus.
Mais il n'y a pas que le décor qui change, les ennemis aussi changent. Ainsi, si on retrouve les chrosômes enragés, ceux-ci ont gagné une immunité au feu et nous attaquent avec cet élément. Les tourelles volantes ne sont plus forcément équipées de mitrailleuses. Elles peuvent nous attaquer à coup de roquette, d'arc électrique ou de laser. Il y a tout un tas de petites modifications chez les ennemis nous forçant à changer nos habitudes prises dans le jeu de base.
Mais ce n'est pas tout, on a aussi droit à de nouvelles armes comme le canon ionique, relativement déstabilisant à l'usage dans un premier temps, et de nouveaux plasmides comme le trou noir qui, en explosant à proximité des ennemis, les affranchit de la gravité et les fait tourbillonner sur place. Ce dernier est plutôt marrant à utiliser.